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Rigging de Pernas Roboticas

Por: Prometeu  

Em: 27/05/2015 17:51

Eu tenho alguns modelos de robôs a maioria tem pernas de aracnídeos ou tentáculos. Não consegui fazer o rigging adequado. Nesse caso por exemplo eu preciso de controladores nas juntas para poder dobrar as pernas de forma que ela fique igual a imagem 2. Se alguém puder me dar uma ideia eu agradeço desde já.

Baseado nesse tutorial http://www.tresd1.com.br/noticia/64011
eu consegui fazer uma Spiderbot, só que o modelo que estou tentando rigar tem pernas com 4 seguimentos que se dobram em direções opostas.
"A pressa é inimiga da perfeição".
A maneira mais facil q eu sei, seria rigar os mestres do rig do FIM (deveriam estar nas pontinhas dos \'pés\' da máquina) das pernas pra splines controláveis, com multiplos position-constraints ante o \'meste do rig\'(\"o fim\") de cada perna e então controlar eles com expressões matemáticas, ou controlar essas expressões matemáticas com controladores (perceba que, um pé que se levante, certamente vai ir pra baixo logo depois, e então vai subir de novo de certas maneiras... Isso é \'quase\' um \"senóide\" na animação (uma onda harmonica no que tange à altura ou qualquer outro parametro controlavel..)... Vc pode controlar até de uma maneira interativa, como se fosse num \'videogame\'.. etc.. isso é até facinho, pq máquinas tem esses movimentos meio q simplisticos mesmo e tal...

Inicialmente, vê esse video aqui, é sobre bípedes, mas vai servir pra quadrupedes ou seres de muitas patas tbm.... Vc vai usar uma diferença de tempo ou delay quando for conveniente ou não, etc.. TODO RIG É UM ENIGMA LÓGICO!!....









(VOU EDITAR. SAÍ PRA JANTAR COM DIGNATÁRIOS)



@Edit: Completando com script e imagino q seja o suficiente pro caso =D:

http://www.mediafire.com/watch/35wx8724d5ex1fp/Articulando_Motion_Capture_e_MAXScript.avi






@edit: E eu ainda não entendo o que eu tinha dito.. quando eu disse que, fazendo-se sem nenhum script, teria que ser realmente excelente em Matemática (sobre a questão do giro)... realmente é perfeitamente possivel se fazer esse tipo de rig sem script (caso vc SEJA UM TIPO DE GENIO OU SUMIDADE EM MMAATTEEMMAATTIICCAA!!! UGH!!!)... Mas certamente que, eu mesmo não conseguiria explicar o que quer dizer em \'vc emular uma seqûencia de 4 senóides, pra se \"emular\" 1 radiano, etc, etc... XDD..)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Mas...

O q vc quer fazer de fato com esse personagem?... Q esse rig ele vai propiciar muitas coisas mesmo e tal... E cada coisa vai ter a sua logística particular...

Diga o q vc quer fazer, com o robö, pra q eu saiba responder de uma maneira mais completa... :)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Quero poder mover as penas dele do jeito como mostra as duas imagens acima. Dobrar as pernas de forma que a ponta da pernas possam ficar na parte inferior do robo sem que o IK Solver > HI solver não faça eles se mover de maneira maluca. Imagino que tenha uma maneira de adicionar controladores nas juntas e ainda assim manter a perna alinhada.
"A pressa é inimiga da perfeição".
C pode fazer por exemplo 2 sistemas (ou mais), q nem no caso desse robô q eu fiz, tem o rig comum e o rig pra movimento paramétrico (\"comportamento\") e então controlar a prevalência de cada um..

Mas o ik/fk já é meio q assim, então, se vc usou um esquema tipo ik/fk, seria o caso de vc deixar apenas pra fk quando for fazer esse tipo de dobra, q aí vai mover normal só com o fk..

Vc pode também fazer uma reação com o Reaction Manager, de maneira a q vc possa fazer um fechamento automatizado da perna (sem ter q girar na mão toda vez, etc..)..

É fazer meio q tipo como se fosse uma \'grua\' é isso?..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Prometeu, Tudo bem?

Abaixo vou colar a resposta do André espero que ajude, junto tem um arquivo com um teste

Att, Elis
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Oi, tudo bem?

Normalmente não criamos os Bones todos conectados entre si como você fez, pois dificulta a configuração e limita certas movimentações, é por isso que existem o Dummy e o Point Helper, que usamos para lincar as partes da hierarquia e até para controlá-la.

Portanto, para você ter o controle que deseja na perna da aranha é melhor criar duas cadeias de Bones separadas, mas alinhadas e lincadas entre si.

Veja a imagem que estou enviando em anexo, as setas vermelhas indicam os links.
Então, primeiro criei e esfera e um Dummy abaixo dela para servir de link para as pernas, fiz o link da esfera no Dummy para o Dummy ser o pai da estrutura e controlar o corpo.
Depois criei a primeira cadeia de Bones saindo do Dummy da esfera e formando a primeira parte da perna, em seguida linquei o Bone pai, o primeiro que foi criado, com o Dummy em baixo da esfera, assim, quando o corpo se mover a perna acompanha.

Depois apliquei o HI Solver nestes Bones, clicando no primeiro Bone que foi criado e depois no último, o menorzinho que fica na ponta, em seguida criei um Dummy para ter um controlador no final da primeira parte da perna e alinhei este Dummy com o Goal do HI Solver (Cruz Azul).
Depois linquei o Goal do HI Solver com o Dummy para quando mover o Dummy essa parte da perna acompanhar.

Para terminar criei a última cadeia de Bones para fazer a resto da perna e alinhei o primeiro Bone desta cadeia (o maior) com o Goal da primeira parte da perna, em seguida linquei este Bone com o Dummy da primeira parte da perna para a segunda parte da perna acompanhar a primeira quando mover o Dummy.

Por fim, apliquei o HI Solver nesta última cadeia de Bones, clicando no primeiro Bone (o maior) e depois no último, o menorzinho que fica na ponta.
Para facilitar o controle criei um Dummy e alinhei com o Goal desta segunda parte da perna, depois linquei o Goal no Dummy para movimentar a estrutura através do Bone em vez do Goal.

Desta forma você pode controlar as duas partes da perna individualmente ou selecionar os dois Dummies para controlá-las ao mesmo tempo, também pode mover o corpo mantendo as pernas paradas se movimentar apenas o Dummy abaixo da esfera.

O ideal é criar um objeto controlador no chão em baixo da esfera, normalmente usamos um círculo, e lincar todos os Dummies neste círculo, assim, se quiser mover toda a estrutura de lugar, é só mover o círculo em vez de ter que selecionar todos os Dummies.

Se restou alguma dúvida é só falar.

Arquivo
Abraços e tudo de bom.
Ola Elis. Compreendi seu exemplo e ja havia feito um rigging parecido pra um outro Robô. Mas ainda não deixei claro o que quero alcançar com meu outro projeto. Esse sistema de link me dá a capacidade de mover a junta como quero, mas ao mover a ponta da perna as juntas ficam parads e não ficam alinhadas como no caso do IK > HI solver. Então resumindo é uma mistura dos dois casos, em que eu possa mover a ponta da perna e manter a juntas alinhadas, e ter um controle sobre apenas a junta da segunda cadeia de forma que eu possa controlar a dobra dela.

Segue anexo o teste feito anteriormente. E dois exemplos do que quero fazer e como a perna do robô se comporta.

"A pressa é inimiga da perfeição".
Keheheheh, dá mów vontade de fazer uma aranha-robô-malvada no Groboto XDD..


Então... Eu imaginei q vc já estivesse fazendo com o esquema IK/FK.. Então.. Imagina que o FK é o giro normal do trecho lá linkado, etc.. e o IK é o movimento do fim do IK controlando a articulação do meio (ou seja, no FK (\"forward kinematic\") vai ser o normal pro giro (o giro manda na posição), e no IK (\"Inverse Kinematic\") a posição é que vai controlar o giro...

Dá uma olhadinha no q eu tinha falado sobre usar 2 sistemas pro rig, de maneira q vc use o que for mais conveniente no momento, etc... e dá uma olhada nesse video aqui... Acho q já vai bastar..(no caso vc vai usar 2 sistemas (q podem ter \'subsistemas\' tbm, etc..) no rig, um de IK e outro de FK, e usar um ou outro sob o critério da conveniência e efetividade...)..:

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Resposta do André

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Oi, tudo bem?

Você consegue fazer essa movimentação com o Rig básico que mostrei, mas dá trabalho, pois precisa mover o Dummy da ponta da perna, depois precisa mover o Dummy do meio da perna e depois tem que rotacionar cada um deles para alinhar, então, é justamente identificando estas necessidades que vamos aprimorando o Rig e os controles para facilitar a nossa vida na animação.
A forma mais simples de facilitar é lincando o Dummy do meio da perna no Dummy da ponta da perna, pois assim, quando mover a ponta da perna o Dummy no meio da perna vai acompanhar, dai precisa rotacionar os dois Dummies para alinhar.
Mas podemos fazer um controle para rotacionar o Dummy do meio da perna automaticamente de acordo com o Dummy na ponta da perna, facilitando a animação.
Então, além de lincar o Dummy do meio da perna no Dummy da ponta da perna, você também vai aplicar o Look At Constraint no Dummy do meio da perna licando com o Dummy na ponta da perna.
Agora, quando mover o Dummy da ponta da perna, o Dummy no meio da perna vai acompanhar e para alinhar os dois é só girar o Dummy na ponta da perna.

OBS: Quando aplicar o Look At provavelmente a perna vai girar e distorcer tudo, mas é só habilitar a opção Keep Initial Offset para voltar ao normal.

Outra forma de fazer a mesma coisa é aplicar o Orientation Constraint no Dummy do meio da perna licando com o Dummy na ponta da perna, assim, quando mover o Dummy da ponta da perna, o Dummy no meio da perna vai acompanhar devido ao Link normal que fez primeiro, para alinhar os dois e a perna ficar reta é só girar o Dummy na ponta da perna que o Dummy do meio da perna vai girar junto e a perna ficará alinhada.

OBS2: Dependendo das Viewports que usou para criar os Dummies, pode acontecer de distorcer tudo depois que aplicar o Orientation Contraint, mas da mesma forma que expliquei com o Look At, é só habilitar a opção Keep Initial Offset no menu Motion.

Nos dois casos você terá a liberdade de movimentar individualmente o Dummy do meio da perna.

Estou enviando em anexo uma imagem mostrando onde fica o Keep Initial Offset e também os arquivos MAX com os exemplos usando o LookAt e o Orientation Constraint.
Gravei os exemplos no Max 2014, se você estiver usando uma versão mais antiga me fala qual é que gravo novamente e te envio na versão certa.

OBS3: Sempre que for mover ou girar os Dummies habilite a opção Local na listinha que normalmente aparece com o nome View na barra superior de icones do 3ds max, fica do lado do Scale.
Colocando na opção Local os eixos de coordenadas ficarão sempre alinhados com o
objeto.

Arquivos https://www.dropbox.com/s/w8thjag1uqgiyfk/teste_rig_aranha_lookat_max2014.max?dl=0 e https://www.dropbox.com/s/fr2l715edm9sp6o/teste_rig_aranha_orientation_max2014.max?dl=0
Abração e tudo de bom.
O movimento das aranhas é interessante realmente... É uma boa pedida pra um estudo aprofundado de rig... Se vc tiver afim vamos fazer umas aranhas aí e tal? XD...

Primeiramente, ví q vc curte fazer umas aranhas robóticas com primitivas.. Até por isso q eu tinha me lembrado do Groboto (vou até instalar de novo aqui.. saudades do Groboto XDD).. Enfim.. Dá pra fazer coisas bastante bonitas e com a geometria perfeita, fazendo esse tipo de coisa com o Groboto (é modelagem puramente por booleanos.. dá uns formatos bem bacanas e fáceis de fazer e editar..)..(se vc n tiver o Groboto e quiser ele dá um toque.. eu posso passar pra vc o programa sem prejuízo legal pra questões de estudo e muita curtição XDD)

Uma coisa q eu tava pensando seria, no caso de eu fazer isso e tal, seria, ao invés de usar splines q nem no rig q eu tinha concebido de andar, usar pro \'comportamento\' de andar uma só formula matemática + limit controller (pra definir o chão).. Acho q ia ficar mais simples pra algumas coisas (principalmente pra andar no chão certinho e tal, etc..)... Eu vou precisar testar isso, até pra nunca mais precisar desenhar splines que definem os passos XDDD..


Até me lembrei dessa musica \"Spider to a Fly\" do Rolling Stones..:




E (piórr), essa musica me fez lembrar de duas musicas, uma sobre \'fly\' e outra sobre aranhas (embora a que lembre de aranhas seja com aranhas no sentido figurado concebido por Raul Seixas XDDD)..(mas só vou ter o \'direito moral\' de postar a musica do Raul quando eu tiver feito o rig de uma maneira a que uma criança possa fazer a animação.. XDD (esse é um dos meus \'conceitos\' de \"Rig Bom\" (o rig tão bem fechadinho q uma criança seja capaz de gerar uma animação).. etc.. Enfim.. as musicas q lembrei a partir da ultima heuheuheuueh XD:


Fly (não poderia esquecer dessa =D..)


E eu sempre imaginei uma aranha puxando uma presa, quando eu ouvia essa musica :0... XDD...:





















@edit: Ih...To vendo q ninguem curtiu a ideia... Qualquer coisa vou fazendo aos pouquinhos sozinho... Com o passar das estações etal... XD... =D...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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