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Por que deixar sempre a malha quad?

Por: Senjaxus  

Em: 09/07/2013 15:58

Boa tarde!

Sempre vejo nos tutoriais e vídeos a fora e não vejo ninguém deixando a malha com mais de 4 lados. Sempre que não está com 4 lados, fazem o impossível para deixar quad. Sei que no 3Ds Max na verdade são 2 triângulos que formam um quadrado na malha. Mas por qual motivos devemos deixar nossos modelos sempre com a malha quad?

Abraços.
se vc deixar poligonos com mais de quatro lados (3 triangulos) vai ficar vértice \"perdido\"... e qdo vc for suavizar com turbo smooth ou mesh smooth ... vai deformar a malha de uma forma errada... basicamente por isso...

mas deixa os feras responderem... rsrssr

ps. tb atrapalha qdo vc quer adicionar loops p/ detalhar melhor a mesh...
A pergunta foi bem respondida pelo nosso 3d mano Chthome. Imagina quatro pessoas puxando um
tecido um em cada ponta se houver um quinta não vai haver uma deformação proporcional.

Abç
Uel Winner
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

senjaxus: oi senjaxus!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre a sua pergunta, manter a malha sempre quad ( de 4 lados ) é por causa mesmo da deformação nas juntas.

Se a malha não tiver quatro lados, ela sempre dará problemas na deformação quando se usa o modificador skin + physique, ou o bones + skin . O processo mais doloroso e mais gratificante de modelagem em 3d com certeza é a modelagem de um personagem.

Você deve saber que é regra, que todas as faces do seu modelo 3D tenham 4 Lados. Ou seja, cada face deve ser composta por 4 Edges (arestas) e 4 vertex (vértices).

O motivo é um só, a Subdivisão ou termo inglês \"Subdivision\". Se a malha 3d não tiver os 4 lados, ela dará problemas durante a aplicação de \"turbosmooth\" ou \"meshsmooth\".

A subdivisão é a mesma coisa que MeshSmooth, ou TurboSmooth no 3ds Max. Porém todos os softwares de modelagem poligonal tem essa função, e ela é a mesma.

Alguns tem certas configurações que outros não tem no Subdivision, por exemplo: o Maya que atualmente uso mais que o 3ds Max, tem o \"Smooth\" com várias opções, que é o mesmo que o \"turbosmooth\" e o \"meshsmooth\" do 3ds Max.

A modelagem poligonal que começa quadriculada é chamada de \"box modelling\", porque normalmente se inicia por um cubo. Ou lowpoly, por que é uma modelagem que economiza polígonos, ou seja, tem uma baixa quantidade de polígonos.

No final você usa a Subdivisão para deixar a malha lisinha e cheia de polígonos, bem detalhada. Mas para que essa malha fique perfeita na subdivisão, repito, a regra é faces de 4 lados.

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** Tutorial AmonRa- 3d1.

Para você ter 1 quadrado. Você precisa de 4 vértices.

2 quadrados, 6 vértices.. Por que utiliza 2 vértices que você já tem..
3 quadrados, 8 vértices, continua usando 2 que você já tem.
e vai sempre seguindo essa ordem...


Se você quiser transformar isso em matemática o cálculo é o seguinte:

VÉRTICES = ( QUADRADOS *2 )+ 2;

Cada novo quadrado, só precisa de mais 2 vértices. Como vai de 2 em 2... a partir de 4 vértices.

Pode-se chegar a uma conclusão muito simples. Qualquer face, que tenha mais que 4 quadrados, e seja par, dá para ser transformada em Quadrados.

Se você tem uma figura geométrica com 18 vértices, para saber quantos quadrados dá é simples. Primeiro subtraia o valor 2 ( 18 -2 ), que é igual a 16 vértices. Pegue a metade desse valor, ou seja, metade de 16 ( 16/2 ). Total= 8 quadrados.

( subtraia 2 e pegue a metade ) <- não tem como não saber quase instantaneamente que 10 vértices, por exemplo, dará 4 faces quadradas...

** Importante. Para transformar 1 face com mais de 4 lados, em várias faces de quatro lados usando a fórmula acima, não insira nenhum novo vértice.. utilize apenas os que você já possua, e ligue-os, formando as faces.. Ou seja, crie Edges, e não vértices.

A soma de 2 números ímpares... dará sempre, obrigatoriamente 1 número par..

Pode pensar em qualquer 2 números ímpares, e somar eles, dará sempre 1 número par.

Ou seja, Se tiver 2 faces, com números ímpar de vértices, lado a lado, lhe dou certeza absoluta, que podem ser transformadas em quadrados.

Para isso, você só precisa deletar o \"Edge\" que as liga. Tornando 1 só face com número par de vértices, e é impossível que tenha menos que 4 vértices, ou seja, dará para transformar em quadrados com 100% de certeza.

As vezes na modelagem, sobram faces com números ímpar longe um do outro, vá \"refazendo\" a malha, de modo que você mova essas faces de número ímpar, 1 para perto da outra, quando elas estiverem lado a lado, pronto.. você pode transformar em faces de 4 lado.

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** TUTORIAL EDGE LOOP- RAUL TABAJARA.

Construi-lo do começo ao fim, do rascunho à animação, é um dos pontos máximos de qualquer modelador 3d. Infelizmente não basta apenas saber desenhar e modelar um personagem bonito e cheio de detalhes para que esse trabalho seja reconhecido e tenha chances de mercado.

É preciso um pouco mais. É preciso que sua modelagem além de ser atrativa seja funcional.

Há muitos tutoriais na internet explicando os processos de modelagem de Character ( personagens ). A Maioria baseia-se em modelar um personagem em cima de um desenho a mão. O personagem fica bonito, é fácil de fazer e enche os olhos dos iniciantes. Mas esses, quando vão mostrar seus trabalhos para um profissional da área, logo ouvem: -

Está Bonito, mas não vai funcionar, faltam os Edges Loops! A técnica de manipulação das malhas de um modelo 3d, ou também conhecida como, a técnica da confecção de Personagens Profissionais. Sem os Edge-loops um personagem serve apenas como estátua, pois qualquer movimento que ele realize, a malha ( vertex e edges ) irá se entrelaçar gerando uma tensão que deformará a estrutura
do personagem trazendo má qualidade ao trabalho.

Confeccionar Edge-loops pode aumentar o tempo de modelagem de um personagem. Mas olhar um personagem pronto, depois de todo aquele trabalho é de uma emoção indescritível.

O \"Edge-loop\" é uma técnica que evoluiu junto com a capacidade dos computadores. As primeiras modelagens 3d, por serem feitas em computadores de baixo processamento tinham uma baixa quantidade de polígonos, deixando sua aparência pouco
real e com triangulações muito aparentes.

Sendo assim, suas movimentações eram robóticas por natureza e a famosa técnica
Edge-Loop nem havia sido formulada. Quanto mais os computadores foram evoluindo maior eram os polígonos que um modelo poderia ter e maior seria seu realismo.

Então começaram a surgir os primeiros problemas. A pergunta que se fazia era: Como fazer o meu rosto 3d se movimentar como o rosto de uma pessoa real sem que ele fique com os triângulos poligonais aparentes?

A resposta para isso foi simples: se nos movimentamos através de músculos, o 3d teria que se movimentar da mesma forma.

Cada expressão de nosso rosto é realizada pelas combinações dos músculos de nossa face. Alguns músculos têm maior influência nas expressões, outros menor. Então, a primeira confecção de um rosto 3d de movimentação perfeita levou em consideração que todos os polígonos de um rosto 3d devem acompanhar as linhas de fibras musculares de um rosto real.

Edge-loop: Uma técnica de confecção de malha 3d cuja regra reza que as EDGES de um modelo devem seguir em forma de LOOPs, como as fibras dos músculos dos animais.

Quando falamos de 3d para Games, ainda falamos de modelos 3d com baixo número de polígonos. Esses personagens são de baixa qualidade visual e a falta de Edge-Loop não interfere na sua movimentação. Alguns games 3d estão utilizando alto número de polígonos em seus corpos, e esses, sim, utilizam de um Edge-Loop na movimentação de membros e juntas.



Quando nos movimentamos nossos corpos dizemos que tencionamos ou relaxamos músculos. A idéia de tencionar e relaxar estão presentes em duas etapas do modelo 3d cujo Edge-Loop nos auxilia perfeitamente. A primeira etapa é a da Tensão Poligonal que
devemos controlar na construção do personagem. A segunda é da Tensão de Movimento propriamente dita, onde o Edge-loop auxilia a movimentação correta de polígonos.

** Tensão Poligonal

Enquanto modelamos um personagem usamos cut, extrude, connect e diversas outras ferramentas e quando nos damos conta, um simples Box se transformou no nosso personagem. Depois de analisar o modelo final acabamos descobrindo que para conseguir
modelar um detalhe especial da personagem deixamos um polígono com a mesma situação da (figura 1a), um polígono com mais de 4 edges. E isso é muito comum acontecer.



O problema é que quando aplicamos um modificador poligonal, como Meshsmoth, o fato da malha não estar correta faz com que aquele ponto fique extremamente tencionado, deformando a malha, como acontece no render do polígono tencionado (figura 1c)

O Edge-Loop nunca tenciona a malha, pois a tendência dos polígonos à sua volta é ficar em círculo fazendo com que a tensão escorra por eles (figura 3). Outra vantagem é que para se criar um Loop é necessário um número par de edges, o que facilita uma
confecção para que toda a malha em volta e dentro dos Loops tenham 4 edges, não mais, não menos, e isso é fundamental.

** Tensão de Movimento

A melhor maneira de explicar a tensão de movimento é o bom e velho canudinho de refrigerante. Um canudinho normal, um tubo reto, tende a permanecer reto, e quando é dobrado ele amassa e quebra.

Um canudinho com sanfona quando movimentado pode ir para qualquer direção voltar a sua posição original sem que maiores problemas aconteçam. Quando maior a sanfona do
canudinho, maior movimento ele terá.

A sanfona de um canudinho é feita com Loops. E esse mesmo conceito é aplicado à todos os movimentos de uma malha 3d, pois onde há um loop o movimento é limpo.

Quando usamos o Morph, ferramenta para movimento de faces, o Edge-loop facilita a movimentação, pois para qualquer lado que o vertex é movido, os edges continuam em loop e dificilmente uma movimentação criará Tensão Poligonal.



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Exemplo de modelagem com malha quad ( 4 lados ) do artista gráfico brasileiro \"Antropus\".

http://www.antropus.com/tutorial_head2.html ( Site tutorial modelagem cabeça usando o Maya- artista gráfico \"Antropus\").

Perceba durante a modelagem da cabeça humana pelo artista gráfico \"Antropus\", que ele se preocupa sempre em manter a malha com 4 lados, por causa da Subdivisão que ele irá fazer nessa cabeça humana, neste mesmo tutorial.

Se a malha não tivesse com quatro lados, iria deformar a \"topologia\" da malha 3d e com certeza iria surgir defeitos e artefatos que prejudicariam a \"saúde\" da malha 3d.

Espero ter contribuído de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...





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