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Animação particionada (Personagem dividido em varias partes).

Por: testaisso  

Em: 27/01/2014 15:37

Vou tentar explicar com um exemplo:

Imagine um personagem de Ex: Seiya de Pegasus do anime Cavaleiros do Zodíaco. Ele é um personagem que durante todas as sagas da serie muda frequentemente de armaduras, mas raramente muda seus golpes.

Em meu jogo a ideia seria a mesma, mas com uma diferença o personagem poderia não usar nada, vestir apenas partes destas armaduras ou usa-las misturadas uma parte de cada por exemplo.

Ai surge o problema: 4 personagens podendo ter 10 armaduras diferentes cada, onde cada armadura desta é dividida em 5 partes, no fim das contas daria 200 partes distintas, imaginem a infinidade de personagens que teriam que criados caso não sejam feitos de uma forma dividida entre (Cabeça, peitoral/antebraço, braços, calça e pernas).

Queria sugestões de como criar um único esqueleto (dividido como descrito acima) e adequá-lo a todos as partes do personagem ao mesmo tempo sem perder as animações.

OBS: A armadura não vai ser uma vestimenta, mas sim fixa a cada parte do corpo.
Sim isso é bem comum em games... Vc tem um corpo base com pintura digital e as peças de armadura como joelheira, ombreira, bracelete, etc.. Vc vai usar o mesmo esqueleto.. No caso de ser a evolução do mesmo personagem, é só vc exportar com o physique ou skin no caso, só q sem o esqueleto e manusear no engine q vc usa... As partes rigidas de armadura são relativamente faceis uma vez q são rigidas e podem ser ligadas num só link sem deformanção e sem blend.
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Vc exportar com o physique ou skin no caso, só q sem o esqueleto.

Poderia detalhar mais esta parte?
Por exemplo, no UDK, no antigo Unreal e outros engines mais primitivos, imagina q o seya lá tenha sido feito \'pelado\' (só o corpo sem as peças da armadura) e com todas as animações.. Aí então no proximo model de corpo do seya, vc vai usar o mesmo esqueleto, com o mesmo rig (dá pra passar o skin/phisique de um pra o outro tbm etc..) e vai exportar só o model com skin/physique (export selected) e então o engine já junta o model (que tenha o skin/physique certinho) com o esqueleto (senão pra todos os models de corpo dos personagens vc teria q ter repetido no texto do model todas as animações dele, o que se torna um tanto impraticavel levando em consideração coisas como 10, 20 classes de personagem (seriam 10 ou 20 personagens com varias variações de peças de armadura, e não seria praticavel ter todas as animações em todos os models, então se faz esse \'bake\' de animação com o engine e tal..).. Dessa maneira no Unreal, por exemplo, vc pode modelar um personagem seu e usar as animações dos personagens tipicos (originais) do Unreal... Pra Unity em específico eu não sei.. Mas deve ser algo bem semelhante..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Ainda estou meio confuso, mais vou pesquisar a respeito.

Teria alguns termos mais específicos para usar na pesquisa?

Pois sempre que eu tento explicar acaba saindo um texto rsrsrs

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