Oi Luan, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, ficamos sem internet e atualizei o site pelo 3G nestes últimos dias.
Tem várias formas de fazer isso que você deseja, se fosse animar só no 3ds max em vez de expotar para o GTA daria para simular com perfeição e realismo.
Para levar para Games precisa respeitar o esqueleto dele e não é possível simular a física da mochila com qualidade, então, normalmente regulam o movimento dela em relação ao personagem através do peso dos vértices do Skin.
O Skin define a força que os Bones vão puxar os vértices da malha 3D, então, os vértices próximos de um Bone são fortemente puxados por ele e os vértices distantes não.
Portanto, se o Skin de 2 ou mais Bones da espinha do personagem influir no movimento da mochila, ela vai se deformar estranhamente junto com as costas do personagem, como mostram as imagens 1, 2 e 3.
Porém, se definir para que apenas um Bone bem no meio das costas influencie toda a mochila, mesmo os vértices mais distantes que normalmente seriam influenciados por outro Bone, a mochina não se deformará porque o Bone não se deforma, ela apenas seguirá o movimento do personagem como um objeto rígido nas costas dele, como mostram as imagens 4 e 5.
A forma mais prática para fazer isso é habilitando a opção Vertex logo no início do painel do Skin, assim, poderá selecionar todos os vértices da mochila como mostra a imagem 4.
Em seguida, selecione o Bone que influenciará os vértices e clique no ícone do Weight Tool, que fica no final do painel e tem o desenho de uma chave de boca, como mostra a imagem 4.
Desta forma vai abrir a janelinha dele e dai é só clicar no ícone do número 1 para atribuir peso máximo aos vértices, fazendo todos seguirem o Bone selecionado, como mostra a imagem 5.
Abração e tudo de bom.
André Vieira