No caso de dobras, é q eu não pus imagens por exemplo do outro lado da mão, da perna, etc.. Mas eu faço assim pra ficar simples e ter o minimo de polys:
-Do lado que vai esticar (joelho, por exemplo, ou as juntas dos dedos q dá pra ver na imagem) eu deixo uma face, e do lado q vai dobrar eu deixo só uma linha, se tivesse um loop inteiro como vc mencionou, seria problemático mesmo.. essa diagonal serve de suporte, então, os vertices da linha (lado-que-dobra-e-não-estica) são rigados num link acima, entende? fica certinho :).. Isso aí serve pra junta não afinar quando movimentada.. Aprendí com um gato (.. fazendo um gato ..)..
Esse personagem não vai ter blend entre links (peso completo entre vertice e links por isso também tem q ter uma sobra de uma face no \'lado que vai esticar\').. acho q quando tem blend entre links (ou, se o model for high poly) não precisa.. Eu entendí q vc alertou que, se rigado, uma linha poderia se encavalar na outra :) (as vezes c quis dizer outra coisa, mas eu entendí isso ai =D)..
Fiz uma textura rapida aqui com composição de renders de superficie e render-to-texture.. Ainda bem q eu deixei sem overlap nos UVW q senão não ia dar pra fazer isso XDD.. Agora só falta praticamente uma texturinha basica pro rosto e pro tenis.. vou ver se eu acho uns desenhos pela internet e depois ir complementando... Mas o personagem é pra ser bem simples mesmo.. Aí quando o camarada tiver aprendido mais coisas interessantes (como por exemplo o \'bake\' do rig e animação pra que, se eu simplesmente rigar outro model nos bones do primeiro personagem, ele herde as animações do personagem (pra fazer \'evoluções\' do personagem.. tipo, primeiro o cara tá com uma roupa normal, depois com uma cota de malha, depois com uma armadura, etc..), faço um personagem mais elaborado hehe..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..