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estudo modelagem + zbrush pra normal map

Por: Carambolas  

Em: 28/05/2008 03:04

olá! to upando um estudo do max + Zbrush ( passando pelo Xnormal e pelo photoshop) um guerreiro chinês. erro sacado 1... nunca faça uma malha nao homogenia... isso lasaca o processo de abrir a mlha e posteriormente caga as texturas..o mapa de normal ta cagado. erro sacado2.. eu preciso estudar um pouco mais de mental ray.. normal.. :p duas imagens um com outra sem a normal. conselhos soa muito bem vindos! ^^
\" primeiro, aprenda a desenhar! todas essas coisas sobre animação você sempre pode aprender depois.\"
1 - o que seria uma malha nao homogenia? pelo que eu sei, qualquer tipo de malha funciona se for bem aberta e não tiver faces sobrepostas 2 - vc não precisa passar pelo xnormal para gerar normal map. Se estiver usando o zbrush 3.1 use o zmapper. 3 - seria legal você postar o seu modelo high poly para podermos avaliar o quanto seu normal map está funcionando. 4 - talvez estudar mais anatomia antes de mr. 5 - iluminação sempre é um fator MUITO crucial em qualquer imagem. De uma bela lida sobre luzes e sombras e estude bastante também. 6 - caso tenha dúvidas, volte a postar. Eu podendo ajudar, eu ajudo ok? abraços e continue os estudos!
____________ Glauco Longhi www.longhifineart.com Twitter - @glaucolonghi
humm... eu tive um problema na abertura da malha por ter começado o box modeling com uma geoesfera. refinando onde eu queria detalhe aleatóriamente. as parte das nuca, pescoço e em baixo do maxilar foram problemático pra abrir.. com intuiro de pintar a textura a posteriore.. ^^' digo isso por que apanhei muito para nao deixar a malha com muita distorção.. separando até em 5 pedaços a cabeça.. td bem... eu to começando agora.. mas eu percebi que se boa parte das faces foce quadrados realmente.. eu teria uma dor de cabeça menor com essa distorção ex. tinha vertice com até 6 arestas... a afirmativa saiu desse felling.. ^^ (problemas com a máquina logo torno com as imagens...)
\" primeiro, aprenda a desenhar! todas essas coisas sobre animação você sempre pode aprender depois.\"
feelling* 2 .o Zbrush é o 3.0.. problemas no normal direto.. 3. hi poly, low e matriz com wire segue.. 4. anatomia é distorcida pela idéia mesmo. entretanto eu reconheço que tem erros.. ^^' mas a idéia era o brinca com os programas mesmo. 5. faz pelo menos 2 anos que eu nao pego nada de iluminação com Mental Ray.. entao eu postei a melhor solução que consegui :P humm.. eu tava quase partindo pra outra.. mas acho que vou tentar uma gambiarra com uma ideia partilhada por marquesBill. ae w!
\" primeiro, aprenda a desenhar! todas essas coisas sobre animação você sempre pode aprender depois.\"
opa.. upando a ultima de teste. abrir a malha em muitos pedaços gera multiplos problemas. ^^' mas o estudo era do processo. o resultado final é um bonus. o problema da malha aparecendo! aew!
\" primeiro, aprenda a desenhar! todas essas coisas sobre animação você sempre pode aprender depois.\"
Parabéns pelo estudo e esforço, estas coisas são cabeçudas de fazer, tá muito legal!
www.pl3d.com.br

\"\'É sempre bom ver as coisas por outro ângulo\"
ah cara..percebe-se muita diferença do modelo low com o high ok? portanto podemos decifrar alguns "erros". o primeiro destina-se a malha ter problemas no unwrap, e não por ser divididas em muitas faces. Teste por exemplo alguns mapeamentos do zbrush. o auv tiles por exemplo abre sua malha separando todas as suas faces, e c vc volta isso no max e renderiza, fica ok. A facilidade de ter uma malha bem aberta é a disposição para pintura no ps, tratamento dos layers, e melhoramento dos detalhes. Se você tem detalhes que não precisam de tanta definição em um mapa grande por exemplo, não tem porque seu unwrap ter sido pensado como tal saca...mas é melhor treinar sempre abrir a malha "corretamente". lembre-se de que o normal map existe a partir da iluminação, pois nada mais é do que simular os vincos e dobras através da luz, e não da malha. para ilustrar um pouco do que estou falando, acesse um post meu que tem um modelo feito inteiramente no zbrush e renderizado no max...eu abri a malha com unwrap, importei no zbrush, fiz tdo que queria, exportei a base do zbrush, pois como eu mexi bastante nas formas, o normal map aguenta até certo ponto deformações, e como é pela luz, ele nunca vai deformar a malha. no meu caso precisei fazer isso, pois o racho na cabeca e etc foi feito tdo no zbrush...na base mesh ele tem pontos mais baixos nessa regiao, e na original não tinha. a iluminação não tem nada demais, são 3 directs no famoso esquema de 3 pontos com fg ligado no draft com 1 bounce. o link é este se você se interessar. Sobre anatomia, po, legal que você tinha uma idéia em mente, mas lembre-se que por se tratar de um rosto humano, algumas coisas são necessárias de lembrar, como os ossos estão dispostos e anatomicamente são. procure algumas coisas sobre normal mapping no zbrush 3.0, faz um tempão que não uso e fica difícil te dizer a fórmula correta de extração, mas não tem muita dificuldade não. Não leve a mal, to gostando de ver seu empenho e estudo. Digo tudo isso porquê não adianta nada eu ver e falar...po cara..que legal saca..você talvez fique feliz, mas nada que te deixe com vontade de evoluir e aprender mais. se pelo pouco conhecimento que eu tenho vejo que posso lhe acrescentar algo para te ajudar, com certeza não ficarei quieto. Abraços e manda mais...mais dúvidas que eu puder ajudar, estarei por aqui. Bons estudos.
____________ Glauco Longhi www.longhifineart.com Twitter - @glaucolonghi
esqueci o link, segue aki http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=35754
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