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MaxScript não salva alpha em png

Por: loskim  

Em: 31/08/2015 10:20

Olá, estou com um problema com um script onde ele não salva o alpha no png, o script faz um bake de um obj e salva o png e exporta o obj selecionado. No entanto quando faço a mesma coisa manualmente o alpha salva certinho e com o script ele não salva já usei ate o pngio.setAlpha true e não funciona, alguem pode me ajudar?

Ah outra coisa, o unwrap que ele aplica no script e faz um flatten fica diferente de quando faço manualmente e esta gerando bordas pretas quando aplica o bake no obj, nao estou conseguindo fazer o flatten do script ficar igual ou semelhante do manual.

ATUALIZAÇÃO 1
O problema mesmo está na junção do mapa com flatten, cria uma borda escura, percebi que manualmente ele faz uma dilatação expandindo a textura assim não gera a borda preta, mas no script ele não faz essa dilatação na hora do render do bake, alguem sabe o comando dessa etapa? Achei que era nDilations mas não está fazendo diferença nenhuma mudando esse parametro.

segue script:

editText cmSize \"Tamanho Mapa\" pos:[16,16] width:143 height:24 text:\"768\"
editText outputDir \"Pasta\" pos:[16,53] width:143 height:24
editText cmName \"Nome Obj\" pos:[16,92] width:143 height:24
editText cmType \"Formato\" pos:[16,136] width:143 height:24 text:\"texture.png\"
button bnt \"BAKE\" pos:[16,179] width:144 height:41

on bnt pressed do
(


modPanel.addModToSelection (Unwrap_UVW ()) ui:on
modPanel.addModToSelection (Unwrap_UVW ()) ui:on
$.modifiers[#unwrap_uvw].unwrap.setMapChannel 2
subobjectLevel = 3
actionMan.executeAction 0 \"40021\"
$.modifiers[#unwrap_uvw].flattenMap 45.0 #([1,0,0], [-1,0,0], [0,1,0], [0,-1,0], [0,0,1], [0,0,-1]) 0.02 true 0 true true
subobjectLevel = 0
modPanel.setCurrentObject $.modifiers[#Unwrap_UVW]

$.iNodeBAkeProperties.removeAllBakeElements()
bakeCompleteMap =completeMap()
bakeCompleteMap.outputSzX = bakeCompleteMap.outputSzY = cmSize.text as float
bakeCompleteMap.fileType = (outputDir.text+\"\\\\\"+cmType.text)
bakeCompleteMap.shadowsOn = on

$.INodeBakeProperties.addBakeElement bakeCompleteMap
$.INodeBakeProperties.bakeEnabled = true
$.INodeBakeProperties.bakeChannel = 2
$.INodeBakeProperties.nDilations = 2
pngio.setAlpha true
pngio.setType #true24
render rendertype:#bakeSelected vfb:on progressBar:true outputSize:[cmSize.text as float,cmSize.text as float] outputFile:(outputDir.text+\"\\\\\"+cmType.text)
$.modifiers[#unwrap_uvw].unwrap.setMapChannel 0
$.material = standard ()
$.material.diffuseMap = Bitmaptexture fileName:(outputDir.text+\"\\\\\"+cmType.text)
actionMan.executeAction 0 \"63545\"

exportFile (outputDir.text+\"\\\\\"+cmName.text+\".obj\") #noPrompt


)
Bacana seu script :)..

Mas é q o próprio render to texture (\"0\") já é meio q um \'plugin\' (embora q nativo do 3ds) já da conta disso e de varias coisas q n tem no \'action manager\'... então, imagino q seria mais facil se vc articulasse o proprio render-to-texure do 3dsmax e tal.. Em se pondo em script, no max tem um monte de coisas q n vai ter como se fazer de maxscript basico (coisas q se faz realmente com outro tipo de código, etc..)... Outras coisas q me irritam e q não dá pra fazer direto com um script simples é a questão do Motion Capture (DDD=)... Mas vc fazendo coisa bem mais complexa com certeza daria pra fazer de script.. Mas vai levar algumas \'matemáticas\' meio pesadas aí...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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