Oi Sneffetsd, tudo bem?
No vídeo curso eu mostro como compor os principais materiais com os principais Shaders, para explicar como criar materiais que são impossíveis de criar com os recursos padrões, mas no resto, você pode usar os recursos padrões sem problema, é até o mais indicado.
Porque a Autodesk fez de tudo para facilitar ao máximo para os iniciantes, então, a forma que fizeram é traduzir os recursos padrões para Shaders do Mental Ray na hora do render, assim, os usuários poderiam usar a interface normal dos recursos do Max, que já estavam acostumados, e na hora do render gerar imagens com a qualidade dos recursos do Mental Ray.
Você pode fazer um teste para ver isso, por exemplo o mapa Flat Mirror, ele é convertido no Shader Mib_Glossy_Reflection na hora da renderização, então, gera reflexo borrado fisicamente correto, borrando conforme a distância dos objetos.
Mas se você mudar para o Scanline e renderizar com o mesmo Flat Mirror, o reflexo já não fica realista, é feito com bitamap borrado, como é o padrão no Scanline.
Entende?
O objetivo do vídeo curso é explicar como usar todos os recursos modernos de iluminação e efeitos que o Mental Ray oferece, na questão de Shaders para compor materiais puros do Mental Ray, eu só mostro os que são essenciais, não entro no resto, porque você pode fazer com os recursos padrões do Max numa boa.
Agora, no caso de vidro e água, o Mental Ray tem um Shader muito melhor para fazer isso, na verdade tem vários Shaders para este fim e eu explico eles no curso, mas eu estou falando do Dielectric, que foi feito para isso.
Com ele você cria vidros mais realistas, e se a questão é apenas na superfície do material e não nos efeitos de Photons que ele pode criar, como Caustics, você pode simplesmente aplicar o Dielectric no Surface do Material Raytrace, no menu Mental Ray Connection, mas o material Raytrace tem que estar configurado para vidro também.
Assim, vai gerar Caustics, porque ele vai levar em consideração a configuração do material Raytrace para gerar os Photons, enquanto que o aspecto da superfície será controlado pelo Shader Dielectric, entende?
Para criar um material puro mesmo, ai tem que colocar Shader para controlar tudo, porque você parte do nada, é diferente de um material Standard, que já tem tudo configurado e só precisa modificar.
Então, para começar a estudar estas composições, use como base um material comum do 3ds max e trabalhe no menu Mental Ray Connection.
O seu material provavelmente não estava gerando Caustics por não ter um Shader para controlar os Photons do Caustics.
Estava dando mensagem de Error de Store Photons?
Se deu essa mensagem, então, é certeza absoluta que é este o motivo.
Abraços