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Interface no unreal engine

Por: Abilio  

Em: 18/05/2023 15:17

Oi

Existe no unreal engine a interface pie menu , na interface do programa, para usar na criação de materiais?
É possível fazer um pie menu dentro do outro?
E associar shortcuts aos atalhos do pie menu?

É possível salvar grupos de nodes para facilitar a criação de materiais em diversos objetos ?
Exemplo: salvar um grupo que configura uma base color para associar a diversos objetos sem ter de fazer tudo de novo. 

Que tipos de recursos de interface o unreal tem alem destes citados acima?

Obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu não sei o que é Pie Menu, mas pelo que você falou eu acredito que está procurando por Material Function no Unreal.
 
O termo interface no Unreal é relacionado a criação da interface das aplicações interativas e Games ou então a comunicação entre Blueprints.
 
Clicando com o botão direito no Content Browser ou no botão Add dele vai abrir o menu dos Assets e dentro da opção Material tem o Material Function.
 
Abrindo ele vai funcionar igual ao gráfico do material comum, só os parâmetros e o Output que são diferentes, os gráficos criados dentro dele se transformam em Nodes no Material Editor para você usar onde quiser.
O correto é trabalhar assim, porque dai se precisar modificar alguma coisa no Material Function, vai modificar em todos os materiais que tiver usado aquele Function em vez de ter que editar cada material.
 
Certamente você pode criar um Material Function dentro de outro, pois eles também aparecem como Nodes no gráfico do Material Function.
 
Você pode chamar estes Nodes novos digitando o nome que colocar neles ou pela lista Pallete, que aparece na lateral direita.
 
Outro recurso interessante para estas coisas que você deseja fazer é o Material Attributes, ele permite que você modifique os parâmetros de diversos materiais ao mesmo tempo.
Por exemplo, se criar um multiplicador para controlar a máscara de neve em cima dos objetos ou o desgaste nas quinas, mudando só um parâmetro você aplica neve ou desgaste em todos os materiais ao mesmo tempo.
 
Se me explicar melhor o que está querendo fazer eu posso te indicar o caminho com mais precisão e detalhes.

OBS: Olha a notícia que vai aparecer daqui meia hora na página inicial do site, oferecendo o download de um Shader para simular líquidos dentro de recipientes no Unreal, é um bom exemplo do poder do Material Editor dele e do conhecimento de quem manja mesmo, como é o caso do autor do Shader.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
O pie menu seria o radial menu 


Existe no unreal engine? Principalmente na janela de materiais. 
Estou falando da interface do unreal 

Estou usando o unreal para fazer imagens estáticas para quadros. Para modelar no blender e fazer materiais e render no unreal.
Para usar o gi do unreal. 

Muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu queria te responder ontem mesmo, mas estava renderizando e não dava para pegar imagens para te mostrar.
 
Em todos os gráficos do Unreal é só você clicar com o botão direito para acessar tudo que tem lá, não daria para colocar em menu radial porque são centenas de opções e você ainda pode criar mais quantas quiser.
 
Veja a primeira imagem em anexo, clicando com o botão direito no gráfico abre a lista com tudo e logo no início tem a minha categoria com os Nodes que eu criei usando o Material Functions que comentei na mensagem anterior.
 
Então, é só você criar as coisas que precisa como Material Function e arrastar para o gráfico para montar seus materiais, mas geralmente depois que você cria um bom material não precisa mais ficar criando outros, pois vai criar instâncias (cópias) dele para configurar como quiser.
 
Além de clicar com o botão direito para acessar a lista de Nodes, você também pode acessar pelo menu Palette na lateral direita como mostra a segunda imagem em anexo, clicando nele abre a lista completa.
Você pode digitar o nome do que deseja no início da lista para ele exibir só o que pedir.
 
Sobre os quadros que está fazendo, não é a renderização do quadro em si com moldura e tal, é a renderização de uma cena 3D que você vai usar para colocar num quadro real, é isso?
 
Se for isso, você só precisa criar uns 2 ou 3 bons materiais para conseguir simular a maioria dos materiais reais como metais, translucências, vidros e opacos em geral, estudar os recursos das luzes, a câmera, o Post Process Volume e o Movie Render Queue, é super tranquilo!
 
Você poderá renderizar em alta resolução com o Lumen se a cena não tiver muitos reflexos e refrações ou com o Path Tracing quando tiver muitos reflexos e refrações, o Lumen renderiza de 20% a 50% do tempo do Path Tracing para ficar super suave.
 
Em imagem estática você não terá problemas com o Lumen, o único detalhe é que ele não faz duas reflexões, então, um objeto reflexivo refletindo num outro objeto reflexivo vai aparecer preto, além disso, objetos detalhados de vidro não ficam tão realistas, então, se não tiver estas coisas você poderá renderizar com o Lumen rapidamente.
O resultado do Lumen é muito parecido com o do Path Tracing, então, poderá trocar de um para o outro com 1 clique sem precisar mudar nada, nem materiais e nem iluminação.
 
Em breve vou postar um vídeo tutorial ensinando a fazer um bom material no Unreal, mas se quiser você pode baixar o arquivo do Chalé do Juliano que eu configurei no Unreal, dentro dele tem dois dos meus materiais, um para vidros e outro para materiais opacos em geral, também tem um ambiente HDRI configurado, você pode usar para renderizar e trocar a imagem HDR por qualquer outra que quiser.
 
OBS: Se quiser ver um exemplo de um material Substance sendo modificado em Runtime no Unreal, tem este construtor de planetas que criei nele em conjunto com o Substance Designer: https://mega.nz/file/gz5XHS7S#RhEwECHUZRVOe34HxFA1IwgtudHy5aPbImzGQxUTQlY
 
E qualquer dúvida ou problema que tiver é só falar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Se minha configuração for inferior a o que o fabricante estipula . Mesmo assim eu posso usar os materiais e render no unreal engine?

Muito obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Unreal roda em máquinas muito mais modestas do que as estipuladas pela Epic, as especificações que colocam lá é para rodar cenas pesadas com Hardware Ray Tracing.
 
Se a sua placa de vídeo não suportar Hardware Ray Tracing, ou seja, se for menor que uma GTX 1060, e se o seu Windows 10 não for atual e não tiver suporte para DXR, não poderá usar Ray Tracing, Path Tracing e GPU Lightmass, ficará disponível o Lightmass convencional e o Lumen através de Software Ray Tracing.
 
Já as luzes e materiais, poderá usar tudo, mas sem os efeitos de Ray Tracing, então, objetos complexos de vidro não terão refração, ficarão mais parecidos com plástico do que com vidro.
A principal limitação da rasterização sem Ray Tracing é a refração, não dá para imitar a refração igual dá para imitar os reflexos com Reflection Captures, apenas Ray Tracing consegue gerar refração.
 
Olha só o início deste vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=2QAhDqNTDbg
 
É uma maquete que fiz só com Lightmass sem Hardware Ray Tracing, o resultado fica bom e roda em Real-Time de verdade, mas se reparar nos copos em cima da mesa, eles não ficam tão realistas, assim como a cortina de voal translúcido, não fica realista pela falta de Ray Tracing.
Entretanto, se for renderizar animações longas, é disparadamente a melhor opção, porque se a animação tiver 1 minuto de duração vai renderizar em 1 minuto.
Também serve para gerar imagens em alta resolução rapidamente no Movie Render Queue, porque não precisa traçar raios nem nada, é tudo rasterizado.
 
Ray Tracing é bom mas não é Real-Time como falam, chamam de Real-Time porque roda pela GPU, mas é um engodo, só a rasterização que é Real-Time de verdade.
Porém, numa máquina rápida você pode ligar o Ray Tracing só para reflexos e refrações, deixando o resto ainda com a rasterização, desta forma é possível rodar com qualidade similar a do V-Ray em tempo real de verdade se a cena não for imensa.
 
Amanhã eu vou postar um vídeo mostrando uma compração da mesma cena com todos os sitemas de Render do Unreal e as opções que eles oferecem, dai você vai perceber nitidamente a diferença de tempo de render entre eles.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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