Brilho do Bump

Por: festamix  

Em: 12/09/2006 16:33

Olá, tenho uma mapa de bump no qual tem meu nome em preto e um fundo branco. Quero fazer um anel igual ao Senhor dos Anéis e gostaria de saber como posso fazer para que apenas a parte preta (baixo relevo) do bump brilha-se. Tem como?
Julian Silva - Web Design
Olá festamix, tudo bem? Coloque esse mapa no Canal Specular Level e no valor de Amount coloque um valor negativo para ele criar um brilho apenas nas regiões onde a imagem está com preto. O Specular Level acrescenta um maior brilho na região onde o mapa possui uma cor mais clara, esse é o default. Então quando colocamos o valor do Amount negativo ele inverte a região do brilho, ou seja, ele coloca o brilho na região onde o mapa possui uma cor mais escura. Espero ter ajudado!
Sergio Feitosa
Festamix Para uma melhor compreensão, posta uma imagem para facilitar o entendimento dos usuários do forum... assim ficará bem mais fácil de vc conseguir alguma resposta para o sua dúvida.
Arquiteto Juliano Azeredo www.photobucket.com/albums/q193/julianoazeredo
O detalhe é que preciso isto em um material mental ray, no qual coloquei a minha imagem como bump. Daih dentro deste bump tem as opções: Bump (3dsmax) Paramentes no qual o map indiquei a minha imagem e tem o campo Shaders no qual o Multiplier está limpo.
Julian Silva - Web Design
Olá festamix, tudo bem? Eu fiz o seguinte teste e funcionou: É praticamente o que eu expliquei no post anterior, só que com algumas alterações: - Você irá utilizar dois slots, um com um Material Standard e outro com Material Mental Ray - No slot com material Standard você irá colocar o mapa que colocou no Bump do Material Mental Ray no canal Specular Level, alterando o valor do Amount para um valor negativo, como explicado acima. - No slot com material Mental Ray, você irá no canal Surface e irá colocar o Material To Shader. - No Material To Shader você irá clicar no botão None, irá aparecer uma tela. Do lado esquerdo desta tela, você irá selecionar a opção Mtl Editor: Irá aparecer os materiais dos slots. - Selecione o material Standard que foi criado anteriormente. - Agora é só renderizar e testar. Espero ter ajudado!
Sergio Feitosa
Já comessei não entendendo. heheheh Não aparece a opção de Specular Level dentro do material mental ray. Para ser bem mais claro. Eu usei um desses materiais de ouro que tem aqui no 3d1. Daih só di o bump. Só que esse material mental ray está dentro de um Mul/Sub Obj. Assim tenho um multi/sub obj com duas texturas, um com o outro simples e ouro com o ouro com bump. Teria como explicar melhor a coisa aih.
Julian Silva - Web Design
Olá festamix, tudo bem? Como você está utilizando um Material pronto, a alteração será diferente, por isso que você não conseguiu entender a minha explicação. Posta a sua configuração de Material, porque irei precisar dela para poder te explicar as alterações, já que o canal Surface do seu Mental Ray deve está sendo utilizado. Da forma que eu consegui, precisei misturar o Material do Mental Ray com o Material Standard. Talvez o André ou outro leitor que tenha mais experiência com o Mental Ray tenha uma solução que não precise dessa mistura.
Sergio Feitosa
Oi Festamix, tudo bem? Se está com um material Mental Ray montado para ser liso, terá que modifica-lo completamente para receber Bump, a composição de materiais exclusivos do Mental Ray é diferente dos materiais padrões, todos os itens que se referem a superfície são unidos numa coisa só e precisa compor com vários Shaders para atribuir os recursos que deseja usar para descrever a superfície. Eu sugiro que use um material padrão se não conhece bem os materiais do Mental Ray. Pega um material RayTrace, que será aceito perfeitamente pelo Mental Ray, ajuste as configurações para ficar como o metal que você deseja e aplique o mapa de Bump no canal Bump dele, pronto, é bem mais fácil e o resultado é quase o mesmo. Ainda pode pegar um material pronto aqui no site mesmo, mas um material que seja Scanline e MR, não apenas MR, ai sim poderia simplesmente aplicar o mapa de Bump, porque são materiais baseados nos materiais padrões do Max. Abraços

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