substance “designer” e fisicas

Por: Abilio  

Em: 29/11/2021 15:27

ola

O substance designer possue recursos de fisicas para usar na confecção de texturas ?

ele possue algum tipo de recurso para criar mapas de sujeira nas reentrancias de um objeto e tambem sujeira escorrendo ?

para o substance designer funcionar bem é necessario a malhar estar sem defeitos ?
se não : qual é o preparo mais rapido e menos trabalhoso para usar o substance ?
o plugin quadremesher faz este preparo ?

eu queria um meio de fazer sujeira sem ter de ficar concertando a malha ou perdendo tempo acertando o UV .

obrigado
(Primeiramente, quase n usei o Designer mesmo, usei mais o Painter :3.. mas acho q o q eu vou falar vai ser pertinente mesmo assim...)

Inicialmente, é importante se ter uma perfectibilidade da malha do model(0) pra se poder mapear, e, é necessario ter uma ("um certo nivel de") perfectibilidade do mapeamento, se vc quiser criar texturas...

(por exemplo deixar todos os clusters com a mesma proporção, etc..)

(na verdade, o que ocorre é que, um model tosco, zoado, malfeito, ou muito-quebrado, inacabado ou etc, fica muito dificil de mapear, e, ainda mais dificil de se alterar numa-boa...Normalmente, um model com um mapeamento 'perfeito' tbm tem uma malha 'perfeita' (com um nível decente etc..), posso tbm dizer, com confiança, q um model perfeito é mais facil de mapear.) 


O que esses substance fazem, basicamente, é combinar uns mapas automaticamente ou de uma maneira mais artistica ou intuitiva (gosto mais do painter, pq dá pra pintar no model e tal :D...)... dá pra fazer coisa bastante similar ou até melhor com os mapas do proprios programas 3ds (embora q o processo seja mais convoluto ou estritamente-altamente-técnico e tal xd..).. Como por exemplo combinar um 'falloff', 'ambient occlusion', e 'cellular' (ou noise) pra dar umidade, nas paredes, ou, cabelos-brancos, nos homens... 

Ah é, o painter tem uns pincéis do tipo "particulas", aí têm uns desses com efeitos de escorrimento e tal... mas acho q no geral n precisa...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Abílio, tudo bem?

O Substance Designer é um programa sensacional e único, mas não tem estes recursos de física que você perguntou, até porque o Substance Painter que serve para este fim e ele tem física com partículas.

Porém, para fazer o que quiser no Substance Painter tem que ter os materiais procedurais adequados, caso contrário, precisará trabalhar com texturas que não aceitam modificações facilmente, mas quem cria os materiais procedurais é o Substance Designer.

Ou seja, o Substance Painter foi criado para aplicar os materiais procedurais produzidos no Substance Designer.

Você poderá criar materiais para simular todo tipo de sujeiras e desgastes no Substance Designer, além de Alphas, Generators, Filters e outros recursos para usar no Substance Painter, assim, poderá aplicar os materiais nos objetos simulando fisicamente se quiser.
Mas se quiser aplicar estes efeitos no objeto usando o próprio Substance Designer, também pode, só não terá o efeito de física.

Já a simulação de poeira, sujeira e similares, normalmente não precisa de simulação física, pois o programa identifica a geometria do objeto para criar os efeitos nas reentrâncias, concavidades ou quinas conforme a configuração.

Sobre defeitos na malha, depende o tipo de defeito que está falando.

O mais importante de tudo é estar bem mapeado, sem sobreposição das faces e ocupando apenas a área útil do UV, pois os efeitos baseados na malha do objeto e a própria pintura 3D dependem do mapeamento sem sobreposições.

Sobre a forma mais rápida para mapear objetos, quem domina bem o Unwrap do 3ds max mapeia qualquer coisa em menos de 5 minutos, porém, existe o Rizom UV que é próprio para mapeamento e pode oferecer alguma facilidade a mais.

Objetos simples e quadrados como a alvenaria de maquete não precisam de intervenção humana, você pode mapear automaticamente, se quiser pode mapear centenas de objetos ao mesmo tempo através do Render To Texture.

Se quiser saber como fazer, é só falar que eu explico melhor.

OBS: Se a malha tiver defeitos, os recursos de retopologia ou otimização como QuadRemesher vão apresentar problemas, terá que arrumar a malha antes de aplicar estes recursos.

Infelizmente não existe um jeito de criar texturas detalhadas sem um mapeamento bem feito e uma malha bem modelada, já que o mapeamento bem feito depende da malha bem modelada e a textura detalhada depende do mapeamento.

No Unreal existe uma forma de gerar a sujeira proceduralmente através de Distance Field, que não exige mapeamento para funcionar corretamente, mas para trabalhar com todos os outros efeitos precisa de mapeamento, a não ser que rode realmente com tudo em Real-Time através do Lumen ou do Ray Tracing, essa é a única forma que imagino de fazer isso sem depender de mapeamento.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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