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Smoothing Groups

Por: Duílio  

Em: 20/08/2013 15:27

Ai galera to com uma duvida aqui é a seguinte,eu exportei um objeto do max para o zbrush,só que o objeto do max possui smoothing groups e queria que ele fosse junto para o zbrush fiquei sabendo que antes tinha um plugin no zbrush que importava mais agora no mais recente não tem esse plugin,pelo menos acho que deva ter uma opção no novo que faça isso.se alguém souber ai...,desde já obrigado.
Acho q é mais na hora de vc exportar q vc vê se vai com smoothing groups ou não..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu nunca usei smoothing groups, não sei pq usar isso a não ser pra low poly games.
É, se tiver muito hi poly não tem tanta expressão não.. Aí no caso, muito provavelmente ele vai usar pra fazer distoar uma parte de outra, num personagem (quando é um so model, etc..), no caso de um model mais hi poly ele já vai estar com smooth automático, q é o mesmo q ter o mesmo sm em todo o model... Mas aí, por exemplo, vai q eu to com lobo ou coisa parecida lá.. Aí tem partes como o limite entre a cuticula e a unha/garra, o limite entre a gengiva e o dente.. Fica muito melhor com sm separado, etc.. mesmo sem textura nenhuma dá pra ver que (se sabendo aplicar, etc.. etc..) agrega bastante ao model, pra essas partes mencionadas dá um impacto bem relevante...

Ah e remover os sm também pode ser legal, caso alguem queira fazer alguma coisa como se fosse lapidado e tal (e aí também por aquele faceted no shader..), etc..


Pra coisas como laminas por exemplo eu acho muito importante também.. principalmente se a convexidade central da lamina é um angulo, não uma curva, ou seja, é o tem relevo angulado, em quatro ou 6 lados tipicos de laminas.. cada um desses deve ter 1 sm proprio, e então a lamina vai ficar bem perfeita.. Essa espadinha fantasy aí, no primeiro ta sem sm nenhum, no segundo ele está separadinho legal.. se fosse tudo o mesmo sm não ia dar pra ver os angulos legais da espada... Numa lamina do tipo \'shinogi-zukuri\' (a lamina japonesa q mais se vê em filmes, etc..) é muito conveniente aplicar a separação de sm pra determinar o yokote)... isso são exemplos.. aí por exemplo nesses casos, mesmo sendo high poly, deveria-se usar os sm, pra alem de suavizar, denotar diferenças tbm..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Então, pra modelos low polys feitos para jogos o smoothing groups é uma boa pq \"arredonda\" os objetos sem amentatr a contagem de poligos. Mas para computação gráficaprefiro colocar um turbo smooth onde quero suavizar.
pra fazer toon shader tambem é importante usar smoothing groups pra marcar as linhas
http://www.youtube.com/henriqvist
galera é pra game mesmo,estou fazendo um machado que um curso que eu to fazendo da digital tutors la eles ensinam a como fazer com o plugin mais como já faz um tempo o curso o plugin não esta mais disponível,como ScreamingFox falou usar o smoothing groups bom para poder dividir certas coisas,no zbrush se você aumentar a divisão de polígonos a ponta do machado fica arredondada e não fica como se fosse uma lamina como ta no curso.eu já exportei pro zbrush com o smothing só não como fazer para carregar no zbrush com ele.
Véio se for pra game não usa subdivisões não, vai no poly mesmo q já fica com polys o suficiente, aí vc gera topografias pelas linhas q vai ter muito mais sentido do que subdividir loucamente pra depois \'esculpir\', etc..

Mas se vc tiver bastante intimidade com a suavização por subdivisões sucessivas, então, por exemplo, vc pode manter a vivacidade do canto da lamina criando linhas paralelas àquela do canto vivo da lamina. Então subdividindo ele vai manter mais o formato da lamina...

Mas mesmo pros anéis da lamina, alias, qualquer coisa, por exemplo, preferiria deixar hi poly ou tornar suave na malha dando chamfer com valores que eu consideraria bem suavizantes, outras coisas, etc.. q eu manteria os cantos, etc.. Na verdade, pra uma coisa como uma espada, machado, sei lá.. n vejo muito sentido em dar um turbosmooth ou coisa similar..

Passa uma imagem referencia ou descrição eficaz do machado pra eu ter uma ideia...
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