Oi Abílio, tudo bem?
Nos renderizadores convencionais não tem mais importância a quantidade de polígonos como o Fernando disse, pois o peso deles é insignificante perto do peso das luzes e materiais.
Tanto é verdade que você pode fazer Displacement apenas na hora da renderização e aumentar absurdamente a quantidade de polígonos, ou seja, quem não aceita muitos polígonos é o programa 3D e não o Render, o programa 3D que não consegue exibir tantos polígonos na Viewport em tempo real, mas o Render consegue renderizar sem problema.
Já em Real-Time depende do programa, pois não é uma tecnologia antiga e manjada igual a renderização convencional, é uma tecnologia em franco desenvolvimento e por enquanto apenas o Unreal não precisa se preocupar com polígonos, no futuro nenhum programa Real-Time precisará, o Unity mesmo já está desenvolvendo uma tecnologia parecida com o Nanite do Unreal.
De qualquer forma, o comum nos Engines decentes é ter um recurso chamado de Occlusion Culling, pelo menos no Unreal é este o nome e lá funciona automaticamente sem precisar fazer nada.
Ele identifica o que está visível e o que está ocludido, ou seja, escondido, ou fora da vista da câmera, as coisas que não aparecem na vista da câmera não são renderizadas, porém, certos objetos e certos efeitos em certas situações podem causar problemas, então, você tem a opção de desligar o Occlusion Culling do objeto ou apenas de determinados efeitos como reflexões, que é o mais comum.
Entretanto, o objeto em si não se auto-oclude, ou seja, as faces dele que não estiverem visíveis continuam na cena, o que é ruim se o objeto for muito denso.
No caso exclusivo do Unreal Engine 5 com o sistema Nanite, o objeto é dividido em grupos de polígonos e os grupos ocludidos também saem da cena, então, o objeto consegue se auto-ocludir.
O Nanite também faz o LOD automaticamente, aumentando ou reduzindo a quantidade de polígonos em cada grupo conforme a distância da câmera, portanto, o objeto só é exibido com toda a resolução quando está bem próximo da câmera.
Abração e tudo de bom.
André Vieira