Pra malha ficar \'boa\' usando esses booleanos, os dois objetos teriam q ter as geometrias \'certinhas\' mesmo, pra casar exatamente ou quase um com o outro e aí então vc soldaria os vértices próximos , etc....
(e é claro, se a geometria for mais subdividida, vai ter menos distorções, principalmente pra partes curvas com outras partes curvas... por exemplo se vc for subtrair de um plano de 1 só poly, o buraco causado por 1 cilindro de 32 lados, a reconstrução do mesh vai certamente causar linhas bastante estranhas no model, bem como muitos polys com mais de 4 lados..)
Mas, até por serem objetos simples, talvez seja melhor vc modelar no poly mesmo, com extrusões e tal...
Conceba mentalmente por algumas vezes, antes de vc começar a modelar no poly, caso vc n tenha muita experiencia, e então vai ver q n vai ser muito demorado n...
Mas, especificamente sobre a modelagem com booleanos exclusivamente, vc pode tentar experimentar o Groboto, q modela exclusivamente a partir de booleanos e primitivas... Como todas as instancias são formas primitivas (\"logicas\") o model de fato só vai ser construido quando vc vai exportar o objeto, e então a topologia (a geometria) fica sempre bastante perfeitinha...
@edit: Essa \'boquinha\' do bispo vc pode fazer simplesmente ou movendo os vertices pra ficar o formato da boquinha certinho, ou usar o \'cut\' (no edit poly) pra fazer o formato da boca, e então deletar os poligonos de dentro do formato da \'boca\' e então usar o bridge de edges (linhas) pra fechar o model.. N necessita usar booleano no caso...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..