Cria o seu material de \'fastsss2\', e testa ele pra ficar ok mas só pro scattering..Imagina q vai ser um shader \'pro de dentro\' (dos objetos, que seriam sólidos, no caso..)..(ex:pensa nesse shader como o shader do \'de dentro\' de uma úva, mas sem compreender o lustre externo da casquinha da uva...)
Use uma luz de testes e use o ActiveShade (Vray RT) pra testar o scattering...
Então, cria, em cima desse primeiro material, um material do tipo VrayBlend.. Tique pra manter o material como submaterial.. E então no primeiro material de \'coating\', vc vai fazer o material exclusivo pra \'superficie\' (ao passo de que o primeiro material lá de base seria o material exclusivo \'de dentro\', etc.. achei essa maneira mais facil de explicar =D...)...
(q vai ser um material do v-ray com tudo zerado e só com questões de glossiness)
Esse material de coating vc vai deixar com o difuso e todas as outras coisas no preto, e só vai subir questões de glossiness, e isso vai fazer o \'liquido\' ter o aspecto reflexivo q vc tá querendo..
Pra medida de testagem e aprendizagem rápida desses materiais eu sugiro q vc vá usando o VrayRT enquanto testa os materiais...
(obs: Daria pra fazer diretamente num material do tipo VrayMaterial (o standard-do-v-ray), mas esquecí... Mas não é dificil n... (mas é dificil de fazer (na verdade \'aprender\'... é um truque meio simples mas esquecí :0... mas talvez os colegas da 3d1 lembram =D..) sozinho rapidinho... Mas veja bem q DÁ... só n lembro como e tbm n consegui achar o video q eu tinha aprendido isso.. :Z..)
(E evidentemente q daria pra articular um gloss no material de sss.. mas o material do v-ray é mais facil pra isso, então essa maneira vai ser talvez uma das mais faceis e tal... questão de articulação de materiais mesmo... num vc vai ver o sss de fato e no outro só questão do gloss..)
Olha esse teste bem rapidegno desse material... É exatamente o q eu falei e tal.. se vc quiser te passo um max disso (mas outro q n salvei esse XDDD)..
@imagens: A primeira com a luz vindo da Direita, a segunda com a luz vinda da Frente e com o objeto a tampando... 1 só luz em cena... VrayRT.
@edit: Mas, evidentemente, concordo com o colega acima, a qualidade da iluminação vai determinar bastante a qualidade estética final do material... Vê q na segunda imagem (quando a luz tá sendo tampada pelo objeto (um blobmesh dum simples pFlow) dá pra perceber muito melhor os 2 efeitos do material... Aí vc pode modificar bastante em cima nesse conceito (mudar questões de shading desse paradigma q eu falei pra otimizar pra sua cena em especifico, etc...)..
@edit: Vc pode também complementar as gradações de cores com o mapa Falloff.. Aí vc vê onde e de qual maneira vc aplica ele pra ficar o melhor pra sua cena...
@edit-sobre-as-imagens: Evidentemente q foi a camera, e não a luz, a ser movida (\'orbitada\') ao redor do objeto... eu deveria ter deixado o objeto fixo e a luz se movendo realmente, pra ficar mais facil de entender.. Mas se vc n entender faço movendo a luz q essa cena tá em RT e vai bem rapidínho essas imagens desse jeito q tá aí...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..