Sala Mental Ray

Por: Bruno  

Em: 23/07/2009 01:11

Beleza? Nesta Sala estou usando daylight system. Sem Skyportal e sem photons (GI). Preciso da crítica de vocês. Abração.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) bRUNO mARCHESE: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua cena a mesma está legal, mas vc precisa melhorar sua imagem em alguns aspectos, dentre os quais, acho importante ressaltar: 1- MUDAR ÂNGULO DA CÂMERA PARA OUTRA POSIÇÃO, PREFERENCIALMENTE NA ALTURA DO OBSERVADOR, POIS DÁ UMA NOÇÃO MELHOR DE ESCALA DOS MATERIAIS (objetos na cena). 2- MELHORAR OS SEUS MATERIAIS, OS MESMOS NÃO ESTÃO MUITO REALÍSTICOS, SE VC USA O MENTAL RAY COMO RENDER, PROCURE USAR OS SHADERS PRÓPRIOS DO RENDER, COMO OS MATERIAIS ARCH & DESIGN QUE SÃO EXCELENTES OU OS PRO MATERIALS, à partir do Max 2009, ok?? 3- QUAL TIPO DE LUZ VC ESTÁ USANDO ALÉM DA DAYLIGHT SYSTEM?? vc pode direcionar o foco da luz daylight system, direcionando somente o alvo da luz para dentro do ambiente, isso pode ser particularmente importante, pois vc pode habilitar os photons da luz daylight system, para que somente photons necessários sejam usados pelo Mental Ray, evitando desperdiçar time de render. 4- PROCURE CAPRICHAR UM POUCO MAIS NAS MODELAGENS DOS MATERIAIS, OS SOFÁS ESTÃO MEIO QUE FACETADOS, PRINCIPALMENTE AS ALMOFADAS, PRECISANDO DA AÇÃO URGENTE DE MODIFICADORES DE SUAVIZAÇÃO COMO: TURBOSMOOTH OU O MESHSMOOTH. 5- PROCURE FAZER UMA MESCLAGEM DE LUZES PRÓPRIAS DO MENTAL RAY: COMO A MR AREA LIGHT, OU A MR OMNI,ou até mesmo um fake de luzes, mas é bem mais interessante usar as luzes photométricas do Max, pois elas vieram com uma melhora considerável no Max 2009 e que são bastante importantes para o realismo da cena, ok?? ;) 6- CUIDADO COM AS CONFIGURAÇÕES DO RENDER, PROCURE SEMPRE TRABALHAR COM O USO DE PHOTONS DO G.I NO Mental Ray, pois mesclando o uso de G.I+ mapa de F.G é muito mais rápido no render do que só usar F.G. Os materiais das cortinas não estão translúcidos, elas são mesmo opacas?? era essa a sua intenção?? se não for procure fazer uso de mapas Falloff no canal diffuse (apesar deste canal só controlar a cor dos materiais) do material, pois o resultado final é bem interessante para materiais translúcidos e as cortinas ficam lindas. Os materiais de pedra canjiquinha estão meio que grandes, e seria mais interessante se vc colocasse outro tipo de material, que daria um ar mais clean na sua sala de estar. Os materiais em vidro do aparador em madeira em cima da parede precisam ser melhorados também. De qualquer forma, sua imagem está bem legal. Continue nos estudos que vc vai longe. Parabéns de qualquer forma. Abraços!! __________________________ [i:188bf8dde5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:188bf8dde5]
Danilo, Beleza? Muito obrigado pela sua ajuda. Quanto ao materiais irei melhorar. Sempre tive duvidas sobre o promaterials. Afinal, Eles são melhores que os arc e design? Se forem vou começar a usar. Todo mundo sempre fala que tem que usar o arc e design... Quanto a luz, estou usando apenas a daylight system e as fotometricas dicroicas. A idéia é fazer um render só com o FG, sem photons. Eu achei que as almofadas estavam legais, mas vou botar o turbosmoth pra ver como fica. Vou diminur as pedras da parede ou estudar outra textura. O material do vidro é do arc design. Não mudei nenhum opçao, apenas coloquem ele alí com as opções default. Mas quanto a posição da câmera, eu achei que estava boa. Voce acha que eu devo subir ou diminuir a câmera.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) bRUNO mARCHESE: ai cara!! tudo bem? olha só, se fosse vc a primeira coisa que fazia era ou mudar a lente da câmera, para uma lente menor, mais que tenho um ângulo visual maior e que mostre mais detalhes na sua cena, ok?? Sobre os materiais, seria interessante vc usar os materiais Arch & design com uma pequena mescla (mistura) dos Pro materials, mas veja bem, eu ainda prefiro criar alguns materiais do que ter pressetado outros: a explicação é justamente pelo fato do controle melhor de materiais. Quando vejo as imagens do pessoal com Mental Ray, sei que a maioria usa os materiais Arch & design, mas esse é um material monolítico, não permite extrapolar as leis da Física, e portanto só serve para iniciantes. Se quer fazer excelentes materiais mesmo com Mental Ray, então use os shaders próprios do Mental Ray para fazer quaisquer efeitos que vc possa imaginar. Por exemplo: por que não usar o shader true glass para fazer vidro?? ele é bem melhor que os presets do glass (solid geometry) do material Arch & desighn. Agora outra coisa que depende muito para o realismo da cena é a ILUMINAÇÃO. Uma ótima iluminação e materiais medianos deixam a cena muito mais real do que uma mediana iluminação e materiais ótimos, portanto capriche demais na ILUMINAÇÃO, porque ela é a "menina dos olhos". Com relação a modelagem verifique se a malha dos objetos está certinha, se está toda conformada, qualquer coisa pode verificar a precisão da malha com o modificador STL CHECK, ok?? mas acho que o problema da sua almofada é o material, melhore o material delas que melhorará o visual da sua cena. Se estiver encontrando problemas para enquadrar melhor sua cena da sua sala de estar com a câmera, é só afastar um pouco mais a câmera do ambiente e dar liberdade para a lente pegar tudo o que vc esteja interessado em mostrar. Procure sempre usar lentes de precisão 50 mm, pois se assemelha a visão do olho humano e não distorçe os objetos, com relação a Perspectiva. Quando for renderizar, seria interessante fazer uma mescla do G.I+ F.G ,pois só assim seu time de render seria bem mais rápido do que se só usasse F.G. Se quiser pode acrescentar efeitos especiais a sua imagem da sua sala de estar, como estourar de propósito a iluminação da janela do seu ambiente. Esse estouro da iluminação do seu ambiente pode ser facilmente criado com o shader GLARE aplicado ao objeto independente. O shader GLARE do Mental Ray é um robusto shader da Lume tools e tem como objetivo/ função a aplicação de um efeito especial de brilho (glow) em objetos no Max. Só que em muitos casos por não saber configurá-lo direito em algumas cenas ele acaba sendo aplicado é na câmera, exatamente pelo fato dele ser colocado dentro do parâmetro (guia) RENDERER<< Output em Camera shaders acessando o painel F10 do Max, gerando o efeito na câmera e não no objeto que queremos. Para dar o efeito do brilho de estouro na janela, é só arrastar o Shader "Glare" da ficha do render (F10) na ficha Câmera Shaders<< OUTPUT<< shader GLARE para um slot vazio de material (teclando "M") com a opção instance habilitada, para que qualquer modificação no material Editor seja automaticamente modificado na ficha RENDERER<<camera shaders<<OUTPUT. Nas opções do material editor no material Arch & design (por exemplo) é só habilitar a opção "Self illumination" do mateial representado pelo shader GLARE. Abraços e boa sorte....vlws!! __________________________ [i:62d9fe8aaf]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:62d9fe8aaf]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) bRUNO mARCHESE: ai cara!! tudo bem?? tem um outro detalhe muito importante sobre o uso do shader GLARE, para fazer o leve estouro de iluminação na janela do seu ambiente. Vc ainda pode filtrar ainda mais a abrangência desse shader. Com a opção "replace rendered image with glare only" podemos ter acesso ao pass desse efeito. Não testei se fica igual à renderizar um "element" de self-ilumination, mas de fato, podemos render a imagem sem o efeito do shader e salvar. Depois pode-se selecionar apenas os objetos que desejamos, escolher a opção "hide unselected" (esconder os objetos não selecionados), aplicar um material self-ilumination (glow) e renderizar com o glare ligado e com a opção de separar o efeito habilitada. Daí pode-se ter uma imagem separada apenas em elementos que desejamos. Assim, pode-se ter um pass do estouro de luz da janela e outro pass de brilhos de luminárias e controlar isso em tempo real no PhotoShop sem ter que renderizar novamente para testar. Esse algoritmo de "usância" do shader GLARE em pass, é muitíssimo usado em animação. Espero ter o ajudado de alguma forma! Abraços!! __________________________ [i:792a665645]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:792a665645]
Olá danilo. Cada resposta sua é uma aula ! Parabens !
Danilo_icf, cara, to pasmo!! Como disse o amigo Osires, suas palavras são uma verdadeira aula!! Me dei a liberdade de copiar e guardar suas respostas no Word :D , serão muito úteis!..rss.. Entrando um poquinho nessa conversa, deixo uma dúvida minha que com certeza será útil a todos. Uma certa vez, conversando com nosso glorioso amigo André Vieira (sim, ele mesmo!) ele citou que uma coisa que guardei pra sempre, ele disse: "No realismo de uma cena, 70% esta nos materiais, 25% na iluminação, e 5% no render" Entendo perfeitamente a questão dos materiais, das várias formas de ajustes e tal. Agora na composição da luz (a menina dos olhos..rs), quando se diz uma boa iluminação, devemos levar em consideração qual aspecto? Seria a posição da luz, intensidade? Combinação de luzes, tipo de luz? seria isso? Aquele Abraço!
Se eles conseguem, eu também consigo.


http://pauloarteblog.blogspot.com/
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Osires Mathoso: ai cara!! tudo bem?? huahuahua! ;) muito Obrigado pelas suas palavras, espero que tenha sido o mais claro possível. Com minhas respostas, não tenho intenção de forma alguma em escrever verdadeiros textos longos, mas em ser o mais prático e o mais claro possível, porém às vezes os textos ficam meio grandes...hehe! Obrigado pelas palavras Osires, um grande abraço pra vc...vlws!! prgdesign: ai cara!! tudo bem?? Parabéns pela sua pergunta, realmente essa parte que vc tocou/ indagou é muito importante. Veja bem: essa parte de ILUMINAÇÃO é muito importante, mas em se falando do mestre André Vieira, com certeza ele é expert em Max e se ele diz uma coisa, é porque é um veredito...huahua!! ;) Mas veja bem: os materiais são muito importantes para o realismo da cena, porém a iluminação também é muitíssimo importante. Essa questão do realismo de um item em relação a outro (quando falo item me refiro a materiais, iluminação e render) é interessante mas dividir em porcentagens é meio complicado porque depende de cada cena e isso é muito relativo. A iluminação é de suma importância para o extremo realismo de uma cena 3d, o uso de luzes próprias do Mental Ray facilitam o realismo da cena em 100%, principalmente à partir do Max 2009, que veio com uma melhora considerável em relação as luzes photométricas. O uso da luz mr sky portal é de suma importância para o realismo da cena, o mesmo é muito importante pois faz o mesmo papel que a V-Ray light faz, sendo que o mr sky portal é bem mais robusto. O estudo de shaders é muito importante, saber como a luz se comporta em cada superficie ou em cada material é de suma importancia para a sua finalização. Estudar aspectos de reflexo, refração, SubSurface Scatering (SSS), parâmetros, anisotropia, caustics e ate mesmo Depth of field dão um ar de realidade bem maior a sua cena, ok?? Os parâmetros de iluminação são tão importantes quanto a configuração de materiais, ok? uma cena com uma ótima iluminação não esconde algumas imperfeições que possam vir a ter nos materiais, porém um ótimo material criado não irá aparecer perfeitamente pois se a luz não conseguir chegar até o mesmo e refletir, irá dar impressão de um material falso ou com mal acabamento. A posição da luz é de suma importância para o realismo da cena, não adianta ter uma ótima luz se a mesma não está iluminando a cena por completo ou não está iluminando com as opções de Overshot habilitadas da luz, pois sem essa opção habilitada dá efeito de iluminação de teatro. Se vc não direcionar por exemplo, o alvo correto da luz que passa por uma janela, pode perder iluminação, com a mesma esbarrando em diversos obstáculos físicos, como paredes e fechamentos de parede indesejados. A combinação de luzes fica muito a seu critério, mas é importante ter uma pré-leitura de que tipo de iluminação vc quer usar na sua cena: por exemplo, usar luzes photometricas são muito importantes para o realismo da sua cena 3d. As luzes photométricas simulam as luzes reais com precisão física, inclusive você pode simular uma luz de qualquer fabricante que forneça as informações necessárias. Estas luzes foram adicionadas no programa com o sistema de Radiosity, que é o antigo programa Light Scape, da Autodesk, integrado ao 3DS Max. Quem usou o Light Scape vai se identificar na hora com essas luzes, são as mesmas, só muda a interface. Elas são próprias para usar com o Radiosity ou com qualquer renderizador que ofereça compatibilidade, como o Mental Ray, V-Ray e Brazil Render. Vc só vai obter precisão física na iluminação quando habilitar no render o cálculo de GI ou Radiosity para isso. Mas mesmo nos renderizadores com GI e Radiosity, você não precisa se preocupar com a precisão física da luz e pode usá-las como as luzes comuns ou standards, ajustando de forma que a imagem fique agradável aos seus olhos. Vc pode usar luzes das mais diversas possíveis, porém não é aconselhável que faça um misto de luzes, mas também se quiser fazer uso misto de iluminação, fique a vontade. Pode por exemplo, usar luzes standards (padrões) com sombras que não fiquem granuladas, fiquem bem suaves, ou o uso de luzes photometrics, estas últimas dão um realismo bem maior a cena e contribuem para elevar o realismo de uma cena em 100%. Pode também usar um fakeosity de luzes, distribuindo as luzes com o Array do Max, "simulando" GI de luzes sem habilitar o G.I do render do Mental Ray, deixando o time de render bem rápido em certas ocasiões. Então a regra geral é: USAR UMA LUZ COM ILUMINAÇÃO DIRETA (SIMULE O SOL), podendo ser um sistema Daylight de luz do Mental Ray, ou o MR area light ou MR area spot, usar também luzes indiretas que simulem a iluminação de "reforço" no ambiente, podendo usar luzes photometrics (melhores) ou luzes standards do Max. Espero ter lhe esclarecido ao máximo com essas explanações, ok?? Abraços!! __________________________ [i:20d178c27b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:20d178c27b]
Danilo_icf. Faço das suas palvras uma lição pra vida toda! Você deu uma clareada geral na minha mente onde havia um canto muito escuro pelo qual eu não conseguia caminhar. Você foi lá e colocou uma luz (photometrica..rss), agora eu posso enxergar coisas que antes eu não conseguia ver. Passei a enxergar melhor essa questão da importância da iluminação, que todo mundo falava eu não sabia onde estava "o importante". A partir de agora vo olhar diferente pras minhas cenas e tentar transmitir esses conceitos para os materiais e iluminação, que agora estão mais visíveis na mente. Ainda quero dar o sorte de ter você julgando uma cena minha! Valeu parcero. Essas suas dicas vão ajudar muita gente! :PC:
Se eles conseguem, eu também consigo.


http://pauloarteblog.blogspot.com/
Ae danilo_icf, tudo bem? Primeiramente, muito obrigado pelas resposta e aula que voce vêm nos dando nesse tópico, vem ajudado a mim e muitos outros. A primeira coisa que fiz fou mudar a lente da câmera para 50mm. Então tive que colocar ela mais para traz da cena. Da forma que pegou a mesa de jantar. Acho que esta melhor. Quanto ao materiais do sofá, eu diminuí o bumo deles. Não estou conseguindo fazer um material de tecido muito decente não. Eu sempre tive muitas dificuldades com materiais. Geralmentre uso o arc e design e nunca o pro-material. Inclusive, sobre esse pro materials, tem genet que jura que é melhor que o arc e design e quem jure que é pior que o arc e design. Até hoje eu não sei. No material de vidro, eu usei o shader Glas (phisical). Porque não posso usar o true glass neste projeto. Assim como não posso usar o true glass, não posso usar photons (gi) nem skyportal. Também não posso usar outras luzes que não sejam aquelas Dicroicas alí na parede, e a day-light system. Acho que por tudo isso, estou tendo mais dificuldades que o habitual. Outra grande dificuldade esta em fazer o material de madeira da mesa de jantar. Preciso urgente estudar sobre criação de materias usando o shaders do mental ray e me livrar do arc e design (para cenas mais complexas). Os tijolos na parede eu diminuí. A cortina eu achei legal opaca. essa é outra questão importante. Dentre todas as minanhas dificuldades com material (e mais as que o projeto impõe - de nao poder usar GI nem sky portal ) tenho sérias dificuldades em criar materiais de tecido. Mas isso ainda irei descobrir como. Enfim, essas foram as mudanças: 1 - Diminui o bump das almofadas. 2 - mudei a câmera. 3 - diminui tijolos da parede. 4 - mudei o vidro. Acho que foi isso. Muito obrigado pela ajuda quem tem nos fornecido. Abração.

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717080.

Total de membros registrados: 143041

Últimos membros registrados: DILSINHO, Luca Coelho, AirZumaCoolCore3455, Coolizi4565, juninnxt, Coolizi567, Epicooler355, [email protected].

Usuário(s) on-line na última hora: 857

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.