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Duvida Básica Zbrush?

Por: Marilene  

Em: 05/07/2016 18:30

Gente duvidazinha besta, mas eu vejo muitos modelos 3d por ae onde os artista apresentam o modelo no ZB já em uma pose. Minha dúvida é:
1ª Eles já fazem a modelagem do personagem na pose final ou se modela em uma posição neutra ( por exemplo o famoso T ) e depois sim colocar na pose? Pq eu fico pensando é na retopologia se for querer exportar esse modelo p outro software 3d para animar...
2ª Como funciona isso?
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

Marilene: oi Marilene! tudo bem? Tudo depende de como o artista gráfico trabalha, pois cada um deles tem uma forma única de trabalhar.

Mas falando por mim e por vários tutoriais que tenho visto de Z-Brush, \"geralmente\" trabalho esculpindo os personagens no Z-Brush já direto na pose, ou modelando as partes dos membros superiores ( braços ) retos e depois com o \"transpose master\", dobro esses membros.

Ou então eles ( artistas gráficos ) modelam os personagens em forma de \"T\" mesmo como você bem disse, e usam ferramentas de \"ZSphere Rig\" com a Single Subtool para fazerem o \"rig\" do personagem dentro mesmo do Z-Brush.

Depois que criam o rig do personagem com o \"ZSphere Rig\", fica bem mais fácil de flexionar o personagem na posição que você desejar.

Ou então usam o Rig com o \"Transpose Master\" para posicionar o personagem 3d na pose que desejarem, ou então criam múltiplas poses com a ferramenta -->> \"Multiple Poses com Layers\".

Ainda pode associar múltiplas poses para a timeline do Z-Brush e criar assim uma pequena animação de cada pose diferente do personagem em cada \"keyframe\" do Z-Brush. Pode também exportar os \"Blend Shapes\" do Z-Brush para o Maya, e fazer a animação dentro do Maya.

Ou então a maioria modela o personagem neutro no Z-Brush, com os braços relaxados, exportam a malha high poly para o Maya, 3ds Max ou outro software 3d de sua preferência, fazem a retopologia nesses softwares 3d e criam o rig neles também.

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Agora quanto a parte de retopologia, independe da posição do personagem. Geralmente tem artistas gráficos que só criam a pose final do personagem no Z-Brush usando as ferramentas que citei anteriormente a você, somente com o Z-Brush e não fazem o \"rig\" do personagem em nenhum outro programa.

Mas tem inúmeros outros artistas gráficos que esculpem no Z-Brush, fazem a retopologia direto no Z-Brush, que é maravilhosa, diga-se de passagem, e fazem o \"rig\" do personagem em outros softwares 3d, como o Maya, 3ds Max, Modo, Blender, LightWave 3d, Cinema 4D, Houdini...etc.

** Quanto a parte de retopologia, cada artista gráfico tem a sua forma peculiar de criar a malha \"quad\" em cima da malha high poly. Depende muito e varia de cada artista gráfico.

Tem profissionais que fazem a retopologia direto no Z-Brush já na pose certa, tem outros que preferem fazer a retopologia usando o \"3d-Coat\" que é maravilhoso pra fazer retopologia em malhas 3d.

Outros preferem fazer a retopologia no 3ds Max que também dá para fazer tranquilamente, usando script \"max_retopo 1.5\" ou o \"wrapit\" que é um maravilhoso script pra fazer retopologia no 3ds Max, do Matt Clark.

Tem outros que fazem a retopologia direto no Maya 2016 ou inferior, usando ferramentas de \"modeling toolkit\" ou através de scripts ( MEL ou Phyton ) como: \"froretopo 3.5\" ou com as ferramentas de Deo\'s retopology\".

Ou fazem a retopologia no Cinema 4D, ou no The Foundry Modo, usando as ferramentas nativas desses 2 softwares e de outros mais também.

Então varia muito e é muito diversificado a forma como cada artista gráfico trabalha. O importante é você conhecer pelo menos um pouco ou o básico das mais variadas formas que se tem de se fazer isso tudo que falei anteriormente, e montar o seu \"workflow\" próprio.

Usando os softwares que você \"acostumou\" melhor em trabalhar e seguir a sua própria linha de trabalho e desenvolvimento.

** IMPORTANTE.: Muitas indústrias usam dados de varredura ( sistemas de SCAN DATA do Z-Brush ), incluindo jogos, filmes e fabricação de brinquedos. Dados de varredura proporcionam um grande começo, permitindo que artistas gráficos economizem tempo na modelagem escultural.

Muitas vezes, os artistas usam dados de digitalização para começar a esculpir semelhante a um ator famoso ou para trabalhar a partir de esculturas existentes, tais como o David de Michelângelo ou para tirar alguma coisa da vida real.

Z-Brush é uma ótima ferramenta para editar os dados de digitalização porque se você adicionar esse processo para seu fluxo de trabalho, você vai rapidamente ver o pouco trabalho que precisa fazer para editar os dados de varredura com Z-Brush.

Muitas vezes os dados de digitalização aparecem em qualquer lugar no espaço, em comparação com a sua malha topológica pronta.

O sistama de \"Scan Data\" do Z-Brush nada mais é do que uma espécie de scanner de informações 3d, que escaneia qualquer malha mesh e quando joga pra dentro do Z-Brush, automaticamente o programa reconhece essa malha e recria os eixos corretos da malha 3d e, o que é muito bom, pois a malha já vem na posição certa ao invés de vir de cabeça pra baixo.

O que é mais legal é que o sistema de \"Scan Data\" divide a malha em 2 ou mais poly groups, colorindo de cor diferente, como se fosse um \"ID\" da malha, que podem ser usados para fazer \"máscaras\".

** Olha essa imagem abaixo que mostra um exemplo clássico do sistema de \"Scan Data\" do Z-Brush.



Bem, é isso ai. Espero ter ajudado de alguma forma.

Abraços e sucesso!

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


Nossa Danilo, era bem essas coisas q eu queria saber!!! Muito Obrigada por todas essas informações S2

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