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Look At Constraint - Adjust

Por: Ricardo  

Em: 04/06/2014 20:25

Oi Pessoal !
Com o Look At constraint,
quando movimento o object pra cima ou pra baixo ele segue belezinha
quando movimento o objeto pra esquerda ou pra direita
o Objeto q ta com lookat Gira Também no eixo z local
Alguém sabe como manter o \"Topo\" do objeto sempre igual como \"Topo\" da camera?

Braço!
Ricmage
Então.. E se vc linkar \'um filho\' nesse objeto, e, nas propriedades do link (no painel \'hierarchy\') vc ticar lá pra não herdar a rotação em Z?


Pensei nisso e tal.. Vê aí :)..


@edit: Tá errado... Mal aí.. (apesar de funcionar numas situações.. XD)..




É assim.. Muda o eixo onde tá essa seta amarela (imagem).. :).. Um deles vai ser o ideal pra vc e tal.. (é no painel \'motion\' (da rodinha))


@edit: Mas vai sempre ter um tipo de \'trava de giro\' nesse caso (quando um eixo vai \'forçar\' o outro, uma vez que o terceiro está travado, etc..), quando vai ocorrer esse fenomeno aí.. No caso vc vai escolher o eixo no lookAt pra minimizar ou excluir esse problema na maior parte dos casos.. Isso aí vai ocorrer numa situação de \'tangente\', quando 2 eixos vão se equivaler.. Isso é um exemplo de \'gimbal lock\' geométrico..

Imagem (...é gif animado, c tem q clicar pra ver ele e tal...) - Perda de um grau de liberdade de rotação, devido à congruencia entre eixos

(fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock )
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Beleeeza consegui aqui.

Em vez de só o \"look at\"
Comos dois alinhados, e o objeto no mesmo lugar do target da camera
-Usei um Orientation Constraint do objeto pra camera
-Depois o Look At do objeto pra camera.
-E um position constraint Do objeto pra um dummy pra melhor animar a posição dele..

Não sei se fiz algum besteira ou redundância rsrs, mas deu o resultado que procurava.

Braço!
Ricmage
Ôoo rapaz, o Fox ja tinha chegado aí pra ajudar, Brigadão Fox!!!
Tava intrertido aqui tentando solucionar só vi agora .
Pois é, ainda tem o \"bug\" de quando passa de certa angulação ele flipar,
mas por enquanto aquija ta dando certo

Mas valeu!!! : ]


Braço!
Ricmage
Precisava ter tido trabalho do GIf animado nao po! : ] mas Valeu força!
(Imagem - Explicação com termos poéticos sobre esse \'travamento\' ou \'redução 2d\'... \"Nadir\" é vc apontar pra baixo, e \"Zenith\" é vc apontar pra cima, a região tangencial é o limite do circulo lá.. No caso do LookAt a tangencia usada vai ser ortogonal àquela escolhida naquele lugar lá da seta amarela e tal.. Então vc vai poder evitar esse travamento na maioria das situações..)

Não animei o gif não, ele é do Wikipédia (do artigo sobre Gimbal Lock) :)


A questão desse \'travamento\' quando um eixo \'se alinha\' ao outro, é que, como estão no mesmo plano, como que simulando uma redução de eixo (aproxima-se de uma situação na qual se tem menos q 3 dimensões), mesmo vc girando um eixo, equivaleria objetivamente a girar outro, então, aí vai ocorrer esse fenômeno aí na região proxima à \'Zenith ou Nadir\', no caso aí da questão do Z, caso vc mudasse..


Olha uma situação \'natural\':

(Fonte: Wikipedia)

E uma situação de \'lock\', isso é a falha da representação de rotação, baseada em 3 numeros, proposta por Euler:

(Fonte: Wikipedia)



Legal essa maneira aí q vc usou q pode ser bastante util pra outras coisas tbm e tal :)..
Então véio.. Talvez acabe sendo mais simples XD..

Logo depois de escrever a ultima pensei nisso.. hehe.. Na verdade, a camera controlar o objeto é um tanto estranho de fato :).. Ou talvez vc faça isso numa situação especifica, etc..

Mas, o mais normal, seria a propria câmera \'presa\' ao objeto :)..



Isso se faz de maneira extremamente trivial, talvez a gente tenha complicado um pouco de maneira desnecessária.. Mas é bom pra aprender coisas mais complexas do q a gente queria originalmente.. hehe..



Certamente que, criando uma câmera e linkando Target e Camera ao objeto a ser seguido, e, depois disso mover a câmera apenas no eixo Local (equivale a um dolly (\'dolly\' é mover a câmera pra frente ou pra tras em relação ao alvo)), em Z, obtemos esse efeito e sem essa questão de Gimbal Lock =D.. hehe XDD



@edit: Puts veio se eu conseguir fazer aquela parada lá de controlar com o teclado um \'personagem\' ia dar pra \"rigar uma câmera\" e filmar uma cena como se fosse um cameraman.. literalmente (certo q talvez se linkar uma camera num MadCar talvez dê pra fazer o cameraman também... Mas é q se eu fizesse no MadCar não ia dar pra eu fazer um script meu, com uns parâmetros marotos de camera e tal.. Mas é interessante notar q já daria pra brincar de cameraman com o MadCar (teoricamente.. eu nunca tentei.. mas hipoteticamente não haveria problema de brincar de cameraman com o MadCar.. hehehehe..)) (obs: Com o Joystick é bem mais facil (ele é o único q acumula no 3ds).. Mas não é todo mundo q tem um joystick então vou ver um jeito de fazer com o teclado..)




@edit: É então, só de curiosidade testei o q tá em negrito e deu certo e tal, etc.. Como se fosse meio q uma camera presa num capacete e tal.. E realmente sem nenhuma questão relativa a Gimbal Lock.. Mas procedendo dessa maneira dá pra vc obter o fenomeno de Gimbal Lock de uma maneira extremamente demonstrativa.. se vc selecionar o objeto lá \'pai\' da camera e do target, e apertar \'C\' (pra ir pra visão da camera) e girar ele, vai obter os angulos maluquinhos lá do Gimbal Lock, mas apenas se vc rotacionar o objeto estando na visão da câmera (que é filha do objeto, etc..), mas isso é curiosidade... no geral é linkar cam e target no objeto a ser seguido e depois mover ele só no local Z (ou eixo lá (Z no caso aí de cima pra baixo, etc.. mas aí alinhando orientação e depois linkando e depois disso movendo a cam só no \'Local\' e no eixo conveniente e é isso aí e tal.. eu acho.. =D).. se o objeto tiver torto c alinha só na orientação antes e tal..etc..)


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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