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Workflow adequado para animação de personagem High Poly

Por: Rafaellongbeach1  

Em: 11/02/2014 17:31

Pessoal, boa tarde!

Estou criando um personagem com a intenção de anima-lo. O personagem foi detalhado no Zbrush e, segundo o curso que estou fazendo, estou criando os normal map\'s para projetar os detalhes em uma versão low poly, para facilitar no rig, skining, etc. No entanto, percebi que no modelo low poly com o normal map aplicado, é possível constatar algumas falhas na silhueta, por conta da baixa quantidade de poligonos, deixando as formas que deveriam ser organicas com alguns cantos vivos. É claro que eu poderia criar uma outra versão do modelo low poly com uma quantidade maior de poligonos, mas mesmo assim, eu não sei se isso irá dificultar na hora de fazer o rig, além de que os cantos nunca ficarão totalmente arredondados e esse efeito é melhor percebido na silhueta. (não sei se esta claro o problema). Eu sei que o modelo low poly é necessário para sua utilização em games, mas eu não tenho a intenção de exporta-lo para nenhuma engine e sim criar uma animação. Por isso, eu gostaria de saber se existe alguma maneira de se realizar animação com um personagem detalhado no zbrush sem a perda significativa de detalhes porque, a não ser que eu esteja errando em algo, sempre será possível encontrar imperfeições na silhueta de objetos que utilizam o normal map e não sei se seria viável fazer o rig e skinning com um modelo hi poly. Talvez uma opção fosse usar o Decimation Master do Zbrush mas a malha fica tão bagunçada que não sei se seria possível anima-lo.

Qualquer comentário será bem vindo!

Obrigado desde já!

Sds
Eu não tenho experiência com animação, mas pelo que já estudei é muito difícil (ou até impossível) animar uma malha high poly, principalmente pela questão do skinning.

Além disso tem a questão da capacidade de sua máquina em lidar com um grande número de vértices que têm de ser animados... será que ela suportará essa tarefa?....

Acredito que o único caminho seja realmente fazer a retopologia low poly e ainda tentar aplicar um smooth para dar um acabamento ao seu trabalho.

Para reconstrução da malha, recomendo o TOPOGUN e para o skinning o plugin BONESPRO.

Espero ter ajudado.
JC 3d modelling and concept art student. https://www.artstation.com/artist/juliocampos
Uma das coisas q vc pode fazer, é deixar a geometria reduzida do Zbrush (a retopologia q vc faz no Zbrush) bem \'comportada\' (orientada pro uso q vc vai fazer dela) e, alem de usar o normal map, usar um turbosmooth em stack, depois do Physique/Skin. Se, no model low vc fez uma divisão boa de smoothing groups, pode também tirar proveito disso quando usar o turbosmooth..

A \"geometria comportada\" q eu to falando nada mais seriam que \'os ideais matemáticos\' das formas q vc quer.. Um bom resumo de uma parte disso seria dizer que \"devem haver rings ao redor da boca e dos olhos\", por exemplo... É uma questão de se desenvolver um pouquinho a mais o bom senso nesse sentido que uma pessoa comum (que não lida com 3d..)..

Acho q, até devido a gente poder usar os proxys e tal (aprendi isso com a floresta uns dias atras hehe.. por exemplo dá pra usar uma \'instancia\' animada numa cena praticamente da mesma maneira que se procederia pondo um personagem num game, etc..) e também devido ao fato de vc não ter criado isso pra uso realtime (\'games\'), o ideal é fazer a animação num arquivo, como se fosse de game mas \'bom/MELHOR\' (ia usar um termo xulo.. xd) aí usar essa animação como \'instanciáda\' numa outra cena, então vc \'transporta\' essa animação pra sua cena sem custo de processamento em viewport ((o que, REALMENTE PREJUDICA e MUITOO!!!) (aprendi isso semana passada também)




@edit: Apesar de eu não mexer ha muito tempo no 3d de maneira \'mais profissional\'.. eu me lembro muito bem q \"as tecnicas de Bump são pra serem usadas como tendo um paradigma do 2d\".. então.. quando vc for pensar um model de um corpo \'notavel\' (q alguem vai ser capaz de notar a silhueta) uma das coisas mais importantes a se pensar na modelagem do model \'low\' é a silhueta.. Que, no caso, não vai poder ser replicada com normal bump map..





A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Julio Cesar, obrigado pelo comentário! realmente confirmou o que eu estava pensando: deve ser insano e impraticável fazer skinning como milhares de poligonos. Eu estava dando uma estudada e existem outras técnicas de projeção de detalhes como um que vi há pouco de vector displacment criado através do xNormal em um canal RGB, ou seja, seria um deslocamento para todas as direções no lugar do comum em tons de cinza que produzem apenas elevação ou depressão. Tenho que fazer alguns testes porque nesse método vc tem que ter um objeto com alta contagem poligonal para que o displacement funcione, então a idéia seria aplicar um turbosmooth na pilha de modificadores de forma que ele tenha influência sobre o modificador skin e aplique a suavização depois da ação desse modificador mas eu não se o resultado final será fiel ao modelo HI Poly de referência. Vou fazer uns testes aqui e posto o resultado.(Apesar de que acho que vai demorar um tempo até chegar na parte da animação) sds

ScreamimFox: Obrigado pela ótima explicação! Então realmente o Normal Map não \"resolve\" a silhueta, correto? Eu não compreendi muito bem a questão do smoothing groups, pois eu nunca utilizei muito esse recurso e não entendo direito como funciona, por exemplo, a única coisa que fiz foi clicar em clear all e clicar no 1 para suavizar o modelo low poly antes de exporta-lo para o xNormal. Eu nunca entendi derieito o porque existem 32 grupos de suavização se selecionando o modelo todo e clicando em um número vc o suaviza por completo. Seria níveis de suavização? (Desculpe a ignorância)De que forma o Smoothing Groups poderiam contribuir no turbosmooth? Quanto aos Proxys e a exportação da animação, nem me atrevo a perguntar pois sei pouco sobre animação. De qualquer forma, valeu pela explicação! Eu agradeço se vc puder detalhar melhor a questão do smoothing groups. valeu!
(não, não seriam \'níveis\', seriam \'grupos\' de suavização.. leia o resto q imagino q venha a entender bem o conceito)


Hehehe... É uma coisa tão trivial e parece q tão pouca gente domina.. A questão dos Smoothing Groups..

Mas isso sou \'eu\' falando, eu \'aprendi a modelar\' num \'paradigma\' lowpoly de fato, por isso talvez eu seja mais familiar ao uso de Smoothing Groups que outros... Pra uma criação high poly, de fato se pensa muito menos ou quase nada em smoothing groups..

Os SM (smoothing groups.. vou teclar \"SM\" de agora em diante pra ficar mais rapido ok? =D) são uma das coisas mais importantes a se pensar num model lowpoly..

E isso não é a empolgação de um \'pata-tenra\' falando não.. De fato, o correto manuseio dos smoothing groups é uma coisa de fato muito valiosa inclusive pra criação mais facilitada de models high poly :)..


O \"grande segredo\" dos Smoothing Groups (sim, eles são limitados, mas em numero mais que o suficiente pra um personagem..) é o seguinte... como eu sempre comentei de maneira mais breve.. e é uma coisa que pode ser complexa, mas se entendendo (só usar 2 vezes e vai entender) é simples mesmo...:

Sobre os Smoothing Groups:
-Quando dois ou mais polys estão num mesmo smoothing group, eles são SUAVES entre sí.
-Quando um grupo de polys num SM encontra outro grupo de polys num outro SM, ELES FAZEM FRONTEIRA VIZIVEL (\" \"polycamente\" \" inclusive, principalmente levando-se em consequencia o uso de turbo ou meshsmooth) entre os grupos (mas os pertencentes a ambos os grupos permanecem suaves entre os pertencentes ao mesmo grupo).


OBS: Breve explicação sobre smoothing groups:
http://www.youtube.com/watch?v=RJWCBmp9fk4
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Nossa...mais didático impossível! como dizem cada enxadada, uma minhoca...kkk cada vez eu aprendo algo novo no 3DS MAX ....tenho a impressão que isso nunca vai parar. Vou fazer uns testes por aqui mas valeu demais pela explicação. sds
Vix q resposta rapida nem deu tempo de corrigir a orthographia XDDD...

Mas testa aí qualquer coisa dá um toque...


Personagens são ótimos pra se treinar e aprender smoothing groups... Vê o videozinho e a parte da lamina serrilhada q vai ter uma boa noção dos \'seams\' q vai poder gerar com SM\'s.. :)





@edit: Muito poética a comparação com a enxada e minhoca. É o tipo de \'explánação\' de preferência do ScreamingFox XDD.. (pra alguem vulgar, é simplesmente extirpar a minhoca na proxima enxadada, mas para um artista, na verdade, para alguem guiado pela Beleza, deslocada para o lado da Ética, é algo dificil de se fazer.. \"como poderia Eu fazer essa construção, conspurcando-a desde inicio pela Morte de outros, que como eu tem a Vida como alento?..\".. Então, para cada progresso que é Bom, haverá uma intempérie.. Essa é a Brincadeira Divina.. \"A Ordem da Inconveniência\".. é a dor do fogo que representa o brilho do Criador.
(@edit3: nass essa foi profunda meeesmo véio.. e olha q eu nem tava ouvindo o Mantra de Saraswati =DDD)

(@edit5: Ou seja, numa dessa uma pessoa vulgar nem sequer cogitaria a existencia de minhocas.. ou, se cogitasse, que mal haveria em haver uma ou até milhares de minhocas a serem extirpadas a cada enxadada?.. Mas o uso dessa frase revela um pensamento que eu considero mais digno de apreciação =D)


@edit2: E, é \'claro\' (ou nem tanto)... Um model LOW com Physique/Skin + Turbo/Meshsmooth EM STACK (E LOGO DEPOIS) com links rigidos se torna bastante semelhante a um model originalmente high e com blend entre links (pela propria logica do Turbo/Mesh smooth =D)


@edit4: (disclaimer do video)...: Ali eu falo \"Shobú\" com \'B\' (falo com \'B\' mesmo... eu ouço as vezes e parece mesmo q eu falei com \'g\' (\'xogú\') mas é com \'B\'.. XDD).. quando eu tô falando das laminas japonesas.. E o Yokote é a fronteira VISIVEL entre as regiões q vc vai chamar de \'lamina\' e \'ponta\' numa espada.. Essa fronteira -visivel- entre a região tipicamente de lamina e a região tipicamente de ponta é chamada de Yokote.. No video eu comento brevemente sobre essa diferença entre as laminas do tipo Shinogi e Shobu.. No caso.. as Shinogi (basicamente as laminas japonesas q vc vai ver em filmes ou videos) tem o Yokote (mesmo que \'falso\'... existem maneiras fisicas de se \"replicar um SM\" de maneira a se criar um Yokote falso (bem em verdade, no video eu não criei um Yokote, isso necessitaria uma mudança pequena e criteriosa de alguns vertices.. devido a isso também foi dificil de ver o Yokote nos renders, etc..) e isso é tipico em espadas vagabundas.. Na verdade é uma shobu de pessima qualidade, muito (muito meeesmo) pior q um facão vulgar (essas q a gente vê em tabacarias etc.. só pra resumir.. elas tem a lamina fundida ao cabo a choque.. caso vc tente cortar algo o impacto simplesmente vai separar a lamina do cabo.. numa dessa é até melhor cortar a base da lamina e fazer um cabo novo, etc.. etc..).. Bom.. enfim.. As laminas verdadeiras Shobu são mais adequadas para o corte e tem vantagens no corte rapido, e as laminas verdadeiras Shinogi são um pouco mais versáteis, mas apenas no sentido de que resistem melhor na pontinha e são um pouco melhores na perfuração..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Galera, encontrei um tutorial muito bom sobre o vector displacement através do qual pude chegar nesse resultado. Na imagem, o lado esquerdo está com 3 milhoes de polígonos e na direita está com 3 mil polígonos. Vou aproveitar para compartilha-lo.

http://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

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