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Modelagem no Editable Poly

Por: regi20  

Em: 17/11/2019 01:11

Oi pessoal 
Estou com uma dúvida aqui, estou estudando modelagem com editable poly do 3DStudio e gostaria de saber se existe alguma maneira de pegar uma peça criada com diversos sólidos e transforma- lá num único objeto convertendo no editable poly e assim poder fazer as transformações que eu desejar pelos vertex??? Por exemplo tenho uma esquadria criada com diversos cubos e quero transformá-ló num único objeto editável pelo Editable Poly. Agradeço a quem puder dar um help!
Bom dia regi20!
Seguinte: se você vai na aba de criação e procura por  Compound Objects. Como são várias peças, você clica em ProBoolean e faz a união.
Aconselho você a editar usando - Converte to: Convert to Editable Mesh
Espero ter ajudado!
Sucesso!
Regi20 se quer aprender a modelar tem muito tutorial aqui na 3d1 e no youtube que pode ajudar você no inicio.
Tem muitas formas de modelar diferentes objectos, o melhor seria colocar uma imagem da sua dúvida e assim fica mais fácil ajudar.
Por fim modele sempre em edit poly, nunca em mesh e tente evitar ao máximo utilizar o proboolean.
Mas como disse coloque ai uma imagem do que precisa que fica mais fácil.
Oi Fernando
Essas imagens mostram que os elementos dessa esquadria estão separados e eu tenho que editar separadamente. O que eu quero é unir num objeto só, com exceção do vidro, é claro pois o material é diferente. Não sei se proboolean através da união faz isso! Ainda não tentei!
Transforma qualquer parte da janela em edit poly e dê um atach aos restantes elementos, assim poderá alterar as dimensões do objecto como um todo pelo vertex, pode até deixar o vidro junto pois ele vai respeitar as id's dos materiais.
A Agora deu certo. Era isso mesmo que eu queria fazer, aumentar as dimensões da esquadria pelos vertex, porém selecionar todos os vertex de uma vez. Valeu obrigado! Só uma pregunta, se eu atachar o vidro também, não vai influenciar na hora de colocar o material nele que no caso é diferente do restante da esquadria???
Não, vai ter problema Regi20, no momento do atach ele pergunta se quer fazer corresponder as id's ao material, acho até que é a opção que vem ligada por defeito quando dá o atach. Fazendo isso você fica com um material multi sub e pode alterar todos os materiais independentemente.
Eu faço isso com os meus modelos e tenho no caso das janelas por exemplo um material de metal, vidro e borracha, então na hora do atach eu fico com um material multi sub com 3 id's que correspondem aos 3 materiais.
Fica meio confuso por palavras mas se precisar fala que eu faço um pequeno video e mando para você.
Abraço
Se puder fazer um video agradeço sim! De qualquer maneira já valeu, ajudou bastante! Obrigado
Oi Regi, tudo bem?

Não se preocupe com os materiais agora, segue firme neste caminho que você está indo bem.
Tudo que você precisa para modelar está nestes painéis dos Sub-Objects do Editable Poly.
Tem um ou outro comando que só está no Ribbon menu, mas não são importantes agora.

Para não te deixar na dúvida, a qualquer momento você pode definir quais faces recebem cada material, tem várias formas de fazer isso.
Quando aplica o Attach sem materiais aplicados nos objetos, não vai dar a mensagem de Material ID se tiver iniciado a modelagem apenas com linhas ou Planes, pois todos já estarão no mesmo ID.
Mas basta você selecionar as faces do objeto usando o Sub-Object Polygon ou Element e aplicar o material que quiser, ele vai gerar o ID automaticamente.

Você pode ter mais controle no gerenciamento de quais faces recebem quais materiais usando o menu Polygon Material IDs no painel do Editable Poly, como mostra a imagem em anexo.

Se criar um material Multi/Sub-Object, você pode escolher quantos materiais terá dentro dele no Set Number, como mostra a imagem em anexo.
Cada material no Multi/Sub-Object tem um ID, basta colocar o mesmo ID nas faces para elas receberem este material do Multi/Sub-Object.

Você define o ID das faces colocando o valor no campo do Set ID e teclando Enter.
Também pode selecionar as faces de acordo com o ID que aplicou nelas colocando o valor do ID no campo do Select ID e clicando no botão dele.

OBS: Além de anexar objetos com o Attach, você também pode desanexar com o Detach, inclusive desanexar como um Clone, qualquer face 3D selecionada pode ser desanexada como um novo objeto ou um novo Element dentro do mesmo objeto.
O Sub-Object Element seleciona todas as faces de cada elemento dentro do mesmo objeto, qualquer malha 3D separada dentro do mesmo Editable Poly é tratada como um Element.

OBS2: Um bom canal com ótimos vídeos sobre modelagem no Max é o Arrimus3D, mas sugiro que inicie pelos vídeos mais antigos, o link é este: https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Tá bonita a janela aí... E achei um tanto 'charmosa' a questão dos booleanos... É engraçado como iniciantes imediatamente se deslumbram com os efeitos dos booleanos... eu sei disso muito bem pq eu mesmo antigamente só sabia "esculpir com booleanos" e arrastar vertices... eu era criança, e nem imaginava que o conceito de "se extrudir um poligono" pudesse existir... Até hoje, se eu lembro dessa época, eu me lembro como se todos os booleanos gerassem geometrias perfeitas, mas é pq, na época, eu n sabia o que era uma "malha sadia" ou um "flow perfeito" e etc.. Parece que antigamente todas as operações booleanas geravam geometrias perfeitas, não existiam operações de alteração geometrica muito embora pessoal fizesse as 'faces com 300 triangulos', e o Vistapro fazia videos de sobrevoo da superficie de Marte... 

No caso de se gostar mesmo do conceito de booleanos acho melhor trabalhar com programas de escultura, e depois fazer uma retopologia, mas vejo q não é esse o caso... 

Imagino que, caso vc faça os perfís das peças como splines (linhas), e então extrudir essas linhas, já vai ter a maioria das peças bem perfeitas... No caso de uma janela ou coisa assim vc pode tbm extrudir seguindo uma linha (então vc faz uma spline q seria o caminho por onde a ultima face seria extrudida, etc..)..

Essas peças repetidas, faz só uma certinha, depois põe essa como primeira no lugar, e clona clicando e arrastando segurando shift (aí vc especifica um numero aí q vc acha q vai cobrir tudo, etc..)... quanto à moldura em sí (o fechamento ou esquadria mesmo) acho q dá pra fazer desse jeito aí q eu falei tbm... dá pra vc fazer com um cubóide e selecionar às faces de tras e frente e usar um inset e depois bridge e no buraco conectar às linhas e depois usar um chamfer na linha resultante pra fazer o perfil interno extrudindo anéis de faces pra fora ou pra dentro, etc, etc... tem milhares mesmo de maneiras de fazer isso... acho q a cada mês vc vai aprender umas 5 diferentes XD... Se vc quiser se desafiar pode até fazer tudo isso num só sólido e só com poligonos de 4 lados... Mas desse jeito aí q vc tá fazendo tá mais pratico.. só dar um treino aí q vc pega uns jeito mais bacana... 

Mas uma coisa que é certa mesmo, das operações booleanas, é que o Gato do Schrödinger não está vivo Ou morto.. Na Verdade o Gato do Schrödinger está Ou vivo Ou morto. Essa relação é correta em 100% dos casos. 

Vou deixar um video filosófico pra pensar na questão dos booleanos (mas, pra questão da modelagem, segue o q o André falou..).. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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