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Personagem para estudo.

Por: BRANKO  

Em: 27/12/2012 01:51

Opa!

E ae galera 3d1 blz?

Estou fazendo este orc (clichê haha) para estudo com o Zbrush, mas estou tendo uma certa dificuldade em posar o personagem, não tenho a intenção de fazer a retopologia logo não consigo usar o Transpose master, então vou deixa-lo assim mesmo hehehe.

Criticas e sugestões são muito bem vindas, abraço.

ps: Gostaria que alguém me desse alguma dica ou \"ordem\" pra se usar no processo de finalização da modelagem, pois me perco um pouco e acabo deixando algumas malhas extremamente pesadas.
Branko, tudo bem?
Ótimo modelo, bem modelado, parabéns!!

Você tentou posar ele usando o sistema de zspheres?
É um sistema de Rig que lembra um pouco de longe o de bones do 3DS.
Você cria a estrutura dele usando zspheres, lembrando de trabalhar legal nas juntas (cotovelos, pescoço, joelho e etc) e depois de criar toda a estrutura, é possível com o sistema de Rig do ZB associar a malha e movimentar o personagem. Bom, talvez você já saiba disso, mas só mesmo para dar idéia.

Quanto a ordem da modelagem, eu sempre tento modelar o máximo possivel com baixa subdivisão antes de passar para a próxima. Ex.: Com a subdivisão no 1, você modela até não conseguir mais mexer nele e então subdivide, aí você modela o máximo até não conseguir mais mexer e subdivide novamente, e assim sucesivamente e no final apenas colocar os pequenos detalhes como rugas e poros de pele por exemplo.
Não sei se eu entendi sua pergunta, mas essa é a maneira que eu faço e que eu aprendi, assim a malha não ficará tão pesada no final porque estará mais dividida.


Abraços e continua porque está muito bom.
Opa Elberton, blz?

Rpz muito obrigado, mesmo não intendo tão bem todas as funcionalidades como eu gostaria eu me esforcei bastante neste modelo. [:D]

sim, eu tentei usar o sistema de Zspheres, mas não intendi muito bem porque partes fora das áreas da Zspheres que eu estava mexendo se moviam junto, por exemplo, eu criei toda a estrutura com Zspheres e fui rotacionar o braço esquerdo, mas uma parte da cintura e perna se moviam junto com o braço, não intendi bem por que isso aconteceu.

Eu realmente me expressei mal na pergunta, peço desculpas, eu também faço desta forma que você disse e acredito que ate ai faço certo, mas por exemplo quando eu extraio uma parte da malha com mascara esta nova malha aparece em uma nova subtool, mas muito pesada e sem níveis de subdivisão, nesta nova malha o que eu devo fazer pra deixa-la mais leve? eu já tentei usar o Qremesher e funciona muito bem, mas não intendo porque as vezes não acontece nada, mesmo calculando um bom tempo a geometria e no final continua com a mesma quantidade de poligonos.


Alguém poderia me ajudar com esses problemas a cima?
BRANKO, tudo bem?

Sobre as Zspheres estarem movendo partes que não devem mover, tente diminuir o diâmetro das zpheres, assim a influencia delas é menor, acredito eu (faz muito tempo que não faço isso). E tente posicionar a estrutura muito bem ao modelo.

Agora entendi sua pergunta, não precisa pedir desculpas, eu também não prestei muita atenção. Mas para esse problema é facil. Quando você cria a mascara e depois faz a extração, a parte da malha é criada obedecendo a quantidade de poligonos que tem o modelo original. Você pode diminuir a quantidade de subdivisões do modelo original antes de fazer a extração, assim a peça criada vem com menos poligonos.
Então, ou no menu geometry ou apertando SHIFT + D, você diminui as subdivisões até ficar da maneira que lhe convém, porque o objeto criado vem sem subdivisão nenhuma, seguindo como padrão a quantidade do modelo original.
Existe também um botão no menu geometry chamado \"Reconstruct Subdiv\", se esse botão estiver habilitado quando você seleciona o objeto que foi extraido, esse botão irá reconstruir as subdivisões mais baixas.

Espero ter ajudado.
opa Elberton,

Muito obrigado pela resposta, resolvido os 2 problemas, exatamente isso que queria saber [;)]

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