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Renderizando em alta res. primeiro renderizando FG map em baixa res.

Por: Saulo  

Em: 28/08/2014 10:09

E ae pessoal tudo ok?

De acordo com esse artigo abaixo da autodesk nos podemos ganhar tempo ao renderizar uma uma imagem em alta resolução, renderizando primeiro o final gather map em baixa resolução.


Rendering high resolution images faster by first rendering the final gather map at a lower resolution.

https://area.autodesk.com/blogs/maxstation/n2_rendering_high_resolution_images_faster_by_first_rendering_the_final_gather_map_at_a_lower_resolution

A mnha duvida é essa técnica serve para animações?

Obg!

Oi Saulo,

Mandei sua pergunta para o André essa é a resposta dele tá, vou colar a baixo.

Att, Elis

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Oi Saulo, tudo bem?

Esse é um artigo postado por Nicolas Holst, Lee Montgomery, Vishnu Ramdass ou Anil Choudhary, que são os que mantém o Blog MaxStation no site Area, que é da Autodesk, então, são usuários comuns do programa que postaram e não um especialista da Autodesk no Mental Ray como o Hakan Andersson, por exemplo.

Se ler os comentários abaixo do artivo verá que nem todos concordaram e um deles falou justamente o que eu iria te falar, daria na mesma diminuir a densidade dos pontos do FG.

Veja só, o FG traça raios a partir da câmera e marca pontos no espaço 2D da imagem relativos aos pontos onde os raios acertaram na geometria 3D, como se colocasse um papel na frente da câmera e furasse em vários pontos quase aleatórios traçando uma reta de cada furo até acertar uma geometria no espaço 3D.

A densidade destes raios é definida no Initial FG Point Density do Final Gather.

Depois o Mental Ray traça raios para todos os lados a partir destes pontos na geometria 3D para estimar a iluminação que cada ponto recebe, tanto direta quanto indireta.

A quantidade destes raios é definida no Rays Per FG Point do Final Gather.

No final, na parte da renderização em si, o Mental Ray faz uma interpolação entre estes pontos que foram bem estimados e as áreas ao redor que não receberam pontos de FG e não foram estimadas detalhadamente, pois para estimar tudo detalhadamente teria que usar o método Brute Force e demoraria muito mais, por isso que praticamente todos os renderizadores trabalham com algum tipo de interpolação, apesar de ser possível renderizar em Brute Force.

Essa interpolação do Mental Ray fica no Interpolate Over Num. FG Points do Final Gather.

Normalmente quando usar poucos pontos de FG e poucos raios, precisa de mais interpolação para suavizar e perde detalhes de GI e sombreamento indireto.
Com mais pontos de FG e mais raios, pode usar menos interpolação e obter um GI e um sombreamento mais detalhado, porém, gasta mais tempo de render.

A melhor técnica de todas é usar o Final Gather apenas para o rebatimento da iluminação, ou seja, para criar o GI que é bem suave e não precisa de alta definição, além de suvizar a imagem propriamente dita, mas não se preocupando com o sombreamento detalhado, pois dai exige configurações mais altas de FG e tempos maiores.

O sombreamento indireto refinado pode ser feito facilmente e com muito mais controle usando o Ambient Occlusion nos materiais, pois o Ambient Occlsion do Mental Ray simula perfeitamente o sombreado indireto criado pelo Final Gather.
Além disso, aceita que você controle o sombreamento de acordo com os materiais da cena, definindo distâncias maiores e mais Samples nos objetos importantes como pisos, tetos e paredes, enquanto usa distâncias menores e menos Samples nos objetos menores e menos importantes, permitindo uma otimização precisa da cena.

O Ambient Occlusion fica no menu Special Effects do Arch&Design, basta definir distâncias entre 50 cm e 1 m para paredes, pisos e tetos, algo entre 25 e 50 cm nos móveis e menor que 20 nos objetos pequenos.
Os Samples serão 24 ou 32 nos objetos importantes como as paredes, pisos, tetos e objetos próximos da câmera, 16 ou 18 nos móveis e objetos mais distantes e até 12 nos objetos pouco importantes.

O segredo é habilitar a opção Use Color From Other Materials (Exact AO).

Assim, o efeito vai respeitar a iluminação e não ficará sombreado onde incide luz direta como você pode ver por ai facilmente em sancas de imagens que até estão bonitas, mas sombra dentro de uma sanca iluminada mata a imagem.
Também vai respeitar os recursos dos materiais como transparências, auto-iluminação, reflexão, Color Bleed, igual acontece no GI de verdade.


O único macete que sei que realmente funciona é quando tem muitos mapas de opacidade um na frente do outro, por exemplo, quando tem várias árvores com Cut-out para recortar as folhas.
O FG sofre para traçar os raios por todas estas transparências, então, vale muito mais a pena fazer as folhas com geometria 3D gastando mais polígonos do que usar mapa de opacidade, pois geometria 3D não pesa no render e ainda pode transformar em Proxy.
Mas se tiver que usar mapas de opacidade, o macete é desativar os mapas de opacidade na hora de calcular o FG, salvar o mapa de FG, dai pode ligar novamente os mapas de opacidade e renderizar com o mapa de FG salvo.
Assim, vai ganhar um bom tempo de render sem alterar a qualidade da imagem.


Sobre animação, depende da interpolação ser baixa para não haver diferença na solução de iluminação em cada Frame, pois dai cria o famoso Flicker, que é o batimento da luz no vídeo, então, basicamente é só usar configuração alta de FG, mas com isso o tempo aumenta bastante.

Então, com o tempo o Mental Ray desenvolveu várias técnicas para agilizar a renderização em certos casos, pensando principalmente em quem anima maquete ou produtos em estúdio virtual, pois em cinema e produção de vídeo não tem problema usar configurações mais altas de FG.
Mas depende de cada caso para adotar a melhor técnica, por exemplo, você pode incrementar o mapa de FG para apenas adicionar os pontos nas novas áreas que apareceram na tela, deixando os pontos criados no Frame anterior para não calcular de novo em outras posições, também pode salvar os mapas de FG a cada 5 Frames e depois interpolar entre eles nos demais Frames para suavizar os Flickers, ainda pode projetar os pontos de FG através do caminho da câmera.

O primeiro método só funciona se apenas a câmera se mover, o segundo método até permite que objetos e luzes se modifiquem, mas apenas modificações suaves, a explosão de uma bomba, por exemplo, não ficaria boa, já o terceiro método permite animação de objetos e luzes, mas o GI e o sombreado do FG ficam mais tênues, como se fossem calculados em baixa resolução, então, é importante usar AO nos materiais e configurações mais altas de FG.

Eu estou gravando o meu novo curso de Mental Ray e pretendo explicar tudo isso e muito mais em detalhes, é que as coisas não correram como eu esperava na minha vida e na programação do site novo, então, o curso está andando meio devagar, mas eu pretendo terminar até o final do ano.

Abração e tudo de bom.

André Vieira










O André muito obrigado como sempre!
Provavelmente vou comprar o cd que está fazendo de Mental Ray.

O Flicker eu tenho me saído bem e não tem gerado nas minhas animações, mais as vezes aparece um (Motion Blur) um (tremido) nas minhas animações quando a câmera se move mais rápido e passa perto de um objeto.

Você ou alguém já passou por essa experiencia?

No help da Autodesk tem algo sobre animar uma câmera para percorrer uma grande área, como por exemplo um campo de futebol. (que é o meu caso)

Eu tenho usado o Project FG points from camera position - Para calculo de fg quando somente minha cam se move.

Será que se gerar o FG map sem essa opção pode melhorar?E eliminar esse tremido?

Também mesmo gerando a sequencia de TGA em 30 fps, ao abrir no AE ou no prorpio RAM preview do max, a animação fica dando tranquinhos.

André se você ou alguém puder me ajudar agradeço mais uma vez!

Abs!

Oi Saulo,

Resposta do André novamente.

Gente eu mando algumas coisas para o André responder pq não sei tá então pra não falar bobagem eu mando no e-mail dele com o nome de vcs, dai ele me manda a resposta ai colo aqui assim todos são respondidos.
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Oi Saulo, tudo bem?

Este problema dos soquinhos na animação quando um objeto ou a câmera se move rapidamente é perfeitamente normal e comum, pois na realidade o obturador da câmera abre e fecha rapidamente para capturar a luz de cada Frame, então, quando a câmera real está se movendo rapidamente, o tempo de abertura do obturador acaba capturando a imagem enquanto a câmera se move, borrando os objetos e impedindo a sensação de soquinhos, pois o borrado torna o movimento contínuo.

Em 3D isso não acontece por padrão, a câmera pode estar se movendo na velocidade da luz e o obturador pode ter a menor velocidade possível, que sempre vai capturar o Frame perfeitamente nítido, então, quando der Play no vídeo a transição entre um Frame e outro será muito drástica criando os soquinhos.

Para resolver, ou tem que diminuir a velocidade da câmera ou aplicar o efeito de Motion Blur, que simula justamente esse borrado proporcionado pelos movimentos rápidos.

É super simples gerar Motion Blur no Mental Ray, o problema é que o método padrão é o mais demorado e tem outros métodos embutidos no mesmo recurso, o que pode causar um pouco de confusão até entender o esquema.
Basicamente basta habilitar o Enable no grupo Motion Blur na aba Renderer para criar o efeito na renderização.
Os dois primeiros parâmetros do Motion Blur nunca devem ser modificados.
O Shutter Duration define o tempo que o obturador da câmera leva para abrir e fechar, que é o que produz o Motion Blur na realidade, pois enquanto o obturador está aberto o filme ou CCD captura o objeto enquanto ele se move e cria o rastro que chamamos de Motion Blur.
Se o obturador abre e fecha bem rápido, não acontece o Motion Blur.
Como o Shutter Duration é definido em Frames, ele sempre será 0.5, pois leva meio Frame para abrir e meio para fechar.
Se colocar valores mais altos o efeito de Motion Blur fica arrastado demais em relação ao movimento, fica irreal.
Com valor menor o rastro fica menor do que deveria em relação a velocidade do objeto.
As pessoas erram muito nisso, aumentando o Shutter Speed para aumentar o rastro do movimento, mas o certo é aumentar a velocidade do objeto que está se movendo se quiser um rastro maior.
O Shutter Offset define em que parte do Frame o efeito começa, com -0.5 o borrado fica centralizado e o correto é que fique um pouco antes do centro, portanto, o valor padrão -0.25 é perfeito e não precida mudar.
Os únicos valores que precisa configurar são o Motion Samples e o Time Samples.
E dai depende do método de Antialiasing que estiver usando, pois cada método tem uma forma diferente de criar o Motion Blur.
Por padrão o 3ds max 2014 vem com o Unified / Raytraced, que é bom para renderizar Motion Blur e DOF, antes vinha por padrão com o Classic / Raytraced, que é o mais lento para renderizar Motion Blur e DOF.
Ainda tem o Rasterizer / Scanline que é o mais rápido de todos dependendo das configurações.
Estes 3 métodos ficam na lista Sampling Mode no início da aba Renderer.
Se colocar no Unified não terá mais o Time Samples nas configurações do Motion Blur, nos outros 2 métodos terá o Time Samples, mas quando estiver no método Rasterizer vai aparecer o texto \"Fast Rasterizer\" na frente do Time Samples.
O Time Samples no método Classic e Rasterizer servem para definir quantas amostras da geometria e do material serão usadas por Frame, então, se um objeto se deforma rapidamente ou muda de material rapidamente, tem que aumentar o Time Samples para poder reproduzir essa mudança.
Porém, quando usa o método Rasterizer, o Motion Blur não cria o borrado em reflexos e nas sombras se estiver com 1 no Time Samples, mas isso permite renderizar bem mais rápido.

Se precisar criar o borrado nas sombras e reflexos tem que aumentar o valor do Time Samples e dai o Rasterizer começa a demorar mais, mesmo assim, ainda fica mais rápido que o Classic.

O método Unified não precisa do Time Samples porque ele vai samplear o objeto que recebe Motion Blur igual qualquer outro objeto da cena, esse método é mais rápido do que o Classic para renderizar Motion Blur, mas com o valor padrão fica granulado.
Você aumenta a qualidade do Unified no valor do Quality logo abaixo da lista onde escolhe os métodos de Antialiasing.
Ele vem com 0.25 por padrão, com 0.5 ou 0.75 fica suave.

Em todos os métodos de Antialiasing, o Motion Samples define quantas amostras de movimento serão usadas em cada Frame, com 1 vai mais rápido, mas não descreve movimentos curvos, com valores mais altos o render pega mais amostras do trajeto do objeto e consegue reproduzir movimentos curvos.
Será notado facilmente se animar uma hélice de avião ou helicóptero girando, se estiver com 1 no Time Segments vai criar um rastro quadrado, mas aumentando o valor para algo em torno de 6 vai criar o rastro redondo.

Você vai notar que quando coloca no método Rasterizer aparece a opção Shading logo abaixo da lista dos métodos, esse valor define quantas amostras de Shading serão usadas por Frame, então, objetos que refletem ou refratam precisam de mais amostras para reproduzir bem o borrado destes efeitos.
Abaixo do Shading tem o Visibility que controla a qualidade do Antialiasing, então, com valores maiores o efeito de rastro fica mais suave.
Se usar o método Classic vai aparecer os parâmetros Minimum e Maximum no lugar do Shading e do Visibility, eles controlam a qualidade do Antialiasing neste método, normalmente com 4 no Minimum e 16 no Maximum fica suave, mas esse é o método mais demorado para renderizar Motion Blur.

Também vai notar a opção Blur All Objects no início do grupo Motion Blur na aba Renderer.
Com ele ligado o Mental Ray vai tentar calcular o Motion Blur em todos os objetos, então, para otimizar é melhor desmarcar essa opção e definir individualmente quais objetos vão gerar Motion Blur.
Quem trabalha com o Mental Ray normalmente muda o Customize > Custom UI And Default Switcher para a opção Max.mentalray e assim todos os objetos já ficam marcados para gerar Motion Blur.
Se apenas definir o Mental Ray como render terá que marcar individualmente quais objetos vão gerar Motion Blur ou então marcar a opção Blur All Objects.
Para definir manualmente quais objetos devem gerar Motion Blur é só selecionar o objeto, clicar com o botão direito, entrar no Object Properties e marcar a opção Object no grupo Motion Blur no canto inferior direito da janela, além de marcar também o Enable.
Os objetos que não devem gerar Motion Blur você coloca na opção None.
A opção Image neste mesmo grupo não funciona com o Mental Ray, é apenas para o Scanline.

Por fim, ainda tem mais duas formas de criar Motion Blur no Mental Ray usando Shaders.
Existe o Shader HDR Image Motion Blur que funciona praticamente como a opção Image Motion Blur do Scanline, é só aplicar o Shader no Slot Output do grupo Camera Shaders na aba Renderer, logo abaixo das configurações de Motion Blur.
Tem que lembrar de habilitar a caixinha de seleção do Output que vem desligada por padrão, assim, pode renderizar e no final será aplicado o Motion Blur.
Note que ele também não borra a sombra, pois depende dos pixels do objeto que se move e quem recebe a sombra não está se movendo, mas é um método super rápido quando a sombra não tiver importância.
Porém, quando a câmera estiver se movendo rápido vai borrar as sombras, porque é a câmera que se move e não um objeto, então, borra tudo.
Ele também não reproduz movimentos curvos como da hélice de avião.
Se quiser configurar os recursos do HDR Motion Blur é só arrastá-lo para um Slot vazio no Material Editor, mas normalmente não precisa modificar os valores padrões.
Lá você verá o Shutter Duration novamente, que deve ficar sempre com 0.5, terá também o Shutter Falloff que é usado para suavizar o Motion Blur, a configuração de Gamma e o Motion Threshold para definir o mínimo de movimento que vai gerar Motion Blur, além da opção para borrar mais os objetos próximos da câmera, pois esse Motion Blur 2D é uma simulação e objetos mais próximos da câmera passam mais rápido em frente a lente e borram mais.
O HDR Motion Blur só funciona com os métodos Classic e Rasterizer, não funciona com o Unified.
O último método é com o Shader Motion Vector Export, ele é aplicado no mesmo lugar do HDR Motion Blur, mas em vez de fazer a simulação do rastro na imagem renderizada diretamente no Frame Buffer, ele cria uma imagem com os vetores de movimento para ser usada em programas de composição de vídeo como o Nuke, Fusion ou Toxic (Composite) para gerar o rastro na pós-produção.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!!

André Vieira: olá mestre André! tudo bem?? Meus Parabéns pelas suas respostas maravilhosas, é cada uma mais detalhada e mais bem explicada do que a outra.

Que bom revê-lo aqui na 3d1, nem que seja por mensagens que a \"Elis\" copia e cola suas aqui para todos nós aprendermos. =]

Com certeza o seu novo curso de Mental Ray vai ser o melhor do mercado, e assim que você o finalizar, eu também o estarei comprando/ adquirindo, ok??

Sempre com respostas detalhadíssimas, muito técnicas e geniais, esse é o seu estilo.

Que bom ver suas respostas aqui na 3d1 novamente.

Grande abraço André e sucesso!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Grande honra mesmo ter o mestre André nos ajudando! Sempre respostas claras e lógicas!Obg mais uma vez!



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