É... aquela segunda formula tava errada também... Mas engana de maneira bem mais efetiva que a primeira.. hehe..
Aquela formula não prevê a aceleração e a desaceleração D=...
Fiz uma outra aqui, um pouco diferente.. Nessa, o campo dinâmico da quantitade de giro (o quão cada 1 do acelerador vai girar) é determinado pela altura de outro helper (poderia ser um valor fixo nesse caso...)
Bom... Esse FUNCIONA =D.. FUNCIONA MESMO... XDD
O \"cambio\" vai dizer meio q a potencia do \"acelerador\"...
Testa aí, baixa com esse link.. Tá animado com um exemplo tosco.. A formula c vê no z rotation dele lá no painel Motion:
http://www.filedropper.com/accel
Bom.. o q eu tava falando de \'auto-step\' ia ser tipo o seguinte... Isso é teórico, mas, agora percebo que de fato é bem provavel que dê certo sim:
-Tem o controlador da \'pegada\' (um controlador q tem o desenho de uma pegada.. q vai dizer onde o pé vai estar, etc..).
-Congelando frames de uma animação da raposa andando, vou ver a curva que as patas fazem no movimento de andar.
-Vou criar uma spline baseada nessa curva.
-No meio desse spline eu coloco um helper.
-Linko a \'pegada\' (o controlador do pé... eu costumo chamar de \'pegada\') ao helper q tá no meio da spline.
-Path Constraint da pegada à spline
-Aplico esse controle de aceleração ao helper q tá no meio da spline
(Cara, logo enquanto eu tava escrevendo eu já percebí equivocos nessa linha de raciocinio acima.. Mas a nivel de uma explicação de algo que eu ainda não fiz tá até q bom hehe.. )
E é isso aí.. Então.. Quando eu levantar o \'acelerador\', o personagem vai andar.. Mais rapido ou mais devagar dependendo do quão alto está o \'acelerador\'... Se eu puzer um Float Motion Capture com MIDI por exemplo, pela pressão, quanto mais forte eu apertar um botão, mais rapido o personagem vai andar... Claro que, eu poderia por num fader, aí eu teria a vantagem de deixar o fader parado (e o botão tem a vantagem de ir e voltar =D)..
...E... (pensei nisso agora =D)
Se criando uma spline \'máxima\' (com um helper pra segui-la), e uma spline \'minima\' (com um helper pra segui-la), ao invés de dar path constraint na pegada, seria outra expressão (ou uma alteração, numa só expressão agora um pouco mais complexa), onde, ao invés de ter o giro, teria a posição de dois helpers andando (de path constraint) por 2 splines, e a posição final da \'pegada\' seria uma interpolação entre esses 2 valores.. Então (aí acho q ia ter q criar outro helper pra dizer .. O controle dessa interpolação seria feito por outro \'helper\' (ou atributo de attribute holder)... Basicamente, a pegada ficaria na \'media ponderada\' entre o helper q segue a spline maxima e o helper que segue a spline minima, controlando essa interpolação com um divisor/multiplicador variavel e controlavel pelo usuário, dá pra andar rapido e devagar, com um passo curto ou largo... Saca... eeuhuehueuhuehuehueuhueuhueuhueuheuhueuhe... hahahah.. =D
É, véio.. é q a lógica que o 3dsmax segue não é a mesma que a fisica e tal, tem uma lógica bastante rígida, mas está bem longe da fisica.. principalmente e evidentemente na questão da dimensão do Tempo.. Um matemático ou fisico iriam entender essa logica bem rapido realmente.. mas não é a mesma que a usada na realidade.. (não dá pra usar diretamente as formulas da fisica... Isso q eu fiz foi uma \"adaptação\" da formula da Velocidade no MUV, proque o 3ds meio q \'entende\'.. tipo assim né... XD)..
PS: Cria um topico com o mesmo nome na seção de \'grupos de estudo\' ou pede pro modera mudar esse topico pra lá.. q aí a gente n fica upando esse.. sei lá.. quem n entende pode achar q é spam e tal.. =D
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..