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Daniboy (personagem-presente/treino)..

Por: ScreamingFox  

Em: 22/06/2013 11:10

Um personagem pra um amigo (ele meio q programa e tal, é de uma area que eu acho mais chata do \'mundo digital\'(apesar de reconhecer a importancia é claro, etc..)) meu treinar coisas no UDK..(sistema de controle de movimento, sistema de vida e morte, bounds de detecção de colisão, sistema de ataque com arma branca, sistema de ataque com arma de fogo, sistemas de ataque corporal, sistema de bloqueio e esquiva ativos.. e sistemas de equipamentos..)

\"É só um maninho, de calça, tenis, camiseta, com 5 dedos em cada mão e sem cabelo pra aprender a adicionar um \'cabelo\' como equipamento (poder trocar o penteado/cabelo no game assim como se troca de item).. e com até de 3k polys..\"..

No caso aí tá com um pouco mais que 1000 polys.. Acho q com os tenis ficaria 1500 polys.. é o que eu tô querendo.. Um char leve..

4 Material ID\'s e 6 smoothing groups.. Tá sem materiais propriamente ditos ainda.. são só cores nos submateriais... 1 pra \'pele\'(as partes de pele q vão aparecer), 1 pra calça, um pra camiseta e 1 pro tenis (q vou fazer hj a noite..)

As linhas duplicadas inclinadas e se conectando nas juntas é um jeito simples de facilitar o rig depois.. vc deixa mais polys pro lado q vai esticar e uma quina pro lado q vai dobrar =D..

Agora só falta fazer os tenis (e umas correções tipo o pescoço e gola, dar um talentinho na calça (mas tudo sem adicionar + polys), aí então vamos fazer um rig de CAT pra por no UDK =D..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Fiz o tenis rapidenho aqui.. amanhã vou ver se eu dou uma mapeada (e começar a textura) e começo o rig :x..

Opiniões e sugestões são bem vindas =D

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
E aí, brother!

Acho que as EDGES LOOPS num estão muito legais não.
Pode ser que dê algum problema na hora do RIg (na animação), pois a quantidade de poligonos, principalmente nos pontos de dobras, estão poucos e de forma organizada que poderá não dar muito certo.
No caso de dobras, é q eu não pus imagens por exemplo do outro lado da mão, da perna, etc.. Mas eu faço assim pra ficar simples e ter o minimo de polys:

-Do lado que vai esticar (joelho, por exemplo, ou as juntas dos dedos q dá pra ver na imagem) eu deixo uma face, e do lado q vai dobrar eu deixo só uma linha, se tivesse um loop inteiro como vc mencionou, seria problemático mesmo.. essa diagonal serve de suporte, então, os vertices da linha (lado-que-dobra-e-não-estica) são rigados num link acima, entende? fica certinho :).. Isso aí serve pra junta não afinar quando movimentada.. Aprendí com um gato (.. fazendo um gato ..)..

Esse personagem não vai ter blend entre links (peso completo entre vertice e links por isso também tem q ter uma sobra de uma face no \'lado que vai esticar\').. acho q quando tem blend entre links (ou, se o model for high poly) não precisa.. Eu entendí q vc alertou que, se rigado, uma linha poderia se encavalar na outra :) (as vezes c quis dizer outra coisa, mas eu entendí isso ai =D)..

Fiz uma textura rapida aqui com composição de renders de superficie e render-to-texture.. Ainda bem q eu deixei sem overlap nos UVW q senão não ia dar pra fazer isso XDD.. Agora só falta praticamente uma texturinha basica pro rosto e pro tenis.. vou ver se eu acho uns desenhos pela internet e depois ir complementando... Mas o personagem é pra ser bem simples mesmo.. Aí quando o camarada tiver aprendido mais coisas interessantes (como por exemplo o \'bake\' do rig e animação pra que, se eu simplesmente rigar outro model nos bones do primeiro personagem, ele herde as animações do personagem (pra fazer \'evoluções\' do personagem.. tipo, primeiro o cara tá com uma roupa normal, depois com uma cota de malha, depois com uma armadura, etc..), faço um personagem mais elaborado hehe..

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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