Oi Serpa, tudo bem?
Eu não sei como funciona no Revit, mas se você exporta através de FBX é para funcionar exatamente igual a uma exportação do 3ds max ou de qualquer outro Soft 3D.
Parece uma questão simples, mas no Unreal é cheio de detalhes porque a colisão é muito importante e influi no desempenho.
1- Se quiser apenas testar é fácil, basta abrir a janela de edição do Mesh e mudar para Use Complex Collision as Simple no Collision Complexity, como mostra a imagem 1.
Vai funcionar, mas desta forma vai usar o próprio Mesh do objeto como colisor e isso é muito pesado, se o objeto for denso vai dar problema.
A colisão do Mesh atualmente vem habilitada por padrão, você pode ver clicando no ícone do Collision e habilitando o Complex Collision, dai as Edges da malha ficam azuis indicando que a colisão da malha está ligada.
2- O mais correto é criar colisores primitivos que são muito mais econômicos e tem duas formas de fazer.
A primeira é criar na própria janela de edição do Mesh clicando no menu Collision > Add Box Simplified Collision ou qualquer outra das opções disponíveis conforme a sua necessidade.
Neste caso é bom desabilitar a colisão pelo Mesh no menu LOD > Sections > Enable Collision, como mostra a imagem 2.
Também precisa voltar o Collision Complexity para Project Default se tiver mudado para Use Complex Collision as Simple.
3- Depois que criar o colisor simples, é só selecionar para aparecer os ícones do Move, Rotate e Scale para ajustá-lo de acordo com as aberturas das portas, dai pode criar outros colisores conforme precisar.
Na janela de edição do Mesh você pode trocar para outras vistas e tal, mas é limitada e chata de trabalhar perto dos Softs 3D.
4- O ideal é criar os colisores no programa 3D que modelou o projeto, essa parte eu não sei como funciona no Revit, mas o Unreal vai pelo nome do objeto no FBX, então, é para funcionar igual no Max.
Por exemplo, se tenho uma parede no Max igual a mostrada na imagem 4 com o nome de "parede_teste" e quero criar os colisores para ela.
5- Ligo o Snap Vertex e crio dois Boxes deixando a passagem da porta, como mostra a imagem 5.
Dai coloco o nome num dos Boxes de "UCX_parede_teste_01" e no outro Box de "UCX_parede_teste_02".
Retiro a parede do Hide, seleciono a parede, os dois Boxes colisores e uso o Export Selected para salvar o FBX.
6- Na importação no Unreal eu desmarco o Auto Generate Collision e marco o One Convex Hull Per UCX, como mostra a imagem 6.
7- Pronto, quando abrir a janela de edição do Mesh e habilitar a visualização das colisões simples, vai mostrar os dois Boxes que importou como colisores igual na imagem 7.
Não precisa desmarcar a colisão do Mesh porque com o Collision Complexity no Project Default ele desconsidera a colisão do Mesh, mas é melhor desmarcar para evitar problemas!
Abração e tudo de bom.
André Vieira