Oi Clara,
Resposta do André abaixo.
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Oi Clara, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, fiquei enrolado aqui nos últimos dias e não vi os emails.
Eu achei estranho que não obteve um resultado suave com a técnica de projetar os pontos de FG, então, reli o email que te enviei e sinto muito por não ter avisado para salvar o mapa de FG e reusá-lo, portanto, imagino que renderizou o FG em cada Frame e isso criou novos pontos em cada mapa, fazendo as sombras tremerem.
Eu poderia te ensiar a técnica de incremetar o mapa de FG, mas tenho certeza que a melhor técnica para o seu caso é a projeção dos pontos, portanto, fiz um teste bem simples agora para te enviar e servir de exemplo, junto está a renderização de 100 Frames com resolução baixa, apenas para te mostrar que nenhuma mancha tremeu, mesmo na situação de não ter luz direta dentro do ambiente, apenas as Skyportals nas aberturas.
Note também que eu não alterei a exposição da câmera quando entra no ambiente, portanto, o interior ficou mais escuro, pois era apenas para te mostrar que as sombras não tremem, mesmo usando o FG no Preset Draft, Antialising super baixo e material cinza em tudo, que faz aparecer mais as manchas.
O correto numa filmagem real é que o cinegrafista ajuste a exposição da câmera quando entra no ambiente para ficar adequada com a baixa iluminação, deixando o ambiente mais claro.
É fácil perceber isso em jogos de futebol durante o dia, quando a câmera segue a bola das áreas ensolaradas para as áreas em sombra no gramado ou vice-versa, também na Fórmula 1 em Mônaco, quando entra no túnel, por uma fração de segundo o interior do túnel fica super escuro até a câmera ajustar a exposição, depois, quando sai do túnel, tudo fica muito claro por uma fração de segundo até a câmera ajustar novamente a exposição para a área ensolarada.
Portanto, você deve animar o EV do controle de exposição na janela do Environment quando a câmera entrar no ambiente para ficar mais claro.
OBS1: Veja que usei o recurso de Ambient Occlusion no material cinza aplicado na cena, pois o FG está sendo usado apenas para o rebatimento da iluminação e não para criar um sombreado detalhado da iluminação global, já que elevaria muito o tempo de renderização e não desejamos isso.
Portanto, é muito importante trabalhar com Ambient Occlusion nos materiais para obter o sombreado detalhado sem gastar tempo de render.
O Ambient Occlusion fica no menu Special Effects do material Arch&Design e sempre que usá-lo precisa marcar a opção \"Use Color From Other Materials (Exact AO)\", pois é essa opção que faz o Ambient Occlusion respeitar a iluminação e os demais materiais da cena.
Sem essa opção vai sombrear áreas que não deveria, como as áreas iluminadas e isso fica horrível, é fácil ver esse defeito em muitas imagens de maquete por ai, quando exibe sombras nos cantos das sancas totalmente iluminadas.
OBS2: Para salvar o mapa de FG você precisa acessar o menu Reuse, no final da aba Global Illumination, e marcar a opção \"Incrementally Add FG Points to FG Map Files\".
Depois pode clicar no botão logo abaixo \"Generate FG Map File Now\" para renderizar apenas o mapa de FG e não a imagem.
Veja que será gerado somente 1 mapa de FG no primeiro Frame.
Em seguida, mude para a opção \"Read FG Points Only From Existing FG Map Files\" e pode renderizar a animação completa normalmente.
Segue o arquivo em anexo, está com 6.7 MB, o arquivo MAX foi salvo na versão 2014, se estiver usando uma versão inferior me avise que eu salvo na sua versão para você poder abrir o arquivo e ver as configurações.
Baixa o teste aqui Abração e tudo de bom.
André Vieira