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Pintura sem reflexo

Por: Antonio Neosmar P Silva  

Em: 25/07/2020 20:28

Boa noite pessoal, como vocês estão, vamos manter os cuidados com es pandemia. ok

Bom
Estou com problema de reflexo no material que criei, e uma tinta vermelha metálica, 
notei depois do render que não esta refletindo o ambiente, já tentei descobrir o porqu, más não consegui.

Alguém poderia me ajudar, por favor?

Muito obrigado e saúde a todos.
Pode ser que esteja refletindo, mas o glossines do reflexo esteja baixo, por isso ficou um reflexo fosco. Faz um circulo e aplica um material de vidro pra ver melhor.
Nao esta refletindo os frisos da rua.

Bom, agora que vc acrescentou uma imagem do material fica mais difícil identificar que material tá agindo no glossines. Eu sugiro o teste que falei e tirar esse blend material, aplica só um material normal vermelho com reflexo e glossines alto. Esses materiais mais complexos é pra quem domina plenamente, ademais na maioria das vezes desnecessários, como quem usa blend pra cola colocar um mat. de madeira e outro de verniz sobreposto.

No caso de só dar esse shading mais o reflexo comum eu imagino que não necessite muito de material mais elaborado, talvez usar o falloff no glossiness ja dê um efeito bastante similar, talvez naquele material mesmo, se inverter o falloff já dê o efeito desejado...

Mas se for usar o 'VrayBlendMtl' pra esse tipo de coisa, vc tem q ticar pra ele ser 'aditivo' no material... se não ele fica como se fosse um material do tipo Blend mesmo... Imagino que o que vc queira seja algo mais do tipo "Shellac" ou material composto com layers com blends aditivos.(o material Blend substitui mesmo ao invés de adicionar)

A depender da madeira, realmente não tem necessidade de usar materiais com blend (o mais normal é se usar o "Shellac" q o vray suporta tbm, ou esse proprio do vray).. Por exemplo uma 'madeira' tipica de moveis planejados (tipo um MDF com BP) ou uma madeira lisa ou com tratamento, geralmente já fica muito boa com um material simples, mas, por exemplo, se for uma madeira 'doce' ou que já tem um brilho particular, com um verniz liso em cima, com outro brilho particular e que se adiciona o primeiro, aí seria um caso onde pode ser recomendado usar um material do tipo aditivo (um material que seria da madeira, já com o brilho dela, e um material que seria do verniz, com o brilho do verniz, que se adiciona ao brilho da madeira)..

Não é o material "Blend" (o material Blend faz um mix/lerp entre 2 materiais diferentes, ele não adiciona um acima do outro (como o composite ou shellac)) mas os nomes confundem mesmo as vezes.. Mas, por exemplo, se vc já tem um material muito bom de madeira velha, e tbm já tem um material muito bom de tinta desgastada, e um mapa (ou gera um procedural na hora) pra dizer onde vai ser um material e onde vai ser o outro, c vai ter um material de madeira com tinta descascada bem facil combinando esses 2 materiais com 1 mapa... Daria pra fazer a mesma coisa com 1 só material, usando mapas 'Mix'... 

Não é uma questão só de madeira, mas acho que a madeira é um dos exemplos mais tipicos disso... por exemplo usar um material de madeira com um brilho mais fosco e um pouco de bump (com os desenhos dos veios da madeira, etc..) e um material de 'laca' mais brilhante e liso (sem bump) por cima geralmente fica interessante, quando é isso que se quer fazer, etc... Pra pintura 'perolada' de carro é coisa similar tbm...

Mas se a madeira (ou a pintura ou base do carro no caso) não tem brilho, ou se tem e não precisou de verniz ou teve um tratamento que já deixou a madeira brilhante (ou seja, só vai ter 1 shading pra dar reflexos) não tem necessidade mesmo... 

Imagina por exemplo, q vc tenha um espelho (bem liso), só que aí uma vez qdo vc foi limpar, passou limpador de madeira ao invés do de metais, e ficou tipo uns 'caminhos' da sua mão com o pano no espelho e tal, que vc vê mais quando tá com uma luz forte, ou dependendo do angulo q vc olhar o espelho... Nesse caso há uma reflexão normal do espelho, mais uma reflexão fosca, por cima dessa (adicionando à primeira), isso (e outras coisas, como o vidro sujo de um carro) é o contrario do exemplo costumeiro (onde a parte de menos brilho fica por baixo) mas são exemplos onde o uso de um material com blend do tipo aditivo tbm seria vantajoso...

Mas é um pouco de questão de gosto tbm, dependendo da cena principalmente, etc.. da pra fazer as coisas de varias maneiras diferentes... 

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

Antônio Neosmar P. Silva.: oi Antônio! Tudo bem? Sobre a sua pergunta para gerar reflexos realistas na lataria do seu carro em qualquer renderizador usando o 3ds Max 2020 ou superior, você pode fazer isso de diversas formas.

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Você pode criar um material "standard" e configurá-lo de acordo com o renderizador que você for usar na cena. Mas eu sugiro a você que use "preferencialmente" materiais próprios do renderizador nativo que você trabalha.

Por exemplo, se você usa o Corona render, você use de preferência o "corona mtl", se for usar o V-Ray render, você pode usar o "v-ray mtl", ou seja, sempre dê preferência ao material específico (nativo) do renderizador que você for usar.

A lataria do carro para ter reflexo precisa que você saiba criar um material básico de metal com glosiness, que é o mesmo princípio universal para criação de materiais metálicos em qualquer renderizador, independente de qual seja.

Você entendendo e compreendendo como se "comporta" o material ( mundo real ) que você deseja criar, independente de ser um metal, vidro, vidro leitoso, cerâmica, ferro, aço córten, tecido, borracha, couro, SSS ( sub surface scattering ), material automotivo, concreto, grama, cortina, asfalto, materiais orgânicos, plásticos... etc, fica muito mais fácil para você criar qualquer material.

Hoje com a tecnologia de softwares da linha Substance, o ideal é que você sempre crie seus materiais PBR ( Physically based rendering ), que é a renderização baseada em materiais fisicamente corretos, que respeitem as leis da termodinâmica ( conservação energia )...

** A renderização com base física (PBR) é uma abordagem em computação gráfica que busca renderizar gráficos de maneira a modelar com mais precisão o fluxo de luz no mundo real.

Muitas pipelines de PBR têm como objetivo a simulação precisa do fotorrealismo. As aproximações viáveis e rápidas do "BRDF" do material e da equação de renderização são de importância matemática neste campo.

** Basicamente se você entrar em qualquer site da linha substance ou sites de fotogrametria, scanner 3d que escaneiam as texturas em altíssima resolução com mais de 10, 16 k de resolução, você tem os diversos mapas que compõem o material .

Basicamente os mapas que você precisa para criar PBR materiais são: Albedo, reflection, glosiness, IOR, height map, normal map, displacement map, emissive.

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Criei um material metálico de lataria de um model de um fabricante de carros 3d ( modelo fiat 1200 ), com um material de "car paint" do render V-Ray 3.60 [ 3ds Max 2018 ], pois acredito que seja o melhor material para criar superfícies de latarias de carros, motos, ônibus ( veículos de modo geral )... etc

** A seguir posto umas imagens com as configurações do material car paint pro 3ds Max 2018, ok?

A 1a. imagem é o princípio básico para criação de metal em qualquer renderizador que você trabalhe, seja ele V-Ray Next 5.0 (Beta), Corona render 4.0, FStorm, Octane Render, Redshift, Maxwell Render, Cycles render... etc, não importa qual renderizador você use, o princípio universal de criação de materiais realistas é o mesmo para todos...

A 2a. imagem é a modificação que fiz na lataria do carro com o material "car paint" do render V-Ray, ok? Acho ele o melhor material para você criar latarias de carros realistas com reflexos ( lembrando que preferencialmente use imagens HDR nos seus render's ) para deixar os shaders e os reflexos bem mais realistas.

** Coloquei números vermelhos que mostram todo o passo-a-passo que fiz que você pode estar alterando esses valores de acordo com a sua cena e a sua necessidade como "artista gráfico", ok?

A 3a. imagem são os mapas para compor um metal rhougness e um metal glosiness. Já a 4a. imagem é um mapa Substance que é um plugin instalado dentro do 3ds Max 2020 ou superior que permite linkar os "nodes" dos diversos mapas ( Albedo, glosiness, IOR, height map, normal map, roughness e specular map ) nos materiais nativos do seu renderizador.

A 5a. imagem mostra a exportação dos mapas gerados no Substance ( retirei a imagem direto do site oficial do Substance ), em que o autor exporta os mapas: diffuse, reflection, glosiness, IOR, height map, normal map e emissive...

** Renderizei umas imagens finais do model de um "fabricante" de carros 3d ( modelo fiat 1200 ), com um material de "car paint" do render V-Ray 3.60 [ 3ds Max 2018 ], pois acredito que seja o melhor material para criar superfícies de latarias de carros, motos, ônibus ( veículos de modo geral )... etc

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Vou anexar o restante das imagens no meu próximo post, ok?

Espero ter ajudado de alguma forma.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
 
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

Antônio Neomar P. Silva.: oi Antônio! Tudo bem? Anexei o restante dos dois últimos render's do carro para te mostrar como um material bem configurador de metal ( no caso foi usado o car paint ) do render V-Ray 3.60 do 3ds Max 2018, ok?

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** Praticamente para mudar as cores da lataria só fiz mudar o "base color" e o "flake color" das configurações do material car paint do V-Ray 3.60, ok?

Ou então se você quisesse mudar as cores somente da lataria do carro no Photoshop CC 2018 ou superior, bastava você destravar o cadeado do layer do render final, depois ir em Layer >> New adjustment layer >> Hue/Saturation ( vou anexar aqui uma imagem mostrando como fazer isso no Photoshop CC 2018 )

Espero ter ajudado de alguma forma, ok?

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
 
Oi Neosmar, tudo bem?

Certamente o problema é no material como os colegas comentaram.
Se você simplesmente pegar um VRayMtl, colocar branco na reflexão e aumentar o valor do IOR, o material ficará bem reflexivo.

Porém, se baixar o valor do Glossiness ele começa a borrar o reflexo, pois o Glossiness que controla o polimento, com 1 é totalmente polido e com 0 é fosco.
Provavelmente você usou um valor muito baixo no Glossiness para apresentar um brilho tão acetinado na carroceria.

Eu sugiro que você configure o material da lateria usando o Car Paint igual o Danilo mostrou, pois com ele você consegue reproduzir pintura metálica eletrostática com perfeição.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado a todos, consegui resolver, me ajudaram

Abraços e saúde a todos.
Vou postar com os reflexos.
Valeu

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