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Dúvida- animação slider câmera ( 3ds Max 2018 ou superior ).

Por: Danilo  

Em: 07/10/2020 19:14

de boa então.
Vou aguardar aqui até tu lançar.
Eu já tenho o Twinmotion aqui. O Unreal ainda não baixei porque estou tentando fazer uns tutoriais pra mim mesmo de modelagem no 3ds Max. Seria um guia rápido para não ter que ficar toda hora lendo o help do 3ds max. Tem muita coisa que eu esqueci, pois fiquei os últimos anos um pouco mais focado em renderização e preguiça. Mais preguiça do que tudo.

Twinmotion é uma ótima alternativa ao Lumion. Quando ainda era gratuíto, já baixei pra mim. Testei e é bem intuitivo.
Eu vi uma comparação entre Twinmotion e Lumion, e a única coisa relevante que achei vantajoso no Lumion foi a qualidade final de renderização. Há algumas ferramentas e também algumas novas vegetações que possuem uma qualidade superior ao do Twinmotion. De todas as formas, não tenho interesse no Lumion. É bem provável que, daqui a alguns anos, a brecha para entrar no navio vai diminuir. Daí 3ds Max, vray poderá se tornar coisa do passado para muita gente.
Emerson não perca tempo com o twinmotion, muda logo para o Unreal.
Eu já estou a começar os estudos e estou muito surpreendido com a capacidade do motor, o editor de materiais é de loucos, dá para ter um controle brutal sobre o que se quer fazer.
Olha ai um teste que fiz hoje.

https://vimeo.com/479036016
Fernando Cunha:
Emerson não perca tempo com o twinmotion, muda logo para o Unreal.
Eu já estou a começar os estudos e estou muito surpreendido com a capacidade do motor, o editor de materiais é de loucos, dá para ter um controle brutal sobre o que se quer fazer.
Olha ai um teste que fiz hoje.

https://vimeo.com/479036016



Ah, Twinmotion num tem estudo nenhum não, man. É só abrir e fazer as coisas.
Agora o UE eu quero aprender. O André tá fazendo um curso sobre ele, daí estou só esperando.
doideira o vídeo, man!
Essa qualidade de sombras em real time é bem da hora.
Oi Fernando, tudo bem?

Parabéns pelo seu teste no Unreal e fico muito feliz de ver que você está interessado nele, já imagino os trabalhos lindos que vamos ver feitos por você em Real-Time.

Qualquer coisa que eu puder ajudar nos seus estudos é só falar, pois já brinco com ele há 6 anos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi New, tudo bem?

Eu concordo em gênero, número e grau com o Fernando, esquece o Twinmotion, é um lixo perto do Unreal e não vale a pena perder tempo com ele.

Você tem um grande conhecimento de 3D, sabe os princípios fisicamente corretos da iluminação e materiais, então, aposto que em poucos dias brincando no Unreal já vai estar por dentro de toda a parte gráfica, que é essa mesma parte chata que já estamos acostumados há 20 anos no 3ds max, não muda nada, a única diferença é que tem que fazer o Bake clicando num botão igual um Render.

A parte legal e interessante é todo o resto, o sistema de Blueprint para criar interatividades e ferramentas que ajudam muito no trabalho, o sistema de partículas Real-Time, o sistema de AI para animação, a animação procedural, o sincronismo de uma câmera real com a câmera 3D em tempo real, etc.

Acho que você deveria baixar e começar a brincar com o UE, ele é um mundo gigante maior do que o 3ds max, então, coisa para estudar não vai faltar.

E qualquer coisa que eu puder ajudar nos seus estudos sobre modelagem, é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Muito obrigado André, e pode deixar que qualquer dúvida que tenha vou chatear mesmo kkkkkkk, estou a acabar um interior para poder levar para o Unreal e testar o que já aprendi nele. 
Grande abraço.
Oi Fernando, tudo bem?

Se você me permitir dar uma sugestão, que imagino que vai evitar problemas e perda de tempo, principalmente se pretende criar maquete interativa.
Apesar de todo mundo falar para usar o Datasmith para converter a cena completa do Max para o Unreal, eu considero este Workflow completamente ineficiente e problemático, se quiser posso explicar melhor porque.

Na minha opinião é bem melhor, mais fácil, mais rápido e mais divertido montar a cena no próprio Unreal em vez de montar no Max e exportar pronta.
Portanto, eu sugiro que você exporte os móveis e objetos de decoração separadamente, usando o formato FBX, e texturize com os materiais que você mesmo criar no próprio Unreal em vez de usar materiais convertidos pelo Datasmith.
Desta forma você poderá usar os mesmos objetos em qualquer projeto e sem ficar preso ao arquivo no formato do Datasmith, se criar interatividade no objeto, ele vai funcionar para sempre em qualquer projeto sem ter que fazer de novo.

Depois que tiver os objetos prontos, dai você exporta apenas a alvenaria com paredes, pisos e tetos para montar a cena, também em FBX.

Assim, se depois você quiser importar a alvenaria pelo Datasmith, vai perceber nitidamente os problemas e as desvantagens, principalmente se pretende criar aplicações interativas para modificar os materiais em Runtime, por exemplo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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