Por exemplo, no UDK, no antigo Unreal e outros engines mais primitivos, imagina q o seya lá tenha sido feito \'pelado\' (só o corpo sem as peças da armadura) e com todas as animações.. Aí então no proximo model de corpo do seya, vc vai usar o mesmo esqueleto, com o mesmo rig (dá pra passar o skin/phisique de um pra o outro tbm etc..) e vai exportar só o model com skin/physique (export selected) e então o engine já junta o model (que tenha o skin/physique certinho) com o esqueleto (senão pra todos os models de corpo dos personagens vc teria q ter repetido no texto do model todas as animações dele, o que se torna um tanto impraticavel levando em consideração coisas como 10, 20 classes de personagem (seriam 10 ou 20 personagens com varias variações de peças de armadura, e não seria praticavel ter todas as animações em todos os models, então se faz esse \'bake\' de animação com o engine e tal..).. Dessa maneira no Unreal, por exemplo, vc pode modelar um personagem seu e usar as animações dos personagens tipicos (originais) do Unreal... Pra Unity em específico eu não sei.. Mas deve ser algo bem semelhante..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..