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Medidas de um objeto

Por: SERPA  

Em: 05/10/2017 12:46

Como faço para mostrar as medidas de um objeto no max 2016?

Eu tenho um objeto do tipo box, quando clico nele e clico no botão Modify o max abre a guia Parameters e nela consigo ver a largura, altura e profundidade.

Porém eu tenho um outro objeto, que foi construído com boolean e quando clico nele, não abre a guia Parameters.
Oi Serpa, tudo bem?

Depois que o objeto é transformado em Poly ou recebe algum Compound Object ele perde as propriedades das primitivas e não vai mais mostrar as medidas igual mostrava quando era uma primitiva.
A partir deste ponto o objeto é para ser modelado artisticamente sem medidas precisas, mas você encontra algumas ferramentas de medida no Max, por exemplo o Measure Distance que fica no menu Tools.

Ativando o Measure Distance e estando com o Snap Vertex habilitado, você poderá clicar em dois vértices do objeto para saber a distância, que aparece no canto inferior esquerdo da tela como mostra a primeira imagem em anexo.

Outra opção é o Tape, que fica no painel Create > Helpers.
Clicando no botão do Tape e estando com o Snap Vertex habilitado, você também poderá clicar em dois vértices do objeto para criar a régua do Tape, no painel Modify vai aparecer o comprimento da régua, como mostra a segunda imagem em anexo, e se você mover qualquer um dos pontos do Tape, o valor da distância se modifica em tempo real.

Por não ser muito prático ficar medindo as coisas no Max normalmente as pessoas importam desenhos de referência ou fazem os desenhos no Max mesmo usando retângulos, por exemplo, pois com a planta baixa e o corte do projeto você se guia pelas linhas importadas sem precisar ficar medindo nada.
Então, se criar alguns retângulos com as dimensões do projeto poderá se guiar por eles, as vezes é mais prático criar um retângulo na Viewport para saber a medida de alguma coisa do que usar o Measure Distance ou o Tape, como mostra a terceira imagem em anexo.

Ainda tem o Grid do Max que pode usar como referência, você acessa as configurações dele clicando com o botão direito do mouse em qualquer um dos ícones de Snap, assim, abrirá uma janelinha e na aba Home Grid vai encontrar o tamanho do Grid, pode definir como quiser e usar o Snap Grid para "pegar" nos pontos do Grid.
A última imagem em anexo está mostrando a janelinha do Grid no canto superior esquerdo.

Além das opções nativas também tem vários Scripts que oferecem recursos de medidas para o Max, os melhores estão disponíveis para download aqui na 3D1.

Nesta página aparecem os principais: http://3d1.com.br/recursos/busca/medida

O Measurement Tape cria cotações que aparecem na renderização, como mostra a imagem de exemplo dele: http://3d1.com.br/recursos/218/measurement-tape

O DiMaster é o mais antigo e famoso: http://3d1.com.br/recursos/218/dimaster

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Um objeto procedural e' um objeto puramente definido por parametros, por exemplo, um primitivo (box, esfera, toroide, etc..) sao objetos proceduralmente definidos... 

Ja um objeto q e' uma construcao poligonal (q nao e' um box, etc..) e' realmente (pro 3ds) uma construcao poligonal...

Pra coisas como por exemplo, vc querer ter um movel (por exemplo um gaveteiro, um armario, ou qq outra coisa...) q vc possa mover uns controladores e ter, de fato, a medida q vc quer, vc tem q articular um MAXScript (uma linguagem de programacao pra fazer coisas no 3dsMax... mas e' uma linguagem relativamente facil de aprender caso vc manje bem de 3ds..)..

No caso, vc deve articular o seu script com uma formula q diga "qual e' a distancia tridimensional entre 2 pontos".. Vc deve conhecer 'a formula da Distancia Tridimensional Entre 2 Pontos... Parece dificil falando desse jeito (caso vc nunca tenha feito essa conta)... mas, francamente n e' dificil n... vc tem q saber a formula.. mas e' o computador q vai fazer a conta pra vc... heheh.. eu sou pessimo em matematica, mas fiz um sistema de planetario/atomo puramente com formulas trigonometricas...  

No meu caso, pra questao de render de interiores mesmo, eu tinha feito, pra mim mesmo (na verdade eu fiz pra outro cara, mas esse sujeito n quis pagar o meu preco (e era barato, n era caro n...)) um armario, um gaveteiro e (outras dois moveis q esqueci agora XD) e articulei, com um rig, pra redimensionar certinho o movel, com eu precisando dizer altura e largura... (no caso, TODAS as tabuas sao medidas nas transformacoes... entao eu podia saber exatamente as medidas das madeiras, caso eu fosse fazer o movel do model =D)..

Da pra articular de varias maneiras.. e fazer varias coisas.. isso de fazer um model e saber as medidas das pecas e' apenas um exemplo.. e um mal exemplo no caso, q esse tipo de coisa deveria ser feita em programas de CAD (mas se vc quiser fazer isso no 3ds.. da..)..


No caso, sobre a formula da distancia tridimensional entre 2 pontos:
 (tentei por um video... vamos chamar de Video 1)

Olha uma articulacao aqui bastante divertida q eu tinha feito pra uma aula de rig... no caso, e' a distancia vertical (mas eu poderia por a formula da distancia 3d, e obter uma "fita de cota" (XD))...
(tentei por outro video... vamos chamar de Video 2)..


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi ScreamingFox, tudo bem?

Você já mexeu no sistema MCG que veio a partir do 3ds max 2016?

Com ele dá para fazer controladores de animação usando as mesmas fórmulas que usaria no MaxScript, mas tudo de forma visual ligando Nodes, é bem legal.
Também serve para criar objetos parametrizados ou modificadores para modelagem procedural.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Serpa, tudo bem?

Tem outra coisa importante que esqueci de te mostrar.
Depois que você converte o objeto em Editable Poly para modelar livremente, ainda terá as informações de medida em vários recursos que aplicar, por exemplo, se for extrudir uma face ou usar o Insert para adicionar polígonos, tanto o valor do extrude como do Insert aparecerão na unidade que estiver configurada no seu 3ds max, como mostram as duas imagens em anexo.

Desta forma é fácil modelar com medidas precisas no Max, pois você vai criar as paredes, pisos, tetos e toda a alvenaria usando a referência da planta baixa importada do AutoCAD, Revit, ArchCAD, etc, depois vai modelar os detalhes com estes recursos de Poly que também mostram as medidas, então, ficará bem preciso.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado pessoal pelas dicas.

O que queria mesmo é que o max abrisse um box como aquele do parameters, onde eu pudesse informar as medidas e ele ajustar o objeto de acordo.


Baixei o DI Master mas não consegui usar. Mandei rodar o script e nada aconteceu.

Outra coisa que andei fuçando aqui.

Quando clico no objeto e clico com o botão direito em cima do ícone de scala, o max abre um box "Scale Transform Type-in", pensei, resolvido meu problema, agora basta apenas informar as medidas para ele redimencionar o objeto.

Que nada!, pra começar, as medidas que aparecem nesta caixa não estão na mesma unidade de medidas que estou utilizando no arquivo, estou usando Metric/Centimeters.

O meu problema era o seguinte: Eu precisava fazer com que a moldura preta da imagem em anexo ficasse com a mesma largura que a parede embaixo dela.

Resolvi meu problema convertendo meu sólido em Poly e depois, selecionei os vértices da extremidade direita da moldura e trouxe eles até se alinharem com os vértices da extremidade direita do muro.

O meu problema era o seguinte: Eu precisava fazer com que a moldura preta da imagem em anexo ficasse com a mesma largura que a parede abaixo dela.

Obrigado pelas dicas, principalmente da ferramenta tape, umas eu conhecia mas nem me lembrava mais, rsrs.

Estava muito tempo sem mexer com o max.






Serpa, o Type-in no caso do scale e' um numero de porcentagem (nao de medidas, por exemplo, vc dizer q um objeto tem 10x10x100 quer dizer q ele tem 10% da escala original em xy e 100% da escala em Z... em outros programas pode ser um multiplicador ao inves de um percentual (por exemplo no UE4 a escala e' um multiplicador, ou seja a escala em 1 e' a escala normal (em 100%))..

Qdo o objeto e' simples assim (n sei se vc fez esse pra exemplificar, etc...) vc poderia proceder de outras maneiras.. Por exemplo, imagina... se fosse isso mesmo ai', e vc quer q a moldura tenha a mesma medida externa q aquela area la, o q eu pensei agora seria... vc tirar um corte da peca (to sem cedilha e acento aqui XD), q entao ja vai ter mesmo a mesma medida externa, e entao usar o shell pra entao te dar a grossura exata da peca... no caso ai' e' claro.. pra objetos mais complexos ai' seria de outras maneiras... 


Andre, sobre o MCG, eu ate' achei legal, mas o MAXScript e' mais poderoso... Do mesmo jeito (talvez ainda mais) q no UE4 tem o Blueprint, mas o C++ e' mais poderoso tbm e tal... Eu acho q, pra um sentido didatico, MCG e Blueprint sao bem legais mesmo, e sao coisas legais tambem pra vc mostrar pra outras pessoas o fluxo logico do programa, mas o codigo escrito realmente e' muito mais poderoso... 

Eu acho tbm q essa questao de MCG/Blueprint e outros desse tipo enganam um pouco... pq se a pessoa n sabe nada de programacao, comecar com um desses acho q pode ate' chegar a atrasar o aprendizado da pessoa... mas sao legais sim, quebram um galho bem legal... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Screaming Fox, tudo bem?

Eu concordo plentamente com você, o MaxScript é muito mais poderoso do que o MCG, da mesma forma que programar em C é muito mais poderoso do que usar Blueprints.

Para quem domina programação é excelente, mas a maioria dos usuários que estão no ramo artístico, seja de visualização de produtos, maquete ou mesmo Assets para Games, normalmente não gostam de programação e se sentem intimidados, então, estes sistemas permitem que artistas criem suas próprias ferramentas e interações no caso do Unreal sem saber nada de programação.

Porém, é como você disse, partir para um sistema de programação visual sem noção nenhuma de programação vai causar problemas mais cedo ou mais tarde, mas com uma noção bem básica já dá para brincar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Serpa, tudo bem?

Eu sinceramente acho que você fez da melhor maneira, eu teria feito igual, movendo os vértices para se alinhar com a outra parte, pois se a outra parte está na medida é só se guiar por ela, isso é comum na modelagem poligonal em programas artísticos como o Max.

Agora, vamos supor que não tivesse a parte de baixo como referência, então, eu faria um retângulo com as medidas certas para usar de referência e moveria os vértices da mesma forma que antes.

Sobre o Script que instalou e não aconteceu nada, tem que ver onde o Script aparece no 3ds max, normalmente ele não aparece na Interface, apenas cria um item no Customize > Customize User Interface para você colocar onde quiser.

Geralmente colocamos em algum menu, então, é só entrar na aba Menus do Customize User Interface e procurar o Script na lista Category, como mostra a imagem em anexo.

Encontrando a categoria do Script e clicando nela, o comando do Script vai aparecer no quadro abaixo, dai é só arrastar para alguma posição nos menus do programa que aparecem no quadro do lado direito.

Depois que fechar a janela o comando do Script vai estar no menu onde foi adicionado.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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