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fazer um objeto não se mover junto com o outro (3dsmax)

Por: Luan  

Em: 05/11/2019 04:02

Olá, estava fazendo uma skin(gta san) e me deu uma curiosidade, seria possivel fazer algo do modelo não se mover junto com ele? (exemplo: uma mochila, normalmente fica se mexendo igual as costas) ja vi algumas skins que não acontecia isso, teria alguma forma? (quero muito saber)
Oi Luan, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, ficamos sem internet e atualizei o site pelo 3G nestes últimos dias.

Tem várias formas de fazer isso que você deseja, se fosse animar só no 3ds max em vez de expotar para o GTA daria para simular com perfeição e realismo.
Para levar para Games precisa respeitar o esqueleto dele e não é possível simular a física da mochila com qualidade, então, normalmente regulam o movimento dela em relação ao personagem através do peso dos vértices do Skin.

O Skin define a força que os Bones vão puxar os vértices da malha 3D, então, os vértices próximos de um Bone são fortemente puxados por ele e os vértices distantes não.

Portanto, se o Skin de 2 ou mais Bones da espinha do personagem influir no movimento da mochila, ela vai se deformar estranhamente junto com as costas do personagem, como mostram as imagens 1, 2 e 3.

Porém, se definir para que apenas um Bone bem no meio das costas influencie toda a mochila, mesmo os vértices mais distantes que normalmente seriam influenciados por outro Bone, a mochina não se deformará porque o Bone não se deforma, ela apenas seguirá o movimento do personagem como um objeto rígido nas costas dele, como mostram as imagens 4 e 5.

A forma mais prática para fazer isso é habilitando a opção Vertex logo no início do painel do Skin, assim, poderá selecionar todos os vértices da mochila como mostra a imagem 4.
Em seguida, selecione o Bone que influenciará os vértices e clique no ícone do Weight Tool, que fica no final do painel e tem o desenho de uma chave de boca, como mostra a imagem 4.
Desta forma vai abrir a janelinha dele e dai é só clicar no ícone do número 1 para atribuir peso máximo aos vértices, fazendo todos seguirem o Bone selecionado, como mostra a imagem 5.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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