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Por: Jho  

Em: 15/05/2015 15:04

Pessoal... to tentando achar a solução pra isso já faz um tempo... alguem tem alguma dica de como eu retiro essa linha do meio do objeto?]Your text to link here...[/url]
Na verdade essa linha existe realmente, vc geralmente não vai ver ela e tal.. O 3ds trabalha num paradigma de triangulos, no que tange à construção do model 3d.. Por exemplo, se vc pegar um model \'full quad\' e exportar pra STL e importar esse arquivo gerado, vai ver q está subdividido inteiro em triangulos.. Mas isso n é coisa negativa n.. Na verdade no 3ds tudo são triangulos, mas geralmente vc não vai ver essas linhas aí...

Se vc quiser tentar apagar essas linhas (mas o 3ds vai gerar essas linhas de novo, só q provavelmente q vc não iria ver) seria o caso de vc selecionar a linha (no edit poly) e apertar CTRL+Backspace, q vai apagar a linha e conservar o adjacente..

Sei q tem scripts pra apagar essas linhas tbm.. Mas no caso essas trasnversais aí estão saudáveis..

E ta dando a impressão q o cubo aí tá com a normal invertida.. A \'normal\' é meio q uma \'instancia lógica\' que diz a direção tridimensional do/pro \"lado de fora\", imagina q, num poligono, a \'normal\', normalmente (xd) vai estar ortogonal à orientação do model.. Resumidamente e se pensando em um ponto de uma esfera, imagine que se o olho é uma esfera e o ponto de onde vc \'vê\' é um conjunto de polys, com certeza que a normal deste conjunto de polys aponta pra onde vc estiver olhando... Ou seja, a normal vai apontar pra fora inicialmente.. digo inicialmente pq a normal é decisiva no shading, por exemplo, aplicando-se um bump por mapa de normals, vc vai \'entortar\' ou \'inclinar\' as normals atravez de uma imagem, gerando o bump através de shading (pq vai entortar/inclinar o que determina o \'pra fora\' dos polys), etc...,...




@edit: Mas não se preocupa q os outros programas vão ver com os polys quad mesmo.. Imagina q coisas como games por exemplo, vão usar os polys q nem tá no mapeamento.. (muito provavel q essas faces apareçam como quads no uvw..), a questão do triangulo na construção do model 3d é uma coisa bastante íntima dos models e dos programas.. Mas geralmente vc não vai ver essa divisão..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Clica com o direito e vai em object proprieties e marca - edges only. Mas se seu max está criando os objetos assim deve ter alguma coisa nas preferências mas não estou achando no momento.
Valew pela resposta ScreamingFox e byboca porém a questão não é se vai ou não aparecer, a questão é que essas linhas poluem meu modelo na hora da modelagem, principalmente os modelos de maquetes, sedo que elas não existiam antes. Não sei o que houve, se eu habilitei alguma coisa sem querer ou algo do tipo. Lembro de criar um box e aparecer somente as edges quadradas, não existia essa linha no meio formando um triangulo.
Eu não estava achando porque uso nitrous, acho que tu deves estar usando direct 3d. Mude para nitrous que soluciona ou desmarca no direct 3d - display all triangle edges.
Veja se é isso.
opa... valew byboca! Deu certo aqui!

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