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Tut. Max/Combustion - Dof e Fog - RPF

Por: Elis  

Em: 29/05/2011 16:12

amostra link http://www.youtube.com/watch?v=qyN-uWzP1zM
O Xikote strala
Depth of View - Fog Apartir do max 9 - combustion 2008 Max: Pré-configuração: Unidades default e MR 1. No view Top ou Perp, Plane (imagem 01) 2. Move (imagem 02) 3. Create Spline (imagem 03), no view Front 4. Mod/Bevel (imagem04) 5. Use o Align e alinhe o Text01 sobre o Plane01. 6. No Text 01. Edit Mesh > Element > selecione o 1 e Detach (nome 1). E assim sucessivamente até o 9. 7. Sai do Edit Mesh > Del (apaga o objeto fake). 8. Selecione todos os números > Hierarchy > Affect Pivot Only > Center of Object, em seguida sai fora do Hierarchy. 9. Parte não muito legal. Posicionar os objetos alinhado sobre o Plane01 e em XY conforme: Sempre Absolute: World X e Y: 1 = -10 / -38 ## 2 = 7,5 / -26 ## 3 = -12 / -15 ## 4 = 17 / -8 ## 5 = 8 / 9 6 = -13 / 19 ## 7 = 2 / 33 ## 8 = -12 / 39 ## 9 = -7 / 52 10. No Top, Create > Camera > Target (nem esquenta). Ligue AutoKey, em seguida ajuste Camera01 e Camera01.Target conforme imagem 05. 11. Desligue o AutoKey e selecione Plane01 > Mod > UVWMap > Planar > Length e Width = 20.0 12. M (abre o ME). Arch & Design > Glazed Ceramic. Configure conforme imagem 06 e aplique no Plane01. Cada quadrado no plano tem 10 unidades e o view Camera01 deve estar similar a imagem 07 no quadro 0. 13. Um único material deve ser aplicado nos números, de preferência sem transparência para ver melhor o efeito (tenha em mente que este tutorial não é sobre renders mirabolantes, apenas para ver os efeitos Depth of View e Fog, portanto não carregue mto o material. 14. Ilumine a cena (eu usei duas mr Target, uma com Shadows RayTrace e outra sem). 15. Arraste o TS até o quadro 59 (o view deve estar parecido com a imagem 08). 16. File > Save as > (salve o arquivo). 17. F10 (ver imagem 09). OBS: A qualidade de render é sugerida, porém cada um sabe onde o calo aperta. Coffe Break
O Xikote strala
Combustion Pré-cofig: Se der pau no view, desabilite o OpenGL. Tecla Home = quadro inicial ### Tecla End = Quadro Final. Depth of Field 1. Ctrl + N (imagem01) 2. Ctrl + I (imagem02) 3. F3 > blur_fog > footage - blur_fog(####) > Footage Controls > Source > Pixel Aspecto Ratio, digite 1.33 (imagem03). 4. Barra de espaço ou play/pause. A primeira demora um pouco (cache). A segunda vai q vai. 5. Home. F3 > blur_fog000 (fica amarelo) > right-clic Operators > 3D Post > Show G-Buffer (imagem04) No view a imagem deve estar semelhante imagem05. Quanto + próximo ao usuário + claro. Assim que o combustion calcula a profundidade dos objetos na cena. Isso é so para vizualização. Roda a animação e veja como ele interpreta a profundidade. Ajuste tb os slider Near e Far (clic e arraste onde está escrito Near Z assim como Far Z e repare no view e nos valores do Slider). Ao lado do Near e Far a um sinal de +. No quadro 1, mantenha o sinal de + pressionado e clic próximo ao número 1 no view. Isso indica a distância mais próxima do usuário. Clic no sinal de + do Far e no view clic no número 9, 8, 7, etc. Veja que os números vão sumindo no view. Logo abaixo temos o G-Buffer e um botão (Z Buffer) de escolha de canal de efeito. Como neste caso só renderizamos o canal G-Buffer, apenas ele está disponível. Vc até pode selecionar os demais canais mas no view aparecerá a imagem como ela foi renderizada (sem o respectivo canal de efeito). Isso é apenas para visualização do G-Buffer. 6. Home > F3 > Show G-Buffer (fica amarelo) > Del. 7. F3 > blur_fog000 > right-clic Operators > 3D Post > 3D Depth of Field. How, How How. Agora sim vamos ao efeito em si. 8. No 3D Depth of Field > Size > digite 10. Rode a animação e veja o efeito (imagem06). Tá tudo desfocado por default. 9. Home e arraste o Near Focus e veja o que acontece no view. Faça a mesma coisa no Far Focus. Caso se perca configure ambos em 0 e vá arrastando devagar. Repare q o Near e Far determinam o plano de desfoque. Faça isso em diferentes quadros da animação. 10. Mude o Size para 5 e rode novamente a animação. O outro tipo de Blur (Gaussian) necessita do canal Coverage (na hora de renderiza no Max). Caso deseje, faça um teste de apenas um quadro (renderize no max com as opções Z-Depth e Coverage marcadas). O problema é que ele é muito lento no combustion e o efeito num é aquela brastemp. Usualmente o box da conta do recado. Os valores de Near, Far e Size podem ser animados. A forma mais prática de usar o Depth of Field. 11. F3 > Duplo clic no 3D Depth of Field (imagem07). Repare que o view mudo para 3D Depth of Field. 12. Mude o Layout para dois view (imagem07). F3 e duplo clic em Composite. Agora a um view 3D Depth of Field e outro Composite. 12. Deixe o Near e Far em 0 e Size 10. 13. F3 > 3D Depth of Field > 3D Depth of Field Controls, clic no sinal de + à direita do Near (imagem08). 14. No view 3D Depth of Field clic na face frontal do número 1. Isso determina o plano inicial de foco. 15. Clic no sinal de + à direita do Far e no view clic na face do número 6 (imagem 09 e 10). 16. Com o sinal de + à direita do Far ainda selecionado, clic na face do número 2 (imagem11). 17. Clic no sinal de + à direita do Near e no view clic na face do número 1, em seguida clic no sinal de + do Far e no view clic na face do número 9. Os números ficam focados porque há um plano imaginário entre o número 1 e o número 9. 18. Com o + do Far ainda pressionado, no view clic no número 8 e de forma decrescente vá clicando até o 2 e repare que o plano de foco muda a cada clic. 19. Ctrl+Shift+S > Depth_of_Field. Bão, o importante já foi (entender o 3D Depth of Field). Caso queiram continuar, segue o tuts.
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Criar um bg estilo matrix. 1. Ctrl+N > Type > Particles. Name bg. O resto igual ao passo 1 (do combustion). 2. Ver imagem01. 3. F2 > escolha Area Emitter tool (imagem01). 4. No Viewport, arraste uma janela retangular (nem esquenta com o tamanho). 5. F3 > Matrix Falls > imagem02. 6. Play/Pause. No view as partículas são criadas (default). 7. Home > configure conforme imagem03. 8. Play/Pause. 9. Home > Timeline > arraste a barra toda da trilha Matrix Falls para o quadro -10 (imagem04). Isso faz a emissão começar antes do quadro inicial 10. Timeline > arraste o endpoint da barra da trilha Matrix Falls para o quadro 60 (imagem04). Isso faz a emissão durar 2 segs. 11. Play/Pause. 12. Salve o arquivo bg.cws (o arquivo da cena). 13. Ctrl+R > Tab Output Settings > Video Output > Targa Sequence > Options > Compression None. File Name > digite Matrix e direcione onde será salvo. No Channels marque Color+Alpha e no Range Time 1 e 60 (salva as imagens renderizadas). 14. Ctrl+Shift+o > Depth_of_Field (arquivo criado anteriormente). 15. F3 > marque Composite > Ctlr+I > escolha matrix[####].tga > clic OK. O view Composite deve parecer com a imagem05. 16. F3 > matrix001 > Footage - matrix[####]. Footage Controls > Source > Pixel Aspect Ratio > digite 1.33 O matrix ajusta-se ao view. 17. F3 > arraste o matrix001 abaixo do blur_fog0000 (imagem06). No view o matrix fica como bg. 18. Play (lembre-se, a primeira é sempre lenta (cache)). 19. Home > F3 > blur_fog000 > 3D Depth of Field > ligue Animate (tecla a). No Controls digite Near Plane = -12; Fair Plane = -54 e Size = 10, Blur Type (Box). 20. Vá p/ quadro 50 e digite os mesmos valores, em seguida quadro 60 e digite em Size = 0. Desligue o Animate. 21. Rode a animação e salve o projeto. 22. Renderize. Como esse é o render final eu prefiro avi sem compressão e faço a compressão em outro software. Cada um, cada um.
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Fog amostra link http://www.youtube.com/watch?v=Sc2n2gsrtOw
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Fog. Funciona de forma similar ao 3D Depth of View, só o efeito é diferente (Fog). A imagem tem que ter Z-Depth no render do max e o combustion entende como G-Buffer. 1. Crie um novo Composite 3D > 600 x 450 e importe o footage Blur_Fog[####] do exemplo anterior. 2. Ajuste o Pixel Aspect Ratio para 1.33. 3. F3 > blur_fog[####] > right-clic > Operators > 3d Post > 3D Fog. Aparece os controles do 3D Fog. Dai pra frente é contigo meu Rei. Só um lembrete, para usar o sinal de + do Near Plane no view, o view precisa ser 3D Fog (para fazer isso, duplo clic no 3D Fog do Workspace).
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