Oi Anderson, tudo bem?
Você precisa importar o desenho de apenas metade do ovo, pois como o Lathe vai dar a volta completa, a malha ficará perfeitamente fechada com todas as Normals do mesmo lado.
Outro detalhe importante é habilitar a opção Weld Core para ele soldar os vértices que se encontram no topo e na base da revolução.
Imagine que o Lathe é um desenho de arame que roda em torno de um eixo para formar a volta toda do objeto, então, você usa apenas um perfil em vez de um corte, segue o passo a passo abaixo.
1- Importe o desenho do perfil do ovo ou edite a Spline que já tem, lembrando de deixar o desenho da parte interior desconectado do desenho da parte exterior nos dois polos do ovo, como mostra a primeira imagem em anexo.
Você pode controlar a resolução da malha do Lathe no sentido do perfil aumentando ou diminuindo o valor do Steps no menu Interpolation da Spline, como mostra a imagem.
2- Para facilitar é importante que o ponto Pivot do objeto esteja no lugar onde o Lathe deve fazer a revolução, ou seja, bem no centro do objeto, que é o canto interno do perfil, como mostra a segunda imagem em anexo.
Se o seu ponto Pivot não estiver no lugar certo, você pode movê-lo habilitando o Affect Pivot Only no painel Hierarchy, como mostra a imagem.
3- Aplique o Lathe e coloque 360 graus de revolução para dar a volta completa, também habilite o Weld Core para soldar os vértices nos polos, como mostra a terceira imagem em anexo.
Você pode controlar a resolução da malha do Lathe no sentido da revolução aumentando ou diminuindo o valor do Segments.
Outra forma de alinhar o eixo do Lathe se não alinhou antes de aplicá-lo, é clicando nos botões Min, Center e Max, um deles costuma ser o certo.
4- Uma forma de você conferir a Normal das faces antes de exportar para o seu programa de impressão é aplicar o modificador Edit Normals, como mostra a quarta imagem em anexo.
Ele exibe linhas azuis na direção da Normal das faces.
5- Outra forma é habilitando o XView, você faz isso no menu Views > XView > Face Orientarion.
Assim, vai aparecer o texto Face Orientarion em verde na parte de baixo da Viewport, como mostra a última imagem em anexo e as faces invertidas aparecerão em verde.
Eu apliquei o modificador Normal no objeto com a opção Flip Normals para inverter todas as faces e todas apareceram em verde, desligando o Flip Normals todas aparecem normalmente, isso facilita bastante encontrar faces invertidas perdidas no objeto.
OBS: Sobre o termo Normal, é referente a um vetor normalizado (Normalized Vector), que é um vetor do tipo X, Y, Z onde a soma de todos os eixos não é maior do que 1.
Isso é usado para definir direções em 3D, por exemplo, um vetor 0, 0, 1 indica que é zero em X, zero em Y e 1 em Z, ou seja, ele aponta para cima, se o 1 fosse no campo do X ele apontaria para a direita.
Portanto, Normal é o valor do vetor normalizado que indica a direção de uma face no mundo 3D.
Abração e tudo de bom.
André Vieira