É, bom saber q é facinho de fazer esse tipo de coisa com o Generate Topology, dá pra dizer que é o \'o\' de \'organico\' hehehe..
Imagino que dessa maneira dê pra fazer até umas superficies legais tipo aqueles interiores de naves alienigenas e tal.. Ou por exemplo fazer uns pilares ou elementos arquitetônicos e \'fundir\' tipo \'patches\' disso (como se fosse um booleano de adição mas é feito no Zbrush q fica bonitinho e tal..) pra fazer coisas estilo \'elfico\', ou estilo \'monstro\'.. Um aspecto de interior de orgãos ou uma coisa meio gutural ou primitiva, o que é bem recorrente em covís de vilões de desenho e game em geral..
É o shader bem não-realistico estilo \'motion graphics\' (XD).. Esse aí fazendo shellac com outros materiais inclusive do V-ray fica bem interessante pra coisa realistica também.. principalmente pra realçar a proximidade de um objeto com a fonte de luz (mas aí nesse caso não há luz em cena.. os materiais do Standard são legais pra fazer varias coisas sem luz nenhuma e imitando varias vezes como se tivesse e tal.. suspeito q varias vinhetas de scanline são feitas sem nenhuma luz, só com materiais mais complexos, etc..).
Mas uma coisa bem facil, por exemplo pra fazer algo do tipo, sem ser no max, seria usar o Groboto pra criar as formas gerais (como nesse caso um toroide) e marcar com seams dele, exportar pro Zbrush e modelar os seams (vc exporta do Groboto de um jeito q ele marca os seams no UVW e então usa um gradient pra marcar uma mascara então expande aquela parte e depois dá \'detach\' pra outro \'subtool\'.. e então ia ficar uma coisa bem parecida, e como o seam do Groboto é bastante comportado e controlavel, a malha já ficaria muito boa e as vezes não muito densa porem bastante suave..(uma das coisas q eu mais gosto no Groboto são os seams que ele gera pros models).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..