Oi Abílio, tudo bem?
Veja só, o Displacement trabalha movendo os vértices da malha em Z de acordo com uma imagem em tons de cinza, então, onde é preto não move nada ou move em -Z dependendo do programa e onde é branco move o máximo definido.
Portanto, funciona com qualquer imagem em tons de cinza, não importa de onde ela venha, pode ser uma imagem importada do Photoshop ou criada proceduralmente pelo material SBSAR, pois o Unreal vai usar apenas a textura no Texture Sampler aplicado no canal Displacement.
Se a textura estiver ligada a um SBSAR, quando modificar as propriedades do SBSAR ele vai modificar a textura e assim também vai mudar o Displacement no objeto.
Agora, se vai ficar leve ou pesado depende da resolução do objeto e de quanto vai aplicar de Tessellation.
O Tessellation é a subdivisão da malha, seria igual o TurboSmooth no 3ds max, não sei qual é o recurso similar no Blender.
Ele aumenta a resolução da malha para o Displacement ter mais qualidade, então, você pode controlar de acordo com a necessidade, se colocar muito vai ficar super pesado, mas se colocar pouco não vai ter resolução suficiente para criar os detalhes.
Não tenho certeza se todos os recursos do vídeo funcionam no Unreal 5.3, pois ainda não estudei, mas creio que não, porque a Epic está implantando este sistema agora, ainda está na fase Beta e nestes casos é comum sofrer diversas modificações de uma versão para a outra.
Não, o Nanite ainda não funciona direito com o Path Tracing, o Nanite foi feito para o Lumen.
Sobre o problema mostrado na imagem quando aplica Displacement, é impossível resolver com este objeto, porque ele tem os cantos vivos!!!!
O Displacement move os vértices em Z de acordo com a Normal de cada face do objeto, então, se o canto é vivo, cada face vai para um lado diferente.
A única forma de resolver é arredondando os cantos ne geometria 3D, porque assim vai ter faces com ângulos intermediários entre as laterais e quando mover em Z vai manter as laterais unidas.
Abração e tudo de bom.
André Vieira