faces ocultas

Por: Abilio  

Em: 22/08/2022 22:29

ola

no render realtime e o render comum :

se economiza tempo e processamento deletando as faces que não aparece na imagem final como as faces de tras de uma parede feita com uma caixa ?

obrigado
Boas Abilio, para mim não faz sentido fazer isso.
Uma máquina média hoje em dia consegue suportar milhões de poligonos na boa.
Numa parede você poupa 3 poligonos, se for um objecto mais detalhado vai poupar mais, mas e se quiser fazer render de outros ângulos, vai limpar as faces de todos os objectos novamente?
Demoraria bem mais do que o render certamente, já para não falar no trabalho desnecessário.
A demora do render é bem mais do que só geometria.
Oi Abílio, tudo bem?

Nos renderizadores convencionais não tem mais importância a quantidade de polígonos como o Fernando disse, pois o peso deles é insignificante perto do peso das luzes e materiais.
Tanto é verdade que você pode fazer Displacement apenas na hora da renderização e aumentar absurdamente a quantidade de polígonos, ou seja, quem não aceita muitos polígonos é o programa 3D e não o Render, o programa 3D que não consegue exibir tantos polígonos na Viewport em tempo real, mas o Render consegue renderizar sem problema.

Já em Real-Time depende do programa, pois não é uma tecnologia antiga e manjada igual a renderização convencional, é uma tecnologia em franco desenvolvimento e por enquanto apenas o Unreal não precisa se preocupar com polígonos, no futuro nenhum programa Real-Time precisará, o Unity mesmo já está desenvolvendo uma tecnologia parecida com o Nanite do Unreal.

De qualquer forma, o comum nos Engines decentes é ter um recurso chamado de Occlusion Culling, pelo menos no Unreal é este o nome e lá funciona automaticamente sem precisar fazer nada.
Ele identifica o que está visível e o que está ocludido, ou seja, escondido, ou fora da vista da câmera, as coisas que não aparecem na vista da câmera não são renderizadas, porém, certos objetos e certos efeitos em certas situações podem causar problemas, então, você tem a opção de desligar o Occlusion Culling do objeto ou apenas de determinados efeitos como reflexões, que é o mais comum.

Entretanto, o objeto em si não se auto-oclude, ou seja, as faces dele que não estiverem visíveis continuam na cena, o que é ruim se o objeto for muito denso.

No caso exclusivo do Unreal Engine 5 com o sistema Nanite, o objeto é dividido em grupos de polígonos e os grupos ocludidos também saem da cena, então, o objeto consegue se auto-ocludir.
O Nanite também faz o LOD automaticamente, aumentando ou reduzindo a quantidade de polígonos em cada grupo conforme a distância da câmera, portanto, o objeto só é exibido com toda a resolução quando está bem próximo da câmera.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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