To longe do meu micro no momento mas faz isso aqui q deve bastar..
Primeiramente, crie um cilindro, ele deve ter um numero par de lados e com 2 segmentos de cap, e deve ter o minimo possivel de polys e que seja confortavel de modelar, por enquanto não se preocupe com suavização..
Nesse cilindro, vc converte pra editable poly, e levanta as faces do cap pra coincidir, de frente, com o desenho.. Já alinha também as faces de baixo já com o desenho..
Caso tenha vertices o suficiente, vc pode mover os vertices da frente pra coincidir com o desenho, caso não tenha, vc pode usar o \'cut\' (no editable poly) e desenhar o corte da mascara, dê preferencia em não criar polys com mais de 4 lados.. Caso tenha vertices o suficiente pra mexer, tique o \'constrain by edge\' ou face pra não desfazer o formato..
Com o formato do corte \'desenhado\' na malha, seleciona todas as faces de baixo e deleta.. e então, seleciona as faces dentro do \'corte\' do elmo e deleta.. Então, ap?ique o modifier \'shell\', deixa o shell só pra dentro nesse caso..
Dependendo da posição dos seus vertices, vai ser melhor extrudir uma face, ou dar chamfer num vertice pra obter uma face melhor pra extrudir, mas basicamente, vc vai extrudir o chifre.. Vc pode até extrudir seguindo uma spline, então vc poderia desenhar o chifre como uma spline e extrudir seguindo essa spline... Mas, por enquanto, deixe polys apenas o suficiente pra fazer o formato basico mesmo, e então faça a grossura das partes do chifre certinho e os angulos dele e tal, isso vai ser mais facil com bem poucos vertices...
Esse chifre aí vc pode fazer de um lado só e depois usar o modifier \'symmetry\' pra replicar pro outro lado...
Usando o modo de edges (aperta 2 no editable poly) vc seleciona as primeiras edges (da base) do chifre, e então usa o \'connect\' (no editable poly) com as opções dele e com o \'slide\' deixa esse corte bem na altura do anel q tem na base do chifre..
Então, seleciona os polys da base do chifre e aplica um bevel (do editable poly) pra definir aquela partezinha..
O basico do elmo imagino q seja isso, no caso a base low dele, então, pra poder subdividir bonitinho e também poder usar o model em diferentes niveis de resolução, tem q definir smoothing groups e material IDs..
Seleciona todas as faces do elmo e remova todos os smoothing groups (Smoothing Groups está abaixo dos Material IDs no Editable Poly).
Seleciona todas as faces do lado de fora do elmo (tirando o chifre) e aplica nele o Smoothing Group (SG) 1.
Seleciona as faces do anelzinho da base do chifre, e aplica neles o SG 2.
Seleciona o restante das faces do chifre, e aplica neles o SG 3.
Seleciona todas as faces da base do elmo (que foram criadas com o shell) e aplica nelas o SG 4.
Nos cortes da mascara do elmo, a questão de como vc vai usar os SG vai ser critica, mas isso vai ser facil de corrigir..
No caso, pra cada curva, nos polys formados pelo corte, vai ter q ser um SG. Isso fica dramaticamente perceptivel quando se subdivide... E o proprio shading do objeto na viewport vai ficando mais \'saudavel\' conforme vc vai pondo os SG nos lugares mais apropriados do model...
Então, vc tem q separar material ids caso não queira usar um unico material, etc.. É quase igual aos SG só que não vai ter limite e vc digita o numero (e de ter outros usos, etc..)...
Então vc pode subdividir, usando o turbosmooth, e ticando pra ele respeitar Smoothing Groups, que vai ficar bacana o elmo.. Aí se tiver partes estranhas no corte da \'mascara\' quando ele ficar subdividido, deixa em stack o turbosmooth e edita os SG na base low..
Acho q o basico desse model seria isso aí mesmo :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..