Oi Wel, tdo bem?
Vou colar a resposta do André abaixo, qualquer dúvida estamos a disposição.
-------------------
Oi, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, minha vida está super enrolada atualmente.
Sobre a sua dúvida, realmente não é simples como parece, pois tem vários detalhes que precisam ser observados.
Porém, eu creio que você está confundindo um pouco o que precisa ser feito no 3ds max e o que precisa ser feito na Engine de Game.
No 3ds max você precisa criar um canal de mapeamento específico para o Lightmap, pois se usar o mapeamento automático oferecido pelas Engines, certamente terá problemas nas quinas dos objetos porque o mapeamento automático separa quase todas as faces, enquanto que, o ideal é deixar o mínimo possível de faces separadas, já que é justamente na emenda das faces que pode ocorrer artefatos na iluminação.
O mapeamento automático das Engines é exatamente igual o mapeamento automático do 3ds max, tanto o do Unwrap com o Flatten Mapping quanto o do Render To Texture.
Agora, para exportar o objeto corretamente para uma Engine você precisa mapear com o Unwrap criando o mínimo possível de ilhas de mapeamento, ou seja, grupos de faces unidas.
Mesmo Plug-ins de mapeamento automático não conseguem um resultado perfeito, sempre precisa de correções manuais em cada objeto.
Se você já tem este mapeamento da textura, pode usar exatamente o mesmo mapeamento no segundo canal UV para a Engine aplicar o Lightmap.
Portanto, não é no 3ds max que você vai gerar o Lightmap, já que cada Engine tem o seu próprio renderizador e métodos diferentes para gerar o Lightmap.
No 3ds max você vai apenas criar dois canais de mapeamento, o primeiro com o mapeamento da textura e o segundo com o mapeamento para o Lightmap, que pode ser uma cópia do primeiro.
É bem simples copiar o canal atual de mapeamento para um novo canal, basta aplicar outro Unwrap em cima do primeiro e mudar para 2 no item Map Channel, que fica no menu Channel logo no início das propriedades do Unwrap.
Quando trocar para 2 vai aparecer uma mensagem perguntando se quer mover o canal atual para o novo ou se quer abandonar o canal atual e criar um novo do zero, escolha a opção Move para fazer uma cópia do canal 1 no canal 2.
Estou enviando duas imagens em anexo mostrando estas configurações.
OBS: É muito importante colapsar o objeto depois de aplicar os dois Unwrap para poder exportar em FBX para as Engines, pois se deixar os dois Unwrap no Modify, apenas o último será considerado.
Você pode colapsar clicando com o botão direito no quadro do Modify e escolhendo Collapse All ou clicando com o botão direito na Viewport com os objetos selecionados e escolher Convert To > Editable Poly ou Editable Mesh.
Na hora que importar na Engine, tanto a Unity quanto a Unreal possuem opções para criar os mapeamentos automaticamente, então, tem que desabilitar para usar os mapeamentos que estão no FBX.
Dependendo da Engine que for usar, a forma de exportar do 3ds max e de montar o cenário no Game é diferente, na Unity você pode importar o cenário todo de uma só vez mantendo a mesma hierarquia do 3ds max, na Unreal tem que importar objeto por objeto e montar o cenário manualmente, mas cada objeto vai repeitar a mesma distância até o centro do 3ds max, então, se colocar todos os objetos no 0,0,0 da Unreal, tudo vai encaixar perfeitamente.
Se quiser pode importar tudo junto na Unreal, mas se mandar combinar as malhas o cenário todo será tratado como um único objeto e se não combinar as malhas cada Element dos objetos serão tratados como objetos individuais, ou seja, cada prego de uma cadeira será um objeto independente na Engine, por isso que tem que importar objeto por objeto mandando combinar as malhas.
Abraços e tudo de bom.