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Problemas no render

Por: Clara  

Em: 04/12/2014 09:29

Olá, todos bem?
Precisava de uma ajuda, na renderização para um video, as sombras do sol (daylight) que entram pelas janelas tremem constantemente, o que poderá ser?
Obrigada
Clara
Oi Clara, tdo bem?

Abaixo vou colar a resposta do André para sua perggunta.

Att, Elis
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Oi, tudo bem?

Este caso envolve muitas questões importantes e realmente fica difícil explicar tudo num email, mas basicamente é muito difícil para qualquer renderizador samplear áreas onde não incide nenhuma iluminação direta, da mesma forma que é difícil para uma câmera real obter uma imagem com qualidade destas áreas, pois poucos fótons de luz chegam até o sensor e isso cria granulado na foto real, em 3D cria manchas que tremem de um Frame para o outro.

Justamente para minimizar este problema que criaram as Portal Lights para colocar em todas as aberturas para o exterior, assim, em vez do Raytrace ter que sair da câmera, rebater por toda a cena até conseguir sair pela janela e ainda ter que acertar a luz do lado de fora, a luz já está na janela para ser atingida mais facilmente, portanto, ela acaba funcionando como um funil que projeta a iluminação exterior para o interior como se fosse iluminação direta.
Se não usar Skyportals nas aberturas, fatalmente terá problemas de manchas em áreas pouco iluminadas no interior

Mesmo assim, as áreas que não recebem uma boa iluminação podem apresentar algumas manchas, é quando aumentamos o valor do Interpolate nos recursos do FG na aba Global Illumination, normalmente valores entre 60 e 120 resolvem o problema.

Agora, animação é outra coisa, porque precisa manter a consistência da solução de iluminação de um Frame para o outro, caso contrário. acontece o batimento das luzes e sombras no vídeo.
Portanto, uma imagem que está boa e sem manchas, pode apresentar batimento das luzes e sombras quando animada, porque acontece uma pequena diferença na solução de iluminação de um Frame para o outro.
A forma de evitar isso é aumentar a qualidade do Final Gather, pois assim ele emite muito mais FG Points e Rays para que a solução seja mais precisa e menos interpolada, já que é a interpolação que causa este problema.
Porém, diminuir a interpolação eleva bastante o tempo de render, porque vai se aproximando mais da perfeição física e para isso tem que traçar muitos raios.
Em TV e cinema não é problema, mas em maquete é, porque são animações mais longas e normalmente a pessoa não conta com um Renderfarm para renderizar.

Sendo assim, o Mental Ray oferece diversos métodos para renderizar animações que permitem trabalhar com configurações baixas de FG sem produzir o batimento das luzes e sombras.
Fica difícil descrever todas aqui e explicar como funciona cada uma, então, vou te indicar a que acho mais adequada para este caso.

Logo no início do menu do Final Gather, abaixo da barra de Presets tem a opção Project FG Points From Camera Position, que emite os pontos de FG a partir da posição da câmera em cada Frame.
Trocando para a opção Project FG Points From Positions Along Camera Path, os pontos de FG serão projetados através de todo o caminho da câmera e estes pontos serão usados para renderizar os diversos Frames, em vez de criar novos pontos a cada Frame, que devido a diferença de posição de um Frame para o outro causam o batimento na iluminação.

Para usar esta técnica tem que atentar para três detalhes importantes, o primeiro é escolher um bom número de segmentos na opção Divide Camera Path by Num. Segments, que fica logo abaixo da opção anterior, o ideal é usar um valor cerca de 10% da quantidade de Frames na animação, então, se a animação tem 100 Frames, use 9 neste valor.
O outro detalhe importante é que essa técnica renderiza mapas de FG com menor resolução, então, é bom aumentar um pouco a qualidade do Final Gather para manter a mesma qualidade do GI que teria na imagem estática.
Ainda precisa que a câmera seja animada, mesmo que a movimentação dela seja pequena, não é adequado usar com a câmera parada.

Outra questão importante em animação é usar um filtro de Antialiasing bem suave, pois vídeo gravado com câmera real é bem suave, portanto, eu sugiro que use o filtro Gauss no menu Sampling Quality da aba Renderer.

Estou enviando em anexo uma imagem mostrando estas opções que citei no Final Gather.

Abraços e tudo de bom.

André Vieira
Muito obrigada Elis, acho que já estou a conseguir qualquer coisa.

Clara
Que bom Clara, qualquer problema estamos a disposição.

Att, Elis
Bom dia,
Infelizmente continuo com problemas, fiz exatamente o que diz na resposta, notei melhorias, o problema é antes de entar na igreja, as sombras tremem e dasaparecem, só depois de estar bem lá dentro é que establizam. Haverá mais alguma solução.

Obrigada pela vossa atenção.

Clara
Oi Clara,

Resposta do André abaixo.
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Oi Clara, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, fiquei enrolado aqui nos últimos dias e não vi os emails.

Eu achei estranho que não obteve um resultado suave com a técnica de projetar os pontos de FG, então, reli o email que te enviei e sinto muito por não ter avisado para salvar o mapa de FG e reusá-lo, portanto, imagino que renderizou o FG em cada Frame e isso criou novos pontos em cada mapa, fazendo as sombras tremerem.

Eu poderia te ensiar a técnica de incremetar o mapa de FG, mas tenho certeza que a melhor técnica para o seu caso é a projeção dos pontos, portanto, fiz um teste bem simples agora para te enviar e servir de exemplo, junto está a renderização de 100 Frames com resolução baixa, apenas para te mostrar que nenhuma mancha tremeu, mesmo na situação de não ter luz direta dentro do ambiente, apenas as Skyportals nas aberturas.

Note também que eu não alterei a exposição da câmera quando entra no ambiente, portanto, o interior ficou mais escuro, pois era apenas para te mostrar que as sombras não tremem, mesmo usando o FG no Preset Draft, Antialising super baixo e material cinza em tudo, que faz aparecer mais as manchas.
O correto numa filmagem real é que o cinegrafista ajuste a exposição da câmera quando entra no ambiente para ficar adequada com a baixa iluminação, deixando o ambiente mais claro.

É fácil perceber isso em jogos de futebol durante o dia, quando a câmera segue a bola das áreas ensolaradas para as áreas em sombra no gramado ou vice-versa, também na Fórmula 1 em Mônaco, quando entra no túnel, por uma fração de segundo o interior do túnel fica super escuro até a câmera ajustar a exposição, depois, quando sai do túnel, tudo fica muito claro por uma fração de segundo até a câmera ajustar novamente a exposição para a área ensolarada.

Portanto, você deve animar o EV do controle de exposição na janela do Environment quando a câmera entrar no ambiente para ficar mais claro.

OBS1: Veja que usei o recurso de Ambient Occlusion no material cinza aplicado na cena, pois o FG está sendo usado apenas para o rebatimento da iluminação e não para criar um sombreado detalhado da iluminação global, já que elevaria muito o tempo de renderização e não desejamos isso.
Portanto, é muito importante trabalhar com Ambient Occlusion nos materiais para obter o sombreado detalhado sem gastar tempo de render.

O Ambient Occlusion fica no menu Special Effects do material Arch&Design e sempre que usá-lo precisa marcar a opção \"Use Color From Other Materials (Exact AO)\", pois é essa opção que faz o Ambient Occlusion respeitar a iluminação e os demais materiais da cena.
Sem essa opção vai sombrear áreas que não deveria, como as áreas iluminadas e isso fica horrível, é fácil ver esse defeito em muitas imagens de maquete por ai, quando exibe sombras nos cantos das sancas totalmente iluminadas.

OBS2: Para salvar o mapa de FG você precisa acessar o menu Reuse, no final da aba Global Illumination, e marcar a opção \"Incrementally Add FG Points to FG Map Files\".
Depois pode clicar no botão logo abaixo \"Generate FG Map File Now\" para renderizar apenas o mapa de FG e não a imagem.
Veja que será gerado somente 1 mapa de FG no primeiro Frame.
Em seguida, mude para a opção \"Read FG Points Only From Existing FG Map Files\" e pode renderizar a animação completa normalmente.

Segue o arquivo em anexo, está com 6.7 MB, o arquivo MAX foi salvo na versão 2014, se estiver usando uma versão inferior me avise que eu salvo na sua versão para você poder abrir o arquivo e ver as configurações.
Baixa o teste aqui

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Obrigada Elis e André,

Desculpem só agora responder, mas só agora vi a vossa resposta. Estou com os prazos apertados para entregar este trabalho e tive de passar para outras partes do projeto.

Agradeço imenso a vossa resposta que vou pôr em prática.
Não consigo ver o exemplo, pois trabalho com o 2013. Mas pelo video vê-se que está bem.

Beijinhos
Clara
Oi Clara,

Arquivo Max 2013

Bjo.

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