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t-vertices... como eliminar

Por: lkz  

Em: 22/07/2016 10:09

Ola pessoal, tudo certo?
estou fazendo um modelo que nao devem aparecer T-vertices... o problema é que nao estou conseguindo eliminar sem que a malha fique cheia de triangulos... alguem conhece algum tutorial para eliminar esses diabinhos?
um abraço a todos!!!
http://luizkozerski.blogspot.com/
cria um box e da attach desse modelo nele.

Experimenta duplicar as faces tb pra outro objeto pra ver.
Valeu Diego, nao sei se entendi bem, da uma olhada no resultado, o que aconteceu foi que os t-vertices foram parar em outro lugar... e nao se eliminaram...

http://luizkozerski.blogspot.com/
Oi lkz. tdo bem?

Abaixo segue a resposta do André.

Att, Elis

--------------------------
Oi, tudo bem?

Na primeira imagem que enviou, com os polígonos em Close, a malha está perfeitamente poligonal, não tem nenhum triângulo, está tudo certo!
O XView marca como T-Vertices todos os vértices que possuem 3 Edges em vez de 4 Edges, mas isso acontece em todas as quinas dos objetos em Poly e não significa que a malha está com polígonos triangulares.
Crie um Box e veja que o XView marca ele com 8 T-Vertices, mas o Box tem 6 polígonos perfeitamente quadrados.
Convertendo o objeto para Editable Mesh o XView vai mostrar zero T-Vertices.

Se você está modelando para Games, no final do processo é necessário triangular a malha para ficar correta para as Engines, pois elas não aceitam Poly como os programas de modelagem e modelar em Mesh com faces triangulares é um martírio, então, normalmente modelamos em Poly e triangulamos no final.
As principais Engines já triangulam a malha na importação, você também pode habilitar a opção para triangular a malha na exportação em FBX, o problema é que nem sempre os triangulos são criados da forma que desejamos e isso pode gerar defeitos em certas partes da malha do objeto, por isso que é melhor triangular no Max e verificar se a malha está adequada depois da triangulação.

A triangulação nada mais é do que habilitar as Edges diagonais que ficam escondidas no sistema Poly, portando, você pode triangular manualmente selecionando todas as Edges do objeto em Editable Mesh e clicando no botão Visible do menu Surface Properties, normalmente o último do Editable Mesh.

Mas note que muitas vezes a conversão manual ou automática vai criar quinas onde não deveriam existir, você pode ver este problema facilmente criando um Box com 2 Segments em todos os lados, depois, converta o Box em Mesh e mova o vértice de uma das quinas para próximo do centro, criando uma cavidade como mostram as imagens em anexo.

Quando você seleciona todas as Edges teclando CTRL+A e clica no botão Visible, uma das laterais da cavidade ficará com uma Edge no sentido contrário formando uma quina no local.
Nestes casos você precisa acionar o botão Turn do Editable Mesh e clicar na Edge que deseja inverter, assim, a malha ficará correta como mostra a última imagem em anexo.
Na última imagem eu também assinalei o botão Visible para habilitar as Edges e triangular a malha.

Se restou qualquer dúvida é só falar.

Abraços e tudo de bom.
Ola Elis, muito obrigado pela resposta.
Na verdade estou tentando modelar para ter o certificado de Checkmate para poder vender no site turbosquid. Consegui qualificar para checkmate lite, ficou dificil resolver esse problema e nao alcanço o certificado checkmate pro. Vou aplicar a tecnica ao modelo para ver se consigo resolver o problema.
Um abraço e muito obrigado!!!!
http://luizkozerski.blogspot.com/
Hummm entendo, boa sorte!!!!!1

Qualquer dúvida só postar.

Abraço,

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