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displacement no Unreal

Por: Abilio  

Em: 06/04/2024 20:01

ola


vi a noticia sobre displacement no unreal
bem legal

a duvida é ? 

é possivel usar os recursos da noticia com um material feito no Substance designer ?
de forma a usar os recursos do Substance disponiveis na importação ?

o material ficaria leve quanto a viewport ? e a compilação ?

estes recursos do video funcionam no Unreal 5.3 ?


o nanite funciona direito com o path tracing ?



existe forma de usar o mapa Height no Substance designer sem deformar o objeto como na imagem ?
igual funciona no Unreal ?
tavez com uso do node triplanar ? lembro que estou usando somente mapas procedurais .

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Veja só, o Displacement trabalha movendo os vértices da malha em Z de acordo com uma imagem em tons de cinza, então, onde é preto não move nada ou move em -Z dependendo do programa e onde é branco move o máximo definido.
 
Portanto, funciona com qualquer imagem em tons de cinza, não importa de onde ela venha, pode ser uma imagem importada do Photoshop ou criada proceduralmente pelo material SBSAR, pois o Unreal vai usar apenas a textura no Texture Sampler aplicado no canal Displacement.
 
Se a textura estiver ligada a um SBSAR, quando modificar as propriedades do SBSAR ele vai modificar a textura e assim também vai mudar o Displacement no objeto.
 
Agora, se vai ficar leve ou pesado depende da resolução do objeto e de quanto vai aplicar de Tessellation.
O Tessellation é a subdivisão da malha, seria igual o TurboSmooth no 3ds max, não sei qual é o recurso similar no Blender.
Ele aumenta a resolução da malha para o Displacement ter mais qualidade, então, você pode controlar de acordo com a necessidade, se colocar muito vai ficar super pesado, mas se colocar pouco não vai ter resolução suficiente para criar os detalhes.
 
Não tenho certeza se todos os recursos do vídeo funcionam no Unreal 5.3, pois ainda não estudei, mas creio que não, porque a Epic está implantando este sistema agora, ainda está na fase Beta e nestes casos é comum sofrer diversas modificações de uma versão para a outra.
 
Não, o Nanite ainda não funciona direito com o Path Tracing, o Nanite foi feito para o Lumen.
 
Sobre o problema mostrado na imagem quando aplica Displacement, é impossível resolver com este objeto, porque ele tem os cantos vivos!!!!
O Displacement move os vértices em Z de acordo com a Normal de cada face do objeto, então, se o canto é vivo, cada face vai para um lado diferente.
A única forma de resolver é arredondando os cantos ne geometria 3D, porque assim vai ter faces com ângulos intermediários entre as laterais e quando mover em Z vai manter as laterais unidas.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


o problema ao usar o height no Substance é este da imagem
a borda abre .
este cubo é o proprio do Substance

tem forma de resolver isso ?

com um cubo criado por mim só agrava . segunda imagem .




obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Veja como a abertura não aconteceu em tudo, apenas nos tijolos que quebram na borda e não tem continuidade com o resto, pois o tom de cinza de um lado da emenda é diferente do tom de cinza do outro lado da emenda, onde os tons eram iguais dos dois lados não aconteceu a separação.
Ou seja, isso depende do mapeamento para que os tijolos continuem sem emendas em todas as faces, mas é impossível mapear um Box sem emendas e sem distorcer a textura, algumas quinas fatalmente terão emendas, dai precisa ajustar o mapeamento para deixar a emenda bem no rejunte ou preservar a continuidade dos tijolos dos dois lados, evitando o surgimento do problema.
 
Se você criar um Box com cantos arredondados e aplicar um mapeamento esférico vai dar certo, não vai quebrar nas quinas, mas vai distorcer a textura.
Portanto, num caso como este depende de fazer um mapeamento perfeito, de forma que a textura mantenha a continuidade nos dois lados da emenda.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
 
 
oi


eu tenho aqui uma malha feita com displace imensamente densa , como na imagem .
1.600.000 de faces

existe alguma forma de otimizar esta malha para uso com Substance designer e Unreal para ela ficar mais leve ?

sem o uso do nanite .

no caso do uso de bake de normal :
como eu posso usar toda a qualidade possivel para igualar o Highpoly ?



obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, é comum e importante este procedimento para criar aplicações interativas Real-Time como Games.
Você precisa fazer o processo que chamam de retopologia, ou seja, revestir o objeto original com um Mesh Low Poly.

Não sei quais são os recursos do Blender para isso, no 3ds max os recursos de retopologia estão no Ribbon menu, mas desde a versão 2021 tem o Retopology Tools, que consegue fazer a retopologia automaticamente e neste ponto o Max é imbatível!
Com 1 clique terá o modelo otimizado, sem isso terá que fazer a retopologia manualmente.
 
Depois que tiver o objeto Low Poly e o High Poly, tem que fazer o processo de Bake dos mapas de detalhes, gerando o Normal Map e o Ambient Occlusion para transferir os detalhes do High Poly para o Low Poly, a qualidade vai depender da resolução dos mapas.
No 3ds max isso pode ser feito usando o modificador Projection e o Render To Texture ou o Baking to Texture.
 
Para dar certo o objeto Low Poly tem que ter um mapeamento perfeito criado com o Unwrap UVW.
 
Agora, se for para uma aplicação interativa, não dá para ter altíssima qualidade visto de perto com o Normal Map gerado a partir do High Poly, porque teria que trabalhar com texturas de 8K ou 16K.
Então, existe uma técnica feita com Shaders que você vai mesclando um Normal Map bem detalhado com o Normal Map gerado a partir do High Poly conforme a distância da câmera, assim, de longe vê o Normal Map do High Poly, mas de perto vê a mistura dele com um Normal Map de alta frequência para criar os mínimos detalhes, entende?
 
Este é um assunto grande e cheio de detalhes, principalmente na geração do Normal Map a partir do High Poly, no meu curso eu gastei 3 capítulo para poder explicar tudo sobre retopologia, mapeamento e Bake dos mapas de detalhes, tem bastante coisa envolvida.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

acho que meu caso não é retopologia como voce pode ver na imagem .
seria somente normal map e Ambient Occlusion .


eu devo fazer estes mapas com altissima resolução ? 8K ? 16K ?
usando esta altissima qualidade o normal map convence ser malha ?

nesta malha eu tenho 3 materiais associados .
como eu devo proceder para estes materiais ficarem no lugar correto ?

existe um programa de bake para isso ?
aquele que voce me recomendou : Xnormal , faz estes mapas com mais qualidade ?



obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sempre precisa da retopologia, pois essa parede que mostrou está com alta contagem de polígonos, certo?
 
Então, tem que criar um Plane exatamente do mesmo tamanho da parede com apenas uma face e mapear corretamente, assim, poderá fazer o Bake de Normal Map e de Ambient Occlusion da parede em High Poly para a parede em Low Poly.
 
Entretanto, um objeto como esse eu acho que vai funcionar bem com Nanite no Path Tracing, não pode usar em objetos animados, em objetos com materiais transparentes e translúcidos, não é bom usar em vegetações apesar de aceitar, também não é bom usar em objetos Low Poly.
 
Você não pode usar texturas de 8K, pois acho que o Unreal não vai aceitar e se aceitar ficará super pesado, vai ocupar muita memória da placa, vai ser um desastre trabalhar com texturas nesta resolução, em 16K não aceita de jeito nenhum, nem vai abrir.
 
Sobre os materiais, se eles estiverem aplicados por IDs nas faces, vai ter problema para preservar, terá que fazer o Bake do Diffuse para criar uma textura só independente das faces, mas se o material foi criado com máscara, não tem o menor problema, vai funcionar perfeitamente no Low Poly e no High Poly se estiverem com o mesmo mapeamento, porque quem comanda a divisão é a máscara.
 
O XNormal é um dos programas gratuitos mais conhecidos e recomendados para fazer Bake, nunca comparei minuciosamente a qualidade dele com o Bake feito pelo V-Ray, Mental Ray ou Arnold no 3ds max, provavelmente fica melhor no Max, mas é imperceptível para o espectador, então, tanto faz onde cria os Bakes, a qualidade dele depende mais da configuração e do mapeamento do que qualquer outra coisa.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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