Ah, não sabia dessa, achei interessante isso aí, e tbm uma boa idéia, mas, ele gera os modelos com a geometria contígua? (1 só 'elemento', a nivel de edit poly, etc)?
Pq senão, é basicamente um script de 'kitbashing' (vc tem um kit de models modulares, e um programa/script q combina eles num só model, etc..)...
Pra vcs verem... talvez seja por isso (por oferecer manipulações um tanto basicas ou que seriam facilmente replicaveis (pelo menos as que eu ví) com técnicas mais antigas) q eu n fiquei muito animado com esses MCGs e tal, pq com MAXScript já dava pra fazer coisa muito mais complexa, embora q seja um pouco mais maçante por ser de código escrito. Mas, se a Autodesk fizesse como a Unity fez (criando uma comunidade em cima do assunto) teria sido melhor e até o MAXScript teria evoluído bastante tbm... Na minha opinião, o MAXScript é bastante robusto, o q falta muitas vezes é o conhecimento de como se acessar determinadas coisas (falta que seria sanada caso houvesse uma comunidade em torno disso, etc..)...
Eu tava tentando aprender a gerar geometria e tal... aí como tá quase fritando o meu pc por eu ter quase queimado ele algumas vezes (XD) e tbm pra aprender prog, eu tava tentando gerar umas paisagens (é, basicamente, um plane com displace, embora que o processo seja diferente...) com c++ gerando um model em OBJ ou ASE, num programinha de console mesmo heheheh... pior q eu tenho aprendido mais de geologia do que programação mesmo heuhueuheu, mas o 'grosso' do programa já tá pronto (já gera models q dá pra abrir em qq programa 3d, etc..)... Achei legal aprender assim pq dá pra abrir as coisas (q o programa criar) num max antigo q abre rapidinho e tal hehe... E tbm, como diriam os chaveiros, "o aprendizado abre portas" e tal (escrever mesmo o arquivo do model é a ULTIMA coisa do programa, ou seja, aprendendo o conceito dessas coisas, dá pra implementar em qualquer linguagem)...
Mas, esse aí de gerar uma geografia é basicamente uma articulação do domínio da geometria do plane e do uso de automatos celulares, acho que, pra paisagens, dá bastance certo e é bem rápido o processo pra geometrias até que bem pesadas... acho que cada 'coisa' tem mesmo uma "melhor maneira" de fazer...
Sobre plantas em específico, acho que tem 2 conceitos bastante interessantes a se pensar, que são o "Marching Cubes" e a "Simulação de Formigas"... O Marching Cubes é um processo pra gerar models 3d solidos a partir de uma matriz 3d de pontos positivos (onde "tem matéria") e zerados (onde "não tem matéria), e a "Simulação de Formigas" é uma técnica pra se achar o melhor caminho entre um ponto e outro, dentro de um caminho... Acho que, dominando bem essas duas técnicas, dá pra pensar uma maneira realmente perfeita de se gerar arvores procedurais (inclusive levando em consideração as variações de direção do sol, chuvas, etc...)...
Ah, mas só pra animar, olha esse "montador de lanças" (XD)... devo ter posto isso no forum algumas vezes hehehe... Mas é basicamente um script de 'kitbashing' (e ele lê os diretórios, então dá pra vc por models novos pras peças, etc.. só por o model no diretório dos models e o ícone no diretório dos ícones e já era já vai aparecer la pra vc usar =3...), eu tinha tbm um de espadas, mas é quase igual (a unica coisa a mais do de espadas é q ele tinha tbm um bend (ele aplicava (antes de juntar as peças, pra dar pra trocar, etc..) o modifier "Bend" em todas as peças de uma vez pra dar a curvatura da espada))... Esse tinha sido um projeto bastante "for fun" mesmo, mas bastante útil caso eu queira um exercito de esqueletos todos cada um com uma arma diferente e tal mwaheuhaueu....
Sobre a técnica de "Marching Cubes":
https://www.youtube.com/watch?v=M3iI2l0ltbE
Sobre a técnica de "simulação de formigas":
https://www.youtube.com/watch?v=X-iSQQgOd1A
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