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Operações Booleanas 3DS Max

Por: israeldoth  

Em: 25/08/2015 13:19

Pessoal, estou querendo saber se existe algum plugin pro 3ds Max que faça as operações booleanas não sairem cheias de erros. As malhas ficam muito ruins, ainda mais porque eu estou tentando fazer uma operação que envolve uma forma meio complexa... Eu vi uns videos que deram a entender que existe e as malhas ficam excelentes, mas não consegui achar.
Boas israeldoth, fica mais fácil ajudar se postar uma imagem do que quer fazer e talvez o link do video que você viu também possa ajudar a descobrir qual o plugin.

Abraço
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todoa!

israeldoth: oi israeldoth! tudo bem? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO! Olhe este post aqui por gentileza. Respondi a dúvida do nosso amigo e colaborador \"HenriquePiza\", e acho que pode ser útil a você, tudo bem? =]

** O link do post dele é este aqui -->> http://www.tresd1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-maquete-eletronica/94568

Boa sorte.

Abraços e sucesso!

______________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Olá Freenando, aqui está o video. A parte de onde falo, é quando ele modela o bispo, que é a última peça que ele faz. Quando ele executa o comando booleano, sai sem defeitos, já no meu, saiu todo errado e deformado. É bem simples a peça, mas chamo de complexa porque tem muitas malhas curvas envolvidas.

https://www.youtube.com/watch?v=fEhH5Tt9n1s
Obrigado Danilo, a dúvida do outro post me interessa bastante! Aconteceu parecido comigo algumas vezes já. Muito bom!
Pra malha ficar \'boa\' usando esses booleanos, os dois objetos teriam q ter as geometrias \'certinhas\' mesmo, pra casar exatamente ou quase um com o outro e aí então vc soldaria os vértices próximos , etc....

(e é claro, se a geometria for mais subdividida, vai ter menos distorções, principalmente pra partes curvas com outras partes curvas... por exemplo se vc for subtrair de um plano de 1 só poly, o buraco causado por 1 cilindro de 32 lados, a reconstrução do mesh vai certamente causar linhas bastante estranhas no model, bem como muitos polys com mais de 4 lados..)

Mas, até por serem objetos simples, talvez seja melhor vc modelar no poly mesmo, com extrusões e tal...

Conceba mentalmente por algumas vezes, antes de vc começar a modelar no poly, caso vc n tenha muita experiencia, e então vai ver q n vai ser muito demorado n...


Mas, especificamente sobre a modelagem com booleanos exclusivamente, vc pode tentar experimentar o Groboto, q modela exclusivamente a partir de booleanos e primitivas... Como todas as instancias são formas primitivas (\"logicas\") o model de fato só vai ser construido quando vc vai exportar o objeto, e então a topologia (a geometria) fica sempre bastante perfeitinha...





@edit: Essa \'boquinha\' do bispo vc pode fazer simplesmente ou movendo os vertices pra ficar o formato da boquinha certinho, ou usar o \'cut\' (no edit poly) pra fazer o formato da boca, e então deletar os poligonos de dentro do formato da \'boca\' e então usar o bridge de edges (linhas) pra fechar o model.. N necessita usar booleano no caso...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Experimenta com o pro boolean que é melhor do que o boolean
Já testei usar o pro boolean como o Fernando falou. E realmente o resultado é muito bom! Com o boolean estava horrivel, sem forma concreta, mas com o PRO boolean deu certinho, so nao ficou perfeito porque as malhas nao casaram exatamente iguais das duas formas, mas o formato ficou perfeito!

Agora vou começar testar com o q o ScreamingFox falou, que é usando o cut e/ou movendo os vertices. Em relação ao GroBoto eu irei aprender algo básico, pois até então não o conhecia.

Obrigado !! Se eu tiver mais dúvidas em breve postarei aqui !

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