Oi Saulo,
Resposta do André novamente.
Gente eu mando algumas coisas para o André responder pq não sei tá então pra não falar bobagem eu mando no e-mail dele com o nome de vcs, dai ele me manda a resposta ai colo aqui assim todos são respondidos.
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Oi Saulo, tudo bem?
Este problema dos soquinhos na animação quando um objeto ou a câmera se move rapidamente é perfeitamente normal e comum, pois na realidade o obturador da câmera abre e fecha rapidamente para capturar a luz de cada Frame, então, quando a câmera real está se movendo rapidamente, o tempo de abertura do obturador acaba capturando a imagem enquanto a câmera se move, borrando os objetos e impedindo a sensação de soquinhos, pois o borrado torna o movimento contínuo.
Em 3D isso não acontece por padrão, a câmera pode estar se movendo na velocidade da luz e o obturador pode ter a menor velocidade possível, que sempre vai capturar o Frame perfeitamente nítido, então, quando der Play no vídeo a transição entre um Frame e outro será muito drástica criando os soquinhos.
Para resolver, ou tem que diminuir a velocidade da câmera ou aplicar o efeito de Motion Blur, que simula justamente esse borrado proporcionado pelos movimentos rápidos.
É super simples gerar Motion Blur no Mental Ray, o problema é que o método padrão é o mais demorado e tem outros métodos embutidos no mesmo recurso, o que pode causar um pouco de confusão até entender o esquema.
Basicamente basta habilitar o Enable no grupo Motion Blur na aba Renderer para criar o efeito na renderização.
Os dois primeiros parâmetros do Motion Blur nunca devem ser modificados.
O Shutter Duration define o tempo que o obturador da câmera leva para abrir e fechar, que é o que produz o Motion Blur na realidade, pois enquanto o obturador está aberto o filme ou CCD captura o objeto enquanto ele se move e cria o rastro que chamamos de Motion Blur.
Se o obturador abre e fecha bem rápido, não acontece o Motion Blur.
Como o Shutter Duration é definido em Frames, ele sempre será 0.5, pois leva meio Frame para abrir e meio para fechar.
Se colocar valores mais altos o efeito de Motion Blur fica arrastado demais em relação ao movimento, fica irreal.
Com valor menor o rastro fica menor do que deveria em relação a velocidade do objeto.
As pessoas erram muito nisso, aumentando o Shutter Speed para aumentar o rastro do movimento, mas o certo é aumentar a velocidade do objeto que está se movendo se quiser um rastro maior.
O Shutter Offset define em que parte do Frame o efeito começa, com -0.5 o borrado fica centralizado e o correto é que fique um pouco antes do centro, portanto, o valor padrão -0.25 é perfeito e não precida mudar.
Os únicos valores que precisa configurar são o Motion Samples e o Time Samples.
E dai depende do método de Antialiasing que estiver usando, pois cada método tem uma forma diferente de criar o Motion Blur.
Por padrão o 3ds max 2014 vem com o Unified / Raytraced, que é bom para renderizar Motion Blur e DOF, antes vinha por padrão com o Classic / Raytraced, que é o mais lento para renderizar Motion Blur e DOF.
Ainda tem o Rasterizer / Scanline que é o mais rápido de todos dependendo das configurações.
Estes 3 métodos ficam na lista Sampling Mode no início da aba Renderer.
Se colocar no Unified não terá mais o Time Samples nas configurações do Motion Blur, nos outros 2 métodos terá o Time Samples, mas quando estiver no método Rasterizer vai aparecer o texto \"Fast Rasterizer\" na frente do Time Samples.
O Time Samples no método Classic e Rasterizer servem para definir quantas amostras da geometria e do material serão usadas por Frame, então, se um objeto se deforma rapidamente ou muda de material rapidamente, tem que aumentar o Time Samples para poder reproduzir essa mudança.
Porém, quando usa o método Rasterizer, o Motion Blur não cria o borrado em reflexos e nas sombras se estiver com 1 no Time Samples, mas isso permite renderizar bem mais rápido.
Se precisar criar o borrado nas sombras e reflexos tem que aumentar o valor do Time Samples e dai o Rasterizer começa a demorar mais, mesmo assim, ainda fica mais rápido que o Classic.
O método Unified não precisa do Time Samples porque ele vai samplear o objeto que recebe Motion Blur igual qualquer outro objeto da cena, esse método é mais rápido do que o Classic para renderizar Motion Blur, mas com o valor padrão fica granulado.
Você aumenta a qualidade do Unified no valor do Quality logo abaixo da lista onde escolhe os métodos de Antialiasing.
Ele vem com 0.25 por padrão, com 0.5 ou 0.75 fica suave.
Em todos os métodos de Antialiasing, o Motion Samples define quantas amostras de movimento serão usadas em cada Frame, com 1 vai mais rápido, mas não descreve movimentos curvos, com valores mais altos o render pega mais amostras do trajeto do objeto e consegue reproduzir movimentos curvos.
Será notado facilmente se animar uma hélice de avião ou helicóptero girando, se estiver com 1 no Time Segments vai criar um rastro quadrado, mas aumentando o valor para algo em torno de 6 vai criar o rastro redondo.
Você vai notar que quando coloca no método Rasterizer aparece a opção Shading logo abaixo da lista dos métodos, esse valor define quantas amostras de Shading serão usadas por Frame, então, objetos que refletem ou refratam precisam de mais amostras para reproduzir bem o borrado destes efeitos.
Abaixo do Shading tem o Visibility que controla a qualidade do Antialiasing, então, com valores maiores o efeito de rastro fica mais suave.
Se usar o método Classic vai aparecer os parâmetros Minimum e Maximum no lugar do Shading e do Visibility, eles controlam a qualidade do Antialiasing neste método, normalmente com 4 no Minimum e 16 no Maximum fica suave, mas esse é o método mais demorado para renderizar Motion Blur.
Também vai notar a opção Blur All Objects no início do grupo Motion Blur na aba Renderer.
Com ele ligado o Mental Ray vai tentar calcular o Motion Blur em todos os objetos, então, para otimizar é melhor desmarcar essa opção e definir individualmente quais objetos vão gerar Motion Blur.
Quem trabalha com o Mental Ray normalmente muda o Customize > Custom UI And Default Switcher para a opção Max.mentalray e assim todos os objetos já ficam marcados para gerar Motion Blur.
Se apenas definir o Mental Ray como render terá que marcar individualmente quais objetos vão gerar Motion Blur ou então marcar a opção Blur All Objects.
Para definir manualmente quais objetos devem gerar Motion Blur é só selecionar o objeto, clicar com o botão direito, entrar no Object Properties e marcar a opção Object no grupo Motion Blur no canto inferior direito da janela, além de marcar também o Enable.
Os objetos que não devem gerar Motion Blur você coloca na opção None.
A opção Image neste mesmo grupo não funciona com o Mental Ray, é apenas para o Scanline.
Por fim, ainda tem mais duas formas de criar Motion Blur no Mental Ray usando Shaders.
Existe o Shader HDR Image Motion Blur que funciona praticamente como a opção Image Motion Blur do Scanline, é só aplicar o Shader no Slot Output do grupo Camera Shaders na aba Renderer, logo abaixo das configurações de Motion Blur.
Tem que lembrar de habilitar a caixinha de seleção do Output que vem desligada por padrão, assim, pode renderizar e no final será aplicado o Motion Blur.
Note que ele também não borra a sombra, pois depende dos pixels do objeto que se move e quem recebe a sombra não está se movendo, mas é um método super rápido quando a sombra não tiver importância.
Porém, quando a câmera estiver se movendo rápido vai borrar as sombras, porque é a câmera que se move e não um objeto, então, borra tudo.
Ele também não reproduz movimentos curvos como da hélice de avião.
Se quiser configurar os recursos do HDR Motion Blur é só arrastá-lo para um Slot vazio no Material Editor, mas normalmente não precisa modificar os valores padrões.
Lá você verá o Shutter Duration novamente, que deve ficar sempre com 0.5, terá também o Shutter Falloff que é usado para suavizar o Motion Blur, a configuração de Gamma e o Motion Threshold para definir o mínimo de movimento que vai gerar Motion Blur, além da opção para borrar mais os objetos próximos da câmera, pois esse Motion Blur 2D é uma simulação e objetos mais próximos da câmera passam mais rápido em frente a lente e borram mais.
O HDR Motion Blur só funciona com os métodos Classic e Rasterizer, não funciona com o Unified.
O último método é com o Shader Motion Vector Export, ele é aplicado no mesmo lugar do HDR Motion Blur, mas em vez de fazer a simulação do rastro na imagem renderizada diretamente no Frame Buffer, ele cria uma imagem com os vetores de movimento para ser usada em programas de composição de vídeo como o Nuke, Fusion ou Toxic (Composite) para gerar o rastro na pós-produção.
Abração e tudo de bom.
André Vieira