Oi Abílio, tudo bem?
Realmente o Fernando tem razão, pois a Epic está investindo no Blender e recentemente criaram um Live Link entre os dois, então, nem precisa mais de exportação, qualquer modificação que fizer na cena no Blender se reflete imediatamente na cena no Unreal.
Porém, parece que não é tão simples de instalar, tem que baixar do Github, pelo menos era assim no lançamento, não sei se mudaram e também não baixei para testar.
Entretanto, a Epic postou diversas informações e publicaram 3 vídeo tutoriais mostrando tudo em detalhes, você encontra nesta página:
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/download-our-new-blender-addonsTambém tem mais informações no fórum do Unreal nesta página:
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1715661-blender-to-unreal-tools-part-1-february-6-live-from-hqE tem este vídeo do AskNK que mostra rapidamente o funcionamento:
https://www.youtube.com/watch?v=WQi5SVikuGESobre os programas para Render Real-Time, existem vários outros além dos que citou e tem que distinguir bem a diferença entre Real-Time Raster, Real-Time com Ray Tracing e o método híbrido que utiliza os dois.
Os renderizadores de Engines são Raster e também oferecem o método híbrido, são bem mais rápidos, mas perdem qualidade em reflexos e refrações se estão apenas no modo Raster, porém, alcançam a mesma qualidade dos renderizadores Off-line se estão no modo híbrido, só que dai perdem performance e podem até deixarem de ser Real-Time dependendo da complexidade da cena.
Neste grupo entra o Unreal Engine, o Unity, o D5 Render, o Marmoset e todos os outros bons Engines de Games como CryEngine e Unigine.
Mesmo quando você habilita todos os recursos de Ray Tracing do Unreal, boa parte da cena continua sendo rasterizada, exatamente igual fazia o Mental Ray, que rasterizava tudo e depois vinha com o passo de Ray Tracing.
Porém, os renderizadores modernos não fazem mais isso, eles se apoiam nos avanços do Hardware e realmente geram tudo através de Ray Tracing, até mesmo superfícies completamente difusas que poderiam ser facilmente rasterizadas sem diferença de qualidade, isso faz demorar mais do que deveria, mas facilita muito a programação do Render.
A maioria dos renderizadores por GPU trabalham traçando tudo, uma exceção é o ProRender da AMD Radeon.
O Chaos Vantage é a mesma coisa, ele funciona igual qualquer renderizador por GPU, traçando tudo, porém, utiliza a tecnologia mais recente para isso, que são os RT Cores das placas RTX, em vez do OpitX que é o mais comum nos renderizadores por GPU.
Portanto, da mesma forma que acontece com os renderizadores por GPU, os renderizadores com Ray Tracing Real-Time não são em tempo real de verde, leva alguns segundos e até minutos para gerar a imagem com qualidade, inclusive no Unreal, Unity, Marmoset, D5 Render e todos os outros, pior ainda no Chaos Vantage que usa Ray Tracing em tudo.
Ou seja, é um estelionato chamar de Real-Time os renderizadores que utilizam Ray Tracing, porque para serem Real-Time precisa de um Renderfarm de GPUs e vai levar uns bons anos ainda para o Ray Tracing ser Real-Time em PCs.
Abração e tudo de bom.
André Vieira