Personagem ao se mover UVW map da textura não acompanha...Ajuda!

Por: PAULoading  

Em: 09/10/2013 18:45

Prezados(as);

Fiz um personagem, fiz todo o link de bones etc...(skin), antes da skin, ainda no processo de modelação eu fiz uma pré texturização .

Tudo funciona perfeitamente, porém agora chegou uma parte da animação que eu preciso mudar as texturas de algumas partes do corpo (colocar uns \"arranhões no braço, na perna etc).

Fui lá, fiz todo o processo certinho de: EDIT POLY / IDs dos materiais / UVW map. Este último para posicionar as texturas corretamente no corpo.

Ok! tudo certo, porém na hora que comecei a movimentar o personagem, notei que as texturas/UVW map ficam \"paradas/fixas\" no lugar de inicio e não acompanham os movimentos, fazendo assim um embaralhamento total das texturas, em anexo segue o esquema de cfg do meu personagem:

Tentei tudo que eu imaginei/consegui, se eu \"levantar\" o cfg SKIN acima de um EDIT POLY, a malha distorce completamente.

Gostaria de saber, se alguma bondosa alma aqui, poderia me ajudar. O que eu preciso é que as texturas acompanhem os movimentos da malha, como configurado quando ele esta parado.

Grato e no aguardo.
A vida é em 3D.
GALERA!!! JÁ DESCOBRI AQUI COMO AJUSTAR ISSO....MEU DEUS...PODE FECHAR O TÓPICO/DELETAR PORQUÊ EU NÃO CONSIGO OU NÃO SEI COMO.

MAS PRA QUEM DE REPENTE JÁ TEVE A MESMA DÚVIDA AQUI VAI A SOLUÇÃO:

Aplicar em cima de CADA UVWmap um UNWRAP UVW, pronto as texturas ficam fixas em suas posições mesmo animando a malha.

Eu tinha acabado de postar aqui, e eis que voltei ao Studiomax e parece que uma luz veio na hora em minha cabeça, e foi CERTEIRO!! hahahahaha (detalhe que fiquei a tarde quase inteira de hoje fuçando na internet e ao mesmo tempo tentando sozinho na base do TENTATIVAS/ERROS , TENTATIVAS/ERROS.

Grato a todos!
A vida é em 3D.
Uh, esse stack aí é legal, mas dependendo do objeto ele faz o 3ds pesar muito =D..

Clica no objeto com o segundo botão do mouse, vai em \'convert to\' e \'convert to editable poly\' (ANTES DO SKIN É CLARO).. Isso chamam de \'colapsar pra geometria\'.. Ou vc faz isso no stack (o \'stack\' é essa linha de modifiers q tem no seu model..) Não se preocupa q o mapeamento fica embutido no proprio sequenciamento de vertices..

Não dá pra levantar um edit poly pra cima de um morph ou skin ou physique, imagino ser possivel de fazer dar (no futuro), mas seria um tanto imprevisivel também..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Como ja falaram é so colapsar tudo antes do skin.
Recomendo guardar uma versão sem colapsos para futuras modificoes.
rapaz... que diabo de stack doida eh essa?
aprenda a usar o UnwrapUVW e esqueça o uvwmap pra personagens
sua stack pode ficar +- assim:

Turbosmooth
Skin
Morpher (ou Skinwrap)
Unwrap (jogue a outra metade pro outro lado)
Symmetry
EditablePoly (com metade do unwrap colapsado)
http://www.youtube.com/henriqvist
Pra ser bem sincero, nunca usei o UVWmap, só o Unwrap mesmo hehe..

E quando eu termino de modelar e mapear (to satisfeito com esses) eu colapso também pra editable poly.. Então, no meu caso, lembro q fica mais ou menos essa sequencia:

-Attribute holder
-Turbosmooth/Meshsmooth
-Physique/Skin
-Morpher
-Editable poly


No caso o attribute holder é bem legal pra dizer parametros do smooth, materiais, questões da dinâmica comportamental do personagem (rig) e etc.. de uma maneira mais interativa. Dá inclusive pra vincular o % de smoothing ou iterations à distancia de uma câmera :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Prezados(as);


conseguiu fazer um edificio com esse stack.

cara! Aprenda a usar o UnwrapUVW para mapeamento.

http://www.tresd1.com.br/noticias/busca/mapeamento
http://www.tresd1.com.br/tutoriais/busca/mapeamento

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