Bolha no MAYA - Como fazer?

Por: lucasapoll  

Em: 14/04/2013 01:20

Ola pessoal, estou começando no mundo 3d com o MAYA (uso o mac e como nao tem 3dmax pra max, fico no maya)

e queria modelar uma bolha nele, igual este video:

http://www.youtube.com/watch?v=JUTHfZWDQGE


Alguem teria algum link ou video par me dar umas dicas?

Att
Lucas Leite
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

lucasapoll: oi lucasapoll!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Para fazer bolhas no Maya, é bem simples no quesito de modelagem, mas na parte de materiais é um pouco \"chato\" de fazer.

Por que eu disse \"chato\" de fazer?? Porque para fazer um bom material de bolha convincente no Maya, você terá que compor com mapas procedurais do software ( Maya ) e também usar alguma imagem do tipo \".exr\" ou \".hdr\" para a bolha ter o que refletir ao redor e ficar realista, tudo bem??

Neste caso a modelagem da bolha é bem simples e você pode usar uma primitiva de uma \"sphere\" para criar a bolha, super fácil porque qualquer software 3d \"high-end\" dispõe de formas primitivas já predefinidas, em que você pode criar a sua forma rapidamente, sem nenhum tipo de problema.

Tanto no 3ds Max, como Maya, SoftImage, Cinema 4D, Modo, Blender, Z-Brush, você já tem primitivas ( neste caso, é uma esfera ) em que você pode criar rapidamente a forma de uma esfera com um simples clique no \"mouse\" ou \"tablet\" ( se você estiver usando ).

Antes de qualquer modelagem, qualquer coisa, você precisa procurar por fotos de referência de bolhas pela internet.

Apesar de simples uma bolha, mas o nosso cérebro sempre acaba \"distorçendo\" as nossas criações e as nossas ideias.

Não adianta a pessoa pensar em um personagem 3d, se ela não o rabiscar no papel, do jeito que ela gostaria que o personagem fosse. Porque se fôssemos modelar qualquer personagem de cabeça, correríamos o risco de começar de um jeito e \"terminar\" de um jeito totalmente diferente da nossa ideia original.

Tão importante quanto ter uma ideia criativa, original é manter aquela ideia; pensar na forma que você deseja, qualquer forma, registrá-la no papel do jeito que você deseja e modelar fielmente ao que você deseja.

Algumas pessoas scaneiam o desenho/ rabisco no papel e depois passam a imagem digital pro computador e modelagem em cima da forma pré concebida no papel.

Como falei anteriormente, é muito importante buscar incansavelmente por fotos, imagens, dados de referência da imagem que você quer fazer. Depois salve em sua máquina essas imagens e procure olhá-las com atenção, inúmeras vezes e quantas vezes precisar olhar para entender como é e o que se deseja modelar, tudo bem??

Durante todo o trabalho de modelagem 3d, criação de materiais, iluminação, render e pós-edição, essas suas imagens de referência sempre podem ser olhadas e consultadas a qualquer momento e quantas vezes forem necessárias.

Fiz uma \"busca rapidamente\" de bolhas e achei milhares e milhares de imagens e vou anexar aqui pra termos nossas referências de imagens em nossos \"banco de dados\".

1a. Imagem de bolhas capturadas da internet:



2a. Imagem de bolhas capturadas da internet:



3a. Imagem de bolhas capturadas da internet:



4a. Imagem de bolhas capturadas da internet:



PRIMEIRA ETAPA CONCLUÍDA DE PESQUISA DE IMAGENS DE REFERÊNCIA.

SEGUNDA ETAPA: Modelagem de uma \"bolha\".

Crie uma simples primitiva de uma esfera, clicando na shelf \"Polygons\" e escolhendo a opção \"sphere\" de acordo com a imagem abaixo:



No meu caso, eu gosto de desabilitar a opção de \"Interactive creation\" para não criar a esfera do tamanho que eu quero e sim criar uma esfera com o tamanho padrão que o Maya cria.



OBS: Quando se desabilita a opção de \"Interactive creation\", o Maya cria todas as primitivas de sphere, cube, cilinder, cone, plane, torus, circle e square ( shape de um plane ) com um tamanho já predefinido pelo software. Se quiser aumentar ou diminuir o tamanho dessas primitivas, basta clicar no \"Channel box\" e escolher o tamanho do raio da esfera em \"Polysphere\" de acordo com a imagem abaixo:



Pronto, a esfera está criada com a forma da bolha, o que é super simples e não precisamos fazer nada nela ( esfera ). A modelagem é super, mega básico de uma primitiva e o raciocínio maior agora é criar os materiais convicentes de uma bolha, com alguma imagem para refletir ao redor e proporcionar o realismo da mesma, tudo bem??

Antes de se trabalhar nos materiais, você pode fazer um render teste da esfera para ver só a forma dela, se é a mesma que você deseja. Se quiser esticar ou afunilar a esfera, basta usar o scale do Maya, pressionando a tecla \"R\", assim você re-escala a esfera em X,Y,Z ou em XY,YZ ou XZ, ok??

Habilite o Mental Ray como render no Maya, pois o render padrão do Maya é o \"Maya software\" que é bem realista mas muito \"LIMITADO\" se for compará-lo com o robusto Mental Ray do Maya.

Para habilitar o Mental Ray como render do Maya para esta cena, siga os passos simples da imagem abaixo:



Render simples da primitiva \"esfera\" para ver se a forma da bolha é o que realmente você deseja:



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PARTE DOS MATERIAIS: BOLHA.

Para criar os materiais da bolha da esfera, você pode estar usando tranquilamente os shaders nativos do Mental Ray do Maya, ou usar o render V-Ray do Maya que é fantástico, bem robusto e bem poderoso também.

Nesse caso, eu estou usando o render Mental Ray com os seus shaders, mas se você quiser, pode estar tentando usar o render V-Ray com os seus shaders nativos: vraymatls, tudo bem??

Para a criação da parte de materiais, eu criei um material \"blinn\". Para acessar esta janela flutuante com as opções ds novos materiais, materiais favoritos e materiais existentes, você clica com o botão direito do mouse, e sem soltar o botão direito do mouse, clique em \"Assign favorite material\" e depois \"blinn\", como na imagem abaixo, ok??



Propriedades do material blinn, você vê na aba \"Attribute editor\" do lado direito da interface do Maya, clicando no ícone marcado com o número \"1\" em vermelho, de acordo com a imagem abaixo:



Depois de criar o material \"blinn\", o próximo passo é criar outro material pra superfície da bolha, já que ela é transparente, mas tem reflexo também.

Para criar um material pra superfície iremos usar o shader \"Surface shader\". Siga os passos da imagem abaixo:



Note que a esfera irá ficar preta, porque nas propriedades do surface shader, o \"out color\" e o \"transparency color\" estão pretos, como mostra a imagem abaixo:



Depois que aplicou o surface shader na superfície da bolha, aplique novamente o material \"blinn\" na bolha. Siga os passos da imagem abaixo:

OBS: Para acessar novamente esta janela flutuante, segure o botão direito do mouse sem soltar, e escolha as opções como na imagem abaixo:

Não esqueça de renomear o material blinn com o nome \"Bolha\".



Volte novamente e aplique o \"surface shader\" pra bolha ( esfera ) no Maya:



Agora mude a interface do Maya de 4 vistas para a interface \"Hypershade/ Render/ Perspective, de acordo com a imagem abaixo:



Associe a esta bolha ( esfera ) uma textura 3d -->> crater ( cratera ), como na imagem abaixo:



Agora arraste o material da bolha ( material blinn ) do hypershade do Maya para o nível de \"Work area\", que é a área de trabalho dos materiais do Maya, aonde existem nodes ( ligações ) dos shaders uns com os outros.

IMPORTANTE: Para arraste o material da bolha ( material blinn ) do hypershade do Maya para o nível de \"Work area\" pressione o botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar e arraste a esfera da bolha para a área de work area, como na imagem abaixo:



Faça o mesmo procedimento pro \"Surface shader\", segurando o botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar e arraste para o work area do Hypershade do Maya.



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COMPOSIÇÃO E MESCLAGEM DE MATERIAIS:

Arraste segurando o botão do meio do mouse sem soltar, o mapa crater ( cratera ) para o canal \"out color\" do surface shader do Maya, como na imagem abaixo:



Renderize como na imagem abaixo clicando na caixinha marcada com um retângulo vermelho do \"Redo previous render\" ( mental ray ).



Clique na caixinha do gizmo marcado com a cor verde do mapa \"Place3dtexture\" e aumente os valores de Scale em X,Y e Z:



Selecione a esfera e depois tecle \"6\" para mostrar o wireframe + texturas da bolha que neste caso é o mapa \"crater\" ( cratera ).



Imagem da esfera ( bolha ) com o preview do mapa \"crater\".



Agora vamos criar mais dois mapas: Sampler infor + ramp, que é semelhante ao gradient ramp do 3ds Max, tudo bem?? Siga os passos da imagem abaixo:

1a. Imagem: Sampler infor:



2a. Imagem: Ramp ( somente ).




IMPORTANTE: Conectar o Sampler info no ramp; para fazer isto você seleciona o \"Sampler info\" e segura o botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar e arrasta pra dentro do ramp. Aparecerá um quadro de linkagem e você clicará em other ( outros ), como na imagem abaixo:



Quando abrir a caixa de other, a linkagem ou conexão será feita do sampler info para o ramp, já que quem irá controlar o futuro reflexo será o \"facingRatio\" do Sampler info com a coordenada de V ramp do ramp, tudo bem??

ATENÇÃO: Observe atentamente os números abaixo de 1,2,3 e 4.



Agora selecione o surface shader marcado com o número 1 ( vermelho ), e arraste o V ramp ( marcado com o número 2 em azul ) para o canal \"out color\" do surface shader ( marcado com o número 3 em vermelho ) como na imagem abaixo:



Clique na caixinha do \"Redo previous render\" para ver a atuação do ramp na bolha ( esfera ).

[IMG=http://img856.imageshack.us/img856/1152/maya25.jpg][/IMG]

Agora adiciona-se o shader \"blend color\" para fazer a mistura das cores.



Selecione o \"crater\" e o conecte nas opções do \"blend color\" como na imagem abaixo. Para conectar o crater no \"blend color\", lembre-se de selecionar o \"ramp\" e arrastá-lo até o canal color 1 do \"blend color\" e o \"crater\" clique no botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar e conectar no canal \"color 2\" do \"blend color\".



Selecione agora o surface shader e depois clique no \"blend color\" e clique com botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar e conectar no canal \"color 2\" do \"blend color\".

ATENÇÃO: Observe as mudanças na bolha do preview do render do Maya, no lado esquerdo e canto inferior.



Aplique o material \"Blinn\" para a bolha como você já sabe. Basta selecionar a esfera 3d, e depois selecionar o material \"blinn\", clicar com o botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar e arrastar o material \"blinn\" para a esfera, de acordo com a imagem abaixo:



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** CRIANDO IBL- IMAGE BASED LIGHTING PARA ILUMINAÇÃO COM RADIOSIDADE- MENTAL RAY- MAYA.

Siga os passos abaixo:



Quando abrir a ficha do render Mental Ray, clique na guia \"Indirect lighting\" e depois clique em \"Create\" do lado do nome Image Based lighting- IBL.



Assim que criar o IBL- IMAGE BASED LIGHTING, que é uma ótima opção de iluminação pra o Mental Ray não só do Maya, mas do 3ds Max, SoftImage...etc.

Quando se clica no painel Create do IBL- IMAGE BASED LIGHTING, automaticamente uma esfera gigantesca é criada envolvendo toda a sua cena 3d. Nas opções do IBL, clicando numa caixinha preta com uma setinha preta também ( marcado com número 2- vermelho ), você clica na pasta amarela do lado do nome \"Image name\" e escolha alguma imagem \".hdr\" para a bolha ter o que refletir em volta, tudo bem??

Acompanhe os números com a seguência do IBL- IMAGE BASED LIGHTING, na imagem abaixo:



Se você diminuir o \"zoom\" com o botão do meio do mouse, verá que a esfera gigante que envolve a cena está texturizada com uma imagem \".hdr\" que irá servir de iluminação para a cena 3d da bolha, de acordo com a imagem abaixo:



Ainda nas configurações do modo IBL- IMAGE BASED LIGHTING, desabilite a opção \"Primary visibility\" do parâmetro \"Render stats\" do IBL do Maya.



Acesse a ficha do render Mental Ray do Maya, clicando em Window >> Rendering editors >> Render settings. Acesse a ficha Common e no parâmetro \"Render options\" desmarque a opção \"Enable default light\", para desabilitar a luz padrão do Mental Ray do Maya, que é a luz regular que tem no software que ilumina todas as faces igualmente.

Acompanhe a desabilitação do \"Enable default light\" na imagem abaixo:



Renderize e veja o efeito da imagem hdr na bolha. Lembrando que o render ainda é \"TESTE.\"



IMPORTANTE: Selecione o material da bolha ( blinn ) e nos parâmetros de modificação, mude a cor do \"Transparency\" de preto para branco, como na imagem abaixo:



** Render teste com a cor do parâmetro \"Transparency\" branco do material blinn.



Selecione o material \"blinn\" e arraste o \"blend color\" para o parâmetro de \"Specular color\" do material blinn.

IMPORTANTE
: Agora a cor do reflexo do material blinn será controlado pelo blend color, que faz as misturas de cores com o v ramp + crater.



Renderize e veja como agora os reflexos estão coloridos. Isso ocorre por causa do ramp que está no canal color 1 do \"blend color\" e do crater que está no canal color 2 do \"blend color\". =]



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COMPOSIÇÃO DE MATERIAIS- PARTE 2:

Agora nós iremos colocar um shader do Mental Ray 2-sided para a bolha ter os dois lados, apesar de ser uma esfera e iremos colocar o \"blend color\" no parâmetro \"Front\" ( branco ) do shader \"mib_twosided\" do Mental Ray.

Acompanhe o processo abaixo:

Shader do Mental Ray 2-sided para a bolha:



Conexão do \"blend color\" no parâmetro Front ( branco ) do shader \"mib_twosided\" do Mental Ray:

OBS: Para conectar o \"blend color\" no shader \"mib_twosided\" do Mental Ray, basta selecionar o blend color e segurar o botão do meio do mouse sem soltar e arrastar pro parâmetro \"Front\" ( branco ) do shader \"mib_twosided\" do Mental Ray.



Colocação do shader \"Remap HSV\":

OBS: Para conectar o \"blend color\" no shader \"mib_twosided\" do Mental Ray, basta selecionar o blend color e segurar o botão do meio do mouse sem soltar e arrastar pro parâmetro \"Front\" ( branco ) do shader \"mib_twosided\" do Mental Ray.URL]

Conexão do shader \"blend color\" no parâmetro color do \"Remap HSV\".

OBS: Para conectar o \"blend color\" no shader \"\" do Mental Ray, basta selecionar o blend color e segurar o botão do meio do mouse sem soltar e arrastar pro parâmetro \"Front\" ( branco ) do shader \"mib_twosided\" do Mental Ray.

























































































Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

CONTINUAÇÃO DO TUTORIAL- CRIANDO BOLHAS NO MAYA- PARTE FINAL:

Conexão do shader \"Blend color\":

OBS: Para conectar o \"blend color\" no shader \"mib_twosided\" do Mental Ray, basta selecionar o blend color e segurar o botão do meio do mouse sem soltar e arrastar pro parâmetro \"Front\" ( branco ) do shader \"mib_twosided\" do Mental Ray, de acordo com a imagem abaixo:



Conexão do shader \"blend color\" no parâmetro color do \"Remap HSV\".

OBS: Para conectar o \"blend color\" no shader \"Remape HSV\" do Mental Ray, basta selecionar o blend color e segurar o botão do meio do mouse sem soltar e arrastar pro parâmetro \"Front\" ( branco ) do shader \"Remap HSV\" do Mental Ray, como mostra a imagem abaixo:



Próximo passo é conectar o shader \"Remap HSV\" no shader \"mib_twosided\" do Mental Ray, como mostra a imagem abaixo:



Clique no shader \"mib_twosided\" do Mental Ray e conecte no \"surface_shader\". Seleciona o surface shader e arrasta o shader \"mib_twosided\" para o canal \"out color\" como na imagem abaixo:



Selecione o material da bolha ( blinn ) e arraste o material \"mib_twosided\" para o canal \"specular color\" do material blinn da bolha, como na imagem abaixo:



Selecione o blend color e o arraste para o canal \"specular color\" do material blinn da bolha, como mostra a imagem abaixo:




OBS: Arrastando o shader de mib_twosided pro canal specular color do material blinn da bolha é melhor do que usar o shader blend colors para o canal specular color do material blinn.

O \"mib_twosided\" deixa a bolha com mais reflexo claro em volta de toda a esfera.

Adicione o último shader para controlar o efeito da reflexão da bolha do centro para as bordas, o \"remap value\".

Selecionar o \"Remap value\" e colocar o sample infor no canal input value do remap value. Vai aparecer um quadro de conexão entre os dois shaders. Escolha do \"facingratio\" do Sampler info ( output ) para o Inputvalue do Remap value.



Selecione o material da bolha ( blinn ) depois selecione o \"remap value\" e arraste-o segurando o botão do meio do mouse para o canal \"Reflectivity\" do specular shading do material \"blinn\".



Selecione o surface shader ( teste de material ) e arraste o Remap value para o canal out color do remap value, de acordo com a imagem abaixo:



Selecione o Remap value e o arraste segurando o botão do meio do mouse ( rollout ) sem soltar, para dentro do material \"blinn\" ( bolha ).



Selecione o Remap value e o arraste para dentro do blinn ( bolha ), aparecerá uma janela com as conexões, escolha outcolor R ( outputs ) para reflectivity ( inputs ).

OBS: Adicionei uma luz point light nas bolhas com multiplier variados de 1,00 - 2,00 - 2,50 a 5,00. Dupliquei-as também e mudei as escalas de todas as bolhas.

1.0- WIREFRAME DAS BOLHAS:



2.0- RENDERS TESTES:







3.0- RENDERS FINAIS:





Espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...




























Cara! Bem que tu poderia postar isso na seção de tutoriais. É algo simples, mas é tutorial do mesmo jeito.
Show de bola! literalmente kkk
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Fico feliz de saber que vocês gostaram desse tutorial gente. \"New\" pode deixar que vou fazer este tutorial lá na seção de tutoriais de outros softwares da 3d1, ok??

Evaldorp: oi Evaldorp!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Fico feliz de saber que gostou do tutorial de bolhas do Maya.

Fiz esse tutorial baseado no ótimo tutorial de Maya da \"CGRecord.net\" para o nosso amigo e colaborador \"lucasapoll\", espero que o tenha ajudado de alguma forma. Coloquei alguns shaders novos e fiz novos nodes ( ligações ).

\"New\", assim que tiver um tempo livre vou encaminhar este tutorial de bolhas do Maya dessa seção de Perguntas e respostas para a seção correta de tutoriais de outros softwares da 3d1.

Mandei um e-mail pra \"Elis\" e ela já me deu dicas, ótimos conselhos e o link correto para postar tutoriais de leitores.

Obrigado a todos.

Forte abraço e sucesso, \"new\" e \"Evaldorp\".


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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Nossa, me falaram que esse forum era bom, mas, se enganaram, é fantastico!

Uma resposta bem completa, muito obrigado, mesmo!

Vou tentar fazer no final de semana, qualquer duvida eu posto.

Abraços!
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

lucasapoll: oi lucasapoll!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Fiz este tutorial baseado no ótimo tutorial de Maya da \"CGRecord.net\" e incrementou algumas coisas a mais.

Espero que o ajude de alguma forma não só a criar efeitos de bolhas com reflexos realistas em qualquer sofware 3d, não só no Maya e que abra a sua mente para a possibilidade muito grande de combinações, linkagens e nodes ( ligações ) de materiais e mapas.

Falei com a administradora da 3d1, a Elis, e assim que tiver tempo, vou postar este tutorial de como criar bolhas, criar materiais, iluminar e renderizar com o Mental Ray do Maya 2013- 64 bits, ok??

Qualquer dúvida e esclarecimentos, sinta-se à vontade para perguntar. O que soubermos responderemos e o que não soubermos iremos buscar a resposta.

Boa sorte.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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