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modelagem com node

Por: JMDesign  

Em: 03/07/2021 16:23

a modelagem com node no substance 3d designer é igual do blender?
tem modelagem com node no max?
Att: João Maciel.
Imagino q vc esteja querendo dizer a construção do material, num ambiente visual (com 'nodos' e tal)...

Se for por isso, o Blender e o 3ds Max já usam por padrão um esquema de nodes (pra questão de gestão de materiais)... 

... Mas eu mesmo n curto tanto o Substance Designer (já o Painter eu gosto MUITO =3..), pq, quase tudo q eu vejo pessoal fazendo (geralmente é coisa pra variação cênica num estilo "wave-function-collapse" e tal) dá pra fazer parcialmente com os materiais do 3ds ou Blender mesmo, ou completamente e muito além, compondo shaders na Unity ou UE4... 
 

Ah é... quase postei.. Mas, como esse negócio aí de "modelage" (é uma ferramenta do substance (?) (pces verem como eu n uso o 'designer', só o 'painter' msm XD..) ) me lembrou de "bricolage", achei q pudesse ter algo a ver com isso, mas tanto o 3ds qto o Blender têm texturas procedurais do tipo 'bricks' (q vc pode por 'tijolos' (texturas individuais, de tijólos...) individuais nas divisões) e tal, etc... Então acaba dando, quase, no mesmo, =3...

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Eu acho que ele está falando dos novos recursos para modelagem procedural que a Adobe implantou no Substance Designer.
O mesmo que ele fazia com texturas, agora consegue fazer com Meshes, criando objetos 3D que podem ser modificados parametricamente para gerar infinitas variações.

O sistema também aceita integrar materiais procedurais nos modelos procedurais e criaram um formato novo, o SBSM, que é para os modelos procedurais, enquanto o SBSAR continua para os materiais procedurais.

Você pode ver o sistema no vídeo que a Adobe publicou: https://www.youtube.com/watch?v=_VAnxe-zHSY

Se você gosta do Substance Painter, acho que vale a pena estudar bem o Substance Designer, pois o Substance Painter foi feito para usar os materiais, filtros e recursos criados pelo Substance Designer.
Você só vai despertar todo o poder do Substance Painter se trabalhar em conjunto com o Substance Designer, pois pode até criar um novo Shader para o Painter se quiser.

Na minha humilde opinião, o Substance Designer está entre os 5 programas mais espetaculares e essenciais em qualquer trabalho com 3D, porque permite fazer coisas que seriam muito difíceis e até impossíveis sem ele.
É ainda mais poderoso em conjunto com um Engine como Unreal ou Unity, por permitir alterar os mapas procedurais em Runtime.

O Editor de Materiais do Unreal é espetacular e pode fazer coisas que nem o Substance Designer faz, como pegar informações da cena para influir no material, nem teria como o Substance fazer isso.
Mas o Substance consegue fazer coisas que são impossíveis no Material Editor do Unreal e poder modificar ele durante a execução da aplicação abre uma gama gigante de possibilidades.

Aposto o quanto você quiser que se um dia você pegar firme no Substance Designer vai lembrar disso que estou te falando e mesmo que eu já tenha morrido, você vai lembrar de mim. rsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi JMDesign, tudo bem?

Eu não manjo do Blender para poder falar com propriedade, mas pelo que vi até agora, eles estão transformando todos os recursos do programa em Nodes para poder modelar proceduralmente igual no Houdini, permitindo criar objetos complexos com facilidade e que aceitam infinitas variações.

Já o sistema de modelagem procedural implantado no Substance Designer ainda é muito novo, eu não testei, mas assisti o vídeo mostrando o funcionamento e oferece os Nodes mais comuns para modelagem, creio que com o tempo vão adicionar mais e ficará tão completo quanto o do Blender ou Houdini, pois a Adobe tem dinheiro para isso.

O 3ds max oferece um sistema de Nodes que permite modelar, chamado MCG, mas é o mesmo que cortar paralelepípedos em uma pedreira usando um grarfo, enquanto que no Blender e no Substance é como se você tivesse a ferramenta certa para o serviço.

O Max é um programa parado no tempo, a Autodesk largou mão dele para os usuários migrarem e eles poderem anunciar o fim do Soft sem tanto alarde, é um plano para 10 anos, pois aprenderam que matar um programa famoso tendo bastante usuários causa muito desgaste para a empresa.

Enquanto um programa gratuito como o Blender e um programa de texturização como o Substance Designer implantam modelagem procedural por Nodes, o 3ds max está investindo na melhoria do Extrude!!!!!

Precisa falar mais alguma coisa?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
hehe corrigi o texto mas não sei editar o titulo
obrigado pelas respostas
Att: João Maciel.

Ah, não sabia dessa, achei interessante isso aí, e tbm uma boa idéia, mas, ele gera os modelos com a geometria contígua? (1 só 'elemento', a nivel de edit poly, etc)?

Pq senão, é basicamente um script de 'kitbashing' (vc tem um kit de models modulares, e um programa/script q combina eles num só model, etc..)... 



Pra vcs verem... talvez seja por isso (por oferecer manipulações um tanto basicas ou que seriam facilmente replicaveis (pelo menos as que eu ví) com técnicas mais antigas) q eu n fiquei muito animado com esses MCGs e tal, pq com MAXScript já dava pra fazer coisa muito mais complexa, embora q seja um pouco mais maçante por ser de código escrito. Mas, se a Autodesk fizesse como a Unity fez (criando uma comunidade em cima do assunto) teria sido melhor e até o MAXScript teria evoluído bastante tbm... Na minha opinião, o MAXScript é bastante robusto, o q falta muitas vezes é o conhecimento de como se acessar determinadas coisas (falta que seria sanada caso houvesse uma comunidade em torno disso, etc..)... 


Eu tava tentando aprender a gerar geometria e tal... aí como tá quase fritando o meu pc por eu ter quase queimado ele algumas vezes (XD) e tbm pra aprender prog, eu tava tentando gerar umas paisagens (é, basicamente, um plane com displace, embora que o processo seja diferente...) com c++ gerando um model em OBJ ou ASE, num programinha de console mesmo heheheh... pior q eu tenho aprendido mais de geologia do que programação mesmo heuhueuheu, mas o 'grosso' do programa já tá pronto (já gera models q dá pra abrir em qq programa 3d, etc..)... Achei legal aprender assim pq dá pra abrir as coisas (q o programa criar) num max antigo q abre rapidinho e tal hehe... E tbm, como diriam os chaveiros, "o aprendizado abre portas" e tal (escrever mesmo o arquivo do model é a ULTIMA coisa do programa, ou seja, aprendendo o conceito dessas coisas, dá pra implementar em qualquer linguagem)...


Mas, esse aí de gerar uma geografia é basicamente uma articulação do domínio da geometria do plane e do uso de automatos celulares, acho que, pra paisagens, dá bastance certo e é bem rápido o processo pra geometrias até que bem pesadas... acho que cada 'coisa' tem mesmo uma "melhor maneira" de fazer...


Sobre plantas em específico, acho que tem 2 conceitos bastante interessantes a se pensar, que são o "Marching Cubes" e a "Simulação de Formigas"... O Marching Cubes é um processo pra gerar models 3d solidos a partir de uma matriz 3d de pontos positivos (onde "tem matéria") e zerados (onde "não tem matéria), e a "Simulação de Formigas" é uma técnica pra se achar o melhor caminho entre um ponto e outro, dentro de um caminho... Acho que, dominando bem essas duas técnicas, dá pra pensar uma maneira realmente perfeita de se gerar arvores procedurais (inclusive levando em consideração as variações de direção do sol, chuvas, etc...)... 


Ah, mas só pra animar, olha esse "montador de lanças" (XD)... devo ter posto isso no forum algumas vezes hehehe... Mas é basicamente um script de 'kitbashing' (e ele lê os diretórios, então dá pra vc por models novos pras peças, etc.. só por o model no diretório dos models e o ícone no diretório dos ícones e já era já vai aparecer la pra vc usar =3...), eu tinha tbm um de espadas, mas é quase igual (a unica coisa a mais do de espadas é q ele tinha tbm um bend (ele aplicava (antes de juntar as peças, pra dar pra trocar, etc..) o modifier "Bend" em todas as peças de uma vez pra dar a curvatura da espada))... Esse tinha sido um projeto bastante "for fun" mesmo, mas bastante útil caso eu queira um exercito de esqueletos todos cada um com uma arma diferente e tal mwaheuhaueu....






Sobre a técnica de "Marching Cubes":
https://www.youtube.com/watch?v=M3iI2l0ltbE


Sobre a técnica de "simulação de formigas":
https://www.youtube.com/watch?v=X-iSQQgOd1A

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi JMDesign, tudo bem?

Os usuários não podem alterar o título do tópico, pois antigamente a gente tinha muitos problemas com isso, desculpe pelo transtorno, mas eu editei e corrigi para você.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Fox, tudo bem?

Realmente a idéia é incrível né, poder modelar as coisas proceduralmente e parametricamente para modificar com facilidade apenas movendo Sliders, igual acontece com as texturas Substance, é sensacional.

Porém, como você é um artista super experiente já sacou logo de cara qual é o problema! rsrsrsrs

O objeto é um elemento só com mapeamento e até materiais procedurais, mas só existe num formato próprio do Substance, igual o formato dos materiais Substance em SBSAR, mas no caso dos modelos é SBSM.
Por enquanto este formato só pode ser lido no Substance 3D Stager, que é o programa de renderização que a Adobe lançou junto com a reformulação do Substance.

Eu imagino que eles estão desenvolvendo Plug-ins gratuitos para poder ler o formato SBSM nos programas 3D igual acontece com os materiais Substance, mas não falaram nada até agora.
Se for para usar apenas na porcaria do Substance 3D Stager, não serve para nada, mas se criarem os Plug-ins para ler nos outros Softs, será maravilhoso.

Como você disse, o sistema é bem parecido com o MCG, mas é muito mais amigável, pois no MCG tem que fazer as coisas na picareta.
Ter que aprender programação brava igual você comentou para conseguir criar um modelo procedural é demais para a maioria dos artistas.
O sistema do Substance é fácil igual os Geometry Nodes do Blender, você encontra recursos iguais aos modificadores do Max, mas em forma de Nodes para compor proceduralmente.

Entretanto, o Substance também oferece Nodes com recursos de programação, então, acredito que poderá implementar técnicas como estas que citou do "Marching Cubes" e da "Simulação de Formigas", pois eu vi um cara que programou uma simulação de fluidos 2D nele, por exemplo.

Esta semana eu postei um Webinar que eles ministraram mostrando mais sobre a modelagem procedural no Substance, está neste link: https://3d1.com.br/noticia/72651

Eu queria alguma coisa que tivesse o poder do Houdini e fosse mais amigável, para poder fazer coisas iguais as mostradas no vídeo que anexei ai no topo, já é antigo e ainda continua maravilhoso.

Agora lançaram o GraphN, você viu?
Parece que ele permite fazer estas coisas, mas também depende de Plug-ins para os outros Softs 3D.

A notícia dele está neste link: https://3d1.com.br/noticia/72633
Abração e tudo de bom.

André Vieira

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