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Rigg - limite para controladores IK

Por: Raul Rodrigues  

Em: 24/11/2014 23:29

Já fiz alguns riggs com bones e sempre encontro um mesmo problema.

Por exemplo: Quando aplico em um braço IK HI SOLVER, o controlador do IK pode ir alem dos
limites do bones o que é um pouco incomodo durante a animação.

Pensei em usar o FLOAT LIMIT no position do IK mas me parece que não é tão preciso,
da para melhorar mas não resolveu o problema 100%.

Estou buscando a melhor maneira de resolver isso, se puderem me ajudar fico grato.



Não estou conseguindo anexar a imagem para mostrar melhor o problema...

Oi Raul,

Abaixo vou colar a resposta do André, espero que ajude.

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Oi, tudo bem?

Veja só, você pode criar Rig com limitadores usando o HD Solver e antigamente a gente animava personagens com ele, mas depois que adicionaram o HI Solver não fazia mais sentido continuar usando o HD Solver, que ficou apenas para Rig de máquinas.
Porém, mesmo com o HI Solver, o Goal do controlador não é limitado por nada, ele pode ir onde quiser como um elástico, mas os Bones com limitadores não prosseguem além da limitação.

Com a adição do Limit Controller é possível limitar o HI Solver e qualquer outra coisa, mas vai limitar os Bones e não o Goal, então, pode limitar a rotação dos Bones dos dedos para não girarem a ponto de penetrar a malha da mão quando ela se fecha ou limitar a rotação do punho para não virar 360 graus, mas o Goal continuará indo até onde você arrastar.

Esse é um comportamento normal e até adequado, pois quando o Goal não está mais no ponto certo é porque já esticou a cadeia de Bones mais do que deveria e ajuda o animador a se manter dentro dos limites.

Note que o Limit Controller não atua sobre IK, apenas sobre FK, pois o Solver de IK tem seus próprios controladores, então, se aplicar o Limit Controller com IK vai obter resultados indesejados.

Nesta página você pode saber mais sobre os atributos e restrições do Limit Controller: http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-7B9827F8-B912-4308-9D8E-9863F321F0D4-htm.html

Abração e tudo de bom.

André Vieira
no caso de rigs mais elaborados , vc vai criar dois (ou mais ) subsistemas de rig ... o mais praticado é criar um sistema de ik e um outro de fk e então criar um controlador para poder usar o ik ou fk de acordo com a conveniência ..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Valeu pelas dicas, esse material sobre Limit Controller é bem intereçante.

ScreamingFox: já vi alguns riggs que usam varios sistemas e acho importante em muitos casos. Isso poderia me ajudar bastante no rig q estou fazendo, vou estudar sobre isso.
Se você souber me indicar bons materiais sobre o assunto ficaria grato pois estou precisando melhorar meu conhecimento sobre rig e skin.
O conceito é mais ou menos assim (agora to com um laptop emprestado então dá pra escrever =d)..

Ao invés de vc animar diretamente os bones, q vc vai usar pro skin/physique, vc vai criar sistemas q vão facilitar pra quem for animar, de interagir com o seu personagem..

Um dos sistemas mais comuns pra fazer isso é um rig basico de IKs.. O movimento de uma perna já fica resolvido de maneira praticamente plena com um bom rig com IK.. Já um braço é mais complexo, pois tem mais liberdade de giro..

Alem disso, o braço tem a natureza muito mais rica em expressividade.. Politicos e pastores de igrejas evangelicas, como Hitler e Kirchner estudaram por exemplo, essa questão, aliás, geralmente quem estuda retórica pra fins politicos geralmente vai estudar também a arte da gesticulação, e, a gesticulação tem a sua maior riqueza de expressão nos braços (e dedos) mesmo, etc..

(obs: Se vc não acredita nisso, vou fazer vc acreditar... Imagine um macaco que, com a mão esquerda (é um terrivel, anti-ético e politicamente-incorreto ooh makakuu..) lhe mostra, com a maldita mão-esquerda, o dedo-do-meio.... Então.. Se vc se ofende com isso, vai perceber essa questão simbolica da gesticulação... etc.. etc...).

Como eu disse, geralmente se faz 2 sistemas simples, 1 de ik e um de fk, e um blend entre os dois, isso é bem \'tradicional\' digamos assim.. Inclusive, veja toda essa série de videos aí da autodesk q é uma serie muito boa e simples pra quem não faz muitos rigs..

Video (IK-FK blend)
https://www.youtube.com/watch?v=j8UVIsjskE0

Veja esse video q é exatamente sobre isso aí do braço.. Então vc vai poder ver qual seria melhor no momento, etc..

Perceba q, dessa maneira, vc vai poder ter varios \'sistemas\' de rig no mesmo personagem.. Se vc tem uma caixinha de faders (dimmers) MIDI, por exemplo, vc pode deixar cada fader pra controlar cada giro de FK, pra controlar um braço, ou qualquer valor do sistema do seu rig em especifico, o que seria bastante producente pra animações de maquinario, etc.. Vc pode também deixar pra controlar no mouse, ou num joystick até.. Mas, como os valores não são tão dinâmicos como num motion capture tradicional ou com MIDI, com joystick ou teclado vai ser melhor pra maquinas ou veículos, apesar de dar até q bem pra personagens semi-humanos e humanoides tbm....


Aprenda da maneira q diz nesse vídeo aí, que é mais simples, aí depois vc tenta criar um rig mais perfeito pro seu braço.. Vc pode até criar sisteminhas pra automatizar movimentos, e então deixar a ocorrencia desse movimento pra um valor, e a ocorrencia desse sisteminha pra outro, e então, mesmo controlando com um teclado, vai conseguir controlar de maneira bastante interativa um personagem (como se fosse num videogame).. Olha um exemplinho (meu XD.. (mas esse é um pouco mais complexo q tem também um script, mas tirando a questão dele ir pra frente quando anda n necessita de script..)

Video (Controle interativo de um rig com motion-capture de Teclado, com Envelopes):
https://www.youtube.com/watch?v=6MncUJ89878

Outro com o mesmo conceito de controle, só q com um avião:
https://www.youtube.com/watch?v=KgF-ukXLIdU
(imagina se vc tivesse q girar os flaps vc mesmo, mover o avião e acelerar ele tudo \"na mão\".. etc... XDDD.. Pra fazer esse passeio nessa cidadezinha tosca de greeble, ia levar um tempinho ou por um time fazendo, numa semana aí pelo menos... só q com o Rig, vc vai animar o avião de uma maneira q tem um viés até pro \'divertido\'... Se não tivesse o rig, pra fazer um passeio de avião assim, seria extremamente chato, ou, em termos \'empresariais\', extremamente laborioso de animar...)

(Através do rig, com os conceitos producentes de movimento, o profissional do Rigging vai ser capaz de facilitar (simplificar pra fins de controle pratico/instantaneo/interativo) de uma maneira muito extrema, os movimentos.... Imagina q vc é um personagem, e q vc também é o \'animador\' desse personagem... Nessa situação, \'Deus\' seria o rigger.. Se vc quiser, vc pode mover a sua mão até algum lugar (IK), e também se vc quiser, pode girar o seu cotovelo ou qualquer articulação (FK)... Medite um pouco sobre isso... Tenha em mente que a redução da cinematica inversa é de giro, ou seja, ela vai simplificar o giro, e vc vai pensar na movimentação.. Então, num IK entre uns bones, o alvo vai ser o multiplicador do giro do bone intermediario (\'o-cotovelo\'), mas o IK na verdade é um sistema matemático disso... Vc mesmo pode articular os IKs ou FKs de maneira a produzir algo muito mais \'suitable\', mais pertinente, ao seu proprio personagem, ou máquina, etc.. etc..)


Nesse video aqui eu falo um pouco sobre a alternancia entre um controle e outro.. No caso do video, tem um \'alvo\' pra onde vc quer deixar o pé enquanto ele não está \"emitindo o comportamento\" de \"andar\", e um controlador automático pro pé enquanto ele está \"emitindo o comportamento de andar\"... E então tem um controlador externo, onde quem for animar vai dizer se está ou não \"emitindo esse comportamento\" (ou seja, a prevalencia de um sistema de controle sobre o outro..)..

Video (eu fazendo o (\'meu\' (=D)) rig de \'andar parametrico\').. Nesse rig por exemplo, tem um sistema pra ele andar de acordo com o tempo, de acordo com o espaço percorrido, qualquer coisa entre os dois, e também nenhum dos dois (o rig comum de perna com ik e fk).. Faço algumas vezes o mesmo blend (apesar de que com outras coisas) que o cara faz no exemplo lá da autodesk.. Se vc não entender ingles veja esse tbm q vai ser bom...

https://www.youtube.com/watch?v=ueuF9ybypRs


Esse tipo de rig vai ser muito mais favoravel de se usar (ex: \"mais \"clean\"\") do que se articular varios layers de animação, embora seja também mais trabalhoso de se fazer.. Mas, aplicando-se esse tipo de rig e junto as tecnicas de layering de animação, o poder dos rigs se torna muito mais intenso e de valor ainda mais diretamente perceptivel....



Poderia-se até dizer que, se um rig é demasiado facil, é muito dificil fazer uma animação boa.. e, se um rig é dificil, e trabalhoso de se fazer,(\",e \'bom\'\",) uma criança de 5 anos é capaz de produzir uma animação aceitável com o personagem (o rig \'previu\' isso tudo e tornou facil, assim como controlar um personagem num game)...


Eu poderia citar varios exemplos de rigs, tem rigs pra infinitas coisas, e o Rigging é, sem duvida alguma, uma das disciplinas principais do 3d.. Nas minhas intensas austeridades meditativas, concebí até uma alegórica analogia entre a trindade hinduísta e as 6 (3 potencias com suas expansões \'masculinas\' e \'femininas\') que eu considerei as disciplinas principais do 3d:

-A Modelagem (masculino - Brahma) e a questão dos Materiais (feminino - Saraswati)
-A Iluminação (masculino - Vishnu) e o rendering (feminino - Lakshmi)
-O Rigging (masculino - Shiva) e a animação (feminino - Parvati/Kali)

Ou seja, poderia-se dizer, numa maneira alegórica, que, a vida da esposa se torna mais fácil caso o marido seja esforçado, e vice-versa.. Todas essas 6 questões são definitivamente as mais importantes no 3d.. e são todas de uma profundidade infinita...




Não tem muito subterfúgio na questão do rigging realmente, essa é uma faceta do rigging realmente.. Ver muitos tutoriais e praticar pouco vai dar pouco resultado, mas, ver um ou dois tutoriais e praticar bastante, vai poder produzir o proprio movimento do Universo.




Quando eu estava começando a abordar mais sinceramente pela primeira vez essa questão de rig, fui atraído pra esse hino do Rig-Veda.. E, inspirado por esse hino criei um sistema pra controlar inúmeros membros.. :).. Eu tinha essa questão e ví esse hino e \'me apaixonei\' por ludicamente ser capaz de comparar (fazer analogia entre) essas questões.. Mas realmente, no hino, se fala sobre controladores, se fala sobre bipedes, quadrupedes, sobre tempo, espaço, sobre o movimento dos planetas, etc.. Ou seja, no Purusha-Suktam se fala bastante sobre o rigging.. E esse é o hino principal do Rig-Veda =D (deve ter sido por isso que topei com ele procurando sobre rigging), e \'Veda\' quer dizer \"Verdade\" ou \"a Verdade(absoluta) sobre (algo)\", então, brincando sobre o significado-literal, o Rig-Veda é a \"Verdade sobre (ou \'do\') Rig\" =D ...

Purusha Suktam (hino de \'abertura\' do Rig-Veda):
https://www.youtube.com/watch?v=U-NHJffUIIo


(ex: o \'mestre\' do Rig não vai controlar diretamente, mas, as proprias regras da realidade na qual o movimento se apoia, as regras específicas dessas coisas, foram definidas por quem fez O Rig.. Então, aquele q produziu o rig, controla sempre, muito embora não esteja presente no momento da animação-renderizada... A regra que o personagem seguiu, a propria \'gravidade\' e essas coisas, o movimento das estrelas, e o movimento de um dedinho.. Seguem a regra daquele que fez o Rig... Nesse glorioso Purusha Suktam se diz que criou-controla a terra-e-o-universo, embora não diretamente ligado a eles... Com o Rigging vc vai poder \"Criar todo um Universo, e, Destemidamente Controla-lo..\", e, ante suas regras, com o Rigging, vc vai ser o \"Supremo Controlador\".. E ante sua dominancia, que venham as alvoradas e poentes de suas criações. Ante a paz de sua equanimidade. =D.. xd..)









Tem também vários videos legais sobre rig na lista lá da 3d1, lembro de uns bons do Mesquita :)..




\"Em seu corpo, ó flor de fogo,
Tens às flores e pombos..
As quais ante um tremor-primaveril, quero fundir-me..
À esse vulcão, também, que corre ante suas veias...

E, ante meu sangue, assim como brasa, tens as aves..
Com cuja essencia desejo fundir-me, deixai-vos que voem!..
Até o mais profundo dessa esscencia...

E o sol, ele morrerá,
Morrerá..
E a noite virá,
Ela virá...

Envolva-se no meu carinho,
deixa a vida voar,
Você, com seu personagem...
Que essa pombinha estoure bombeando, bombeando =D..


https://www.youtube.com/watch?v=HDMcuCSBvvw

E o sol voltará, ele voltará..
A noite se irá, se irá.. etc..
=D...





Criando-se um Rig, é como se voltasse-mo-nos aos \'dezessete\', depois de ter vivido um século... E como decifrar signos, sem ser um sábio competente.. É como voltar a ser, de repente, tão frágil quanto um segundo, é voltar a sentir-se aprofundado, assim como uma criança frente a Deus...

https://www.youtube.com/watch?v=Oe1o13CItv4
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Valeu ScreamingFox muito interessante sua explicação sobre o rig, adicionou bastante nos meus conhecimentos sobre o assunto. Gostei da comparação com o hinduísmo acho bem valida.

Meu foco hoje é animação mas sempre gosto de fazer todo o processo, modelagem/textura e rig antes de animar. Tenho certo conhecimento mas ão muito avançado sobre rig e o que vejo é que acabo criando uma quantidade muito grande de controladores manuais o que dificulta e faz demorar mais o processo de animação.

Estou vendo os tutoriais da Autodesk que tem informações muito importantes, também vi seu canal, bem legal seus projetos, muito bom. Alem disso comecei a estudar sobre anatomia para entender melhor como funciona o trabalho de músculos, limitações dos tendões e entender melhor as expressões faciais, quais músculos controlam oque.

So discordo uma coisa, suas colocações, sobre a importancia do rig são reais mas você menosprezou muito a função do animador, não basta ter apenas um rig bom para se fazer boas animações ou mesmo animações razoáveis ou ate animações ruins se o animador não tiver um conhecimento sobre os princípios de animação, timing e pratica não tem rig ( divino ) q salve, pode ser o melhor rig do mundo.

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