Oi Abílio, tudo bem?
O Substance Designer é um programa sensacional e único, mas não tem estes recursos de física que você perguntou, até porque o Substance Painter que serve para este fim e ele tem física com partículas.
Porém, para fazer o que quiser no Substance Painter tem que ter os materiais procedurais adequados, caso contrário, precisará trabalhar com texturas que não aceitam modificações facilmente, mas quem cria os materiais procedurais é o Substance Designer.
Ou seja, o Substance Painter foi criado para aplicar os materiais procedurais produzidos no Substance Designer.
Você poderá criar materiais para simular todo tipo de sujeiras e desgastes no Substance Designer, além de Alphas, Generators, Filters e outros recursos para usar no Substance Painter, assim, poderá aplicar os materiais nos objetos simulando fisicamente se quiser.
Mas se quiser aplicar estes efeitos no objeto usando o próprio Substance Designer, também pode, só não terá o efeito de física.
Já a simulação de poeira, sujeira e similares, normalmente não precisa de simulação física, pois o programa identifica a geometria do objeto para criar os efeitos nas reentrâncias, concavidades ou quinas conforme a configuração.
Sobre defeitos na malha, depende o tipo de defeito que está falando.
O mais importante de tudo é estar bem mapeado, sem sobreposição das faces e ocupando apenas a área útil do UV, pois os efeitos baseados na malha do objeto e a própria pintura 3D dependem do mapeamento sem sobreposições.
Sobre a forma mais rápida para mapear objetos, quem domina bem o Unwrap do 3ds max mapeia qualquer coisa em menos de 5 minutos, porém, existe o Rizom UV que é próprio para mapeamento e pode oferecer alguma facilidade a mais.
Objetos simples e quadrados como a alvenaria de maquete não precisam de intervenção humana, você pode mapear automaticamente, se quiser pode mapear centenas de objetos ao mesmo tempo através do Render To Texture.
Se quiser saber como fazer, é só falar que eu explico melhor.
OBS: Se a malha tiver defeitos, os recursos de retopologia ou otimização como QuadRemesher vão apresentar problemas, terá que arrumar a malha antes de aplicar estes recursos.
Infelizmente não existe um jeito de criar texturas detalhadas sem um mapeamento bem feito e uma malha bem modelada, já que o mapeamento bem feito depende da malha bem modelada e a textura detalhada depende do mapeamento.
No Unreal existe uma forma de gerar a sujeira proceduralmente através de Distance Field, que não exige mapeamento para funcionar corretamente, mas para trabalhar com todos os outros efeitos precisa de mapeamento, a não ser que rode realmente com tudo em Real-Time através do Lumen ou do Ray Tracing, essa é a única forma que imagino de fazer isso sem depender de mapeamento.
Abração e tudo de bom.
André Vieira