Oi Leo, tudo bem?
O problema da animação na asa foi porque você animou diretamente os vértices dela no modificador Edit Poly e dai não é mais PRS, pois não está animando o Pivot do objeto, mas cada vértice da malha.
Isso não é comum e nem aconselhável, é usado apenas em simulações de tecidos, Soft Bodies e coisas deste tipo, também não é qualquer Engine que aceita importar animações de vértices através de FBX, no Unreal por exemplo, tem que usar o formato Alembic.
O Unity aceita animação de vértices em FBX, mas para funcionar teria que habilitar o Bake das animações nas configurações de exportação do FBX e todas as outras animações do objeto também seriam convertidas para os vértices.
O ideal é animar os próprios objetos ou melhor ainda, animar Dummies com os objetos lincados nele, pois assim evita problemas, é fácil modificar o objeto animado se precisar e é milhares de vezes mais fácil de editar a animação, pois em vez de ter centenas de animações, uma para cada vértice, terá apenas uma animação do Pivot do Dummy.
Mais abaixo vou explicar em detalhes como animei o seu barco voador para você poder fazer sozinho, mas antes quero falar de outros problemas graves que encontrei e corrigi.
O maior problema que vi foram as hélices com geometrias super densas e sobrepostas, pois você não clonou apenas a hélice para criar as outras dando a volta em torno do rotor, a hélice estava grudada no rotor, então, ele foi clonado junto e ficaram 8 rotores no mesmo lugar, como mostra a primeira imagem em anexo.
Quando qualquer renderizador 3D vai gerar a imagem ele verifica onde está a face 3D e calcula os efeitos nela, mas se tem mais de uma face 3D no mesmo local o renderizador não sabe qual face ele deve calcular, portanto, escolhe uma delas aleatoriamente e isso gera um defeito que chamamos de Flicker, ou seja, acontece um batimento no local porque a cada Frame muda a face que foi renderizada.
Portanto, não pode deixar faces sobrepostas nos objetos, então, eu separei a hélice do rotor, deletei todas as outras, modelei um novo rotor idêntico ao que estava usando, pois a geometria dele estava muito ruim, e no final clonei novamente as 8 hélices para dar a volta no rotor, como mostra a segunda imagem em anexo.
Também otimizei a malha da hélice e do balão que estavam muito densas, isso pode diminuir bastante o desempenho da aplicação interativa que está fazendo e até evitar que rode em equipamentos mais fracos, é particularmente importante numa aplicação de AR para celular.
Veja a terceira imagem em anexo com o seu objeto original, o 3ds max mostra que contém 570 mil polígonos, é um objeto super pesado.
A quarta imagem em anexo mostra o objeto depois que otimizei a hélice, o rotor e o balão, visualmente não mudou nada, mas tem apenas 26 mil polígonos, ou seja, daria para você colocar 20 objetos iguais na cena que teria o mesmo peso de apenas um objeto antes, além disso o tamanho do arquivo caiu de 91 MB para 4 MB. rsrsrsrsrs
Também vi que não foi feito o mapeamento do segundo canal UV dos objetos, mas como você está fazendo um objeto animado para AR, imagino que a iluminação será totalmente Real-Time e neste caso não precisa do mapeamento para o Lightmap, já que não vai fazer o Bake da iluminação.
Na próxima mensagem vou explicar como animei o seu balão voador para você poder editar da forma que quiser.
Abração e tudo de bom.
André Vieira