Ambient occlusion Vray 5.0

Por: Rambo  

Em: 18/10/2021 00:02

Oi gente!!!!! Td bem com vcs?? Eu sempre mexi com Vray 1.5. Atualmente estou no Vray 5.0. Apareceu na ficha de setagem do Vray 5.0 a opção "ambient occlusion," q não tinha na versão 1.5. Gostaria de saber pra q é q serve esta opção (ambient occlusion). Valew!!!!!
Humildade e sabedoria sempre!!!
Boa tarde
O ambient oclusion deixa as arestas (tipo canto de um cômodo) mais escurecido e visível.  
A imagem fica melhor então??
Humildade e sabedoria sempre!!!
Oi Rambo, tudo bem?

Ambient Occlusion é um assunto longo e cheio de detalhes, daria para escrever um livro falando apenas sobre ele.

Para resumir absurdamente, se um Render demora para calcular o sombreamento do GI com refinamento você usa o AO para gerar este sombreado refinado em vez de calcular com o GI, assim, consegue uma aproximação muito boa, as vezes perfeita, sem gastar tanto tempo processando a imagem.
Porém, o render tem que ser bom com AO, tem que aceitar todos os recursos que desenvolveram para esta técnica, tem que reconhecer materiais auto-iluminados, transparências, áreas onde incide luz, assim, consegue chegar muito perto do sombreado que seria fisicamente correto.

Agora, se o Render é veloz você não precisa do AO, pois pode calcular o sombreado refinado de forma fisicamente correta, entretanto, se o Render é veloz e também é bom com AO você consegue tempos ainda menores calculando o GI com menor resolução e aplicando AO.
O V-Ray não é bom com AO, portanto, eu sugiro que não use, a não ser para efeitos em composição com materiais usando o mapa de AO, mas dai é outra história.

Entretanto, acho importante você saber que o AO é muito usado atualmente em aplicações interativas 3D, que precisam rodar em tempo real com sombreamento refinado e conseguem isso aplicando AO em cima de um GI com baixa resolução.
A maior tendência para os próximos anos são as aplicações interativas 3D para todo tipo de coisa, incluindo arquitetura, então, se está estudando essa área é bom saber que ainda vai lidar muito com AO.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Mano,
O André já mandou a real desse efeito.
Ele é utilizado em quase todas imagens que vejo de arquitetura, principalmente. É de doer as vistas (zoeira).

Só complementando,

Esquece esse Ambient Oclusion do Vray, caso sua pretensão seja renderização de imagens mais próximas da realidade. Ele não é RGB, somente em escala de cinza, não respeita iluminação da cena.

Até hoje fico me perguntando o motivo dos renderizadores atuais não terem adotado o Ambient Occlusion como era no falecido mental ray.


Olhei no site da ILM e não encontrei nada sobre Ambient Occlusion. Antes, era facinho de encontrar. Será que ela possui dois sites distintos e eu num tô sabendo.

Oi New, tudo bem?

Quando o renderizador demora para produzir sombreados refinados é melhor adotar o AO, mas se o renderizador consegue calcular muitos raios rapidamente para produzir um sombreado refinado, você pode desprezar o AO.
Porém, como comentei na mensagem anterior, se não desprezassem o AO daria para renderizar ainda mais rápido, sem a mesma precisão física, obviamente, mas ninguém sentiria a diferença.

Conforme os renderizadores evoluem e o processamento dos PCs também, o AO vai sendo abandonado.
Mas se pegar áreas que estão nos primórdios, como a renderização Real-Time em aplicações interativas, o efeito de AO ainda é muito importante.

A tendência é que um dia ele desapareça também da renderização Real-Time quando os PCs conseguirem renderizar GI com alta qualidade em tempo real.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi New, tudo bem?

Quando o renderizador demora para produzir sombreados refinados é melhor adotar o AO, mas se o renderizador consegue calcular muitos raios rapidamente para produzir um sombreado refinado, você pode desprezar o AO.
Porém, como comentei na mensagem anterior, se não desprezassem o AO daria para renderizar ainda mais rápido, sem a mesma precisão física, obviamente, mas ninguém sentiria a diferença.

Conforme os renderizadores evoluem e o processamento dos PCs também, o AO vai sendo abandonado.
Mas se pegar áreas que estão nos primórdios, como a renderização Real-Time em aplicações interativas, o efeito de AO ainda é muito importante.

A tendência é que um dia ele desapareça também da renderização Real-Time quando os PCs conseguirem renderizar GI com alta qualidade em tempo real.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



Oi, André!

Tudo bem?

Na grande maioria das imagens de arquitetura que vejo pela internet, não gosto muito desse efeito de Ambient Occlusion em escala de cinza, que possui aspecto de sujeira. Nessas imagens, é uma das primeiras coisas que aparece de forma bem nítida.

Em renderizações interativas não tem muito o que fazer. O jeito é manter a adoção do AO em escala de cinza mesmo, e boa (não possui muita precisão, mas é rapidinho o tempo de cálculo).

Agora, em cenas onde há bastante sujeira, destroços, cenário de guerra, etc, combinando texturas no canal do ambient Occlusion (quando isso é possível) aí, acho interessante. Mesmo sem textura pode ser uma boa também.

Tem a opção de usar o Ambient Occusion em composição, onde, pelo photoshop, tu pode apagar os sombreamentos indesejados e manter só nos locais de sombras. Mas creio que a maioria nem faz isso, e se faz, não faz direito.

O problema que vejo é os renderizadores não terem adotado o Ambient Occlusion em RGB, onde é feito uma jogada muito boa de combinação de cores que, visualmente, respeita a iluminação da cena. Desde o Max 2009, o mental ray já possuia esse recurso. Os renderizadores de hoje ficam aí com o efeito de forma mó tosca. Deveriam adotar o Exact AO, já que possuem o recurso.

Eu só achei estranho que, quando eu fui olhar no site da ILM, não encontrei nada sobre o Ambient Occlusion.

Oi New, tudo bem?

É por isso que o mapa de AO do V-Ray se chama Dirt em vez de Ambient Occlusion. rsrsrs
Só vale a pena usar AO se ele pelo menos reconhecer a iluminação da cena, caso contrário não é AO, é sujeira como você bem disse.

O Ambient Occlusion no Unreal reconhece a luz perfeitamente, mesmo um AO gerado por Bake no V-Ray do 3ds max ou no Substance Painter, não precisa nem ser o SSAO ou o Distance Field AO gerado em tempo real por ele.

Já a composição de sujeiras e desgastes, o AO é muito útil, mas sozinho não fica tão bom, o ideal é usar em conjunto com mapas de Curvature, Cavity e World Position igual faz o Substance Designer e Painter, porque dai não fica restrito apenas as depressões mais escondidas da malha.

Sobre editar o passo de AO no Photoshop para limpar as áreas iluminadas, nossa, eu acho mais fácil ir de joelhos até Aparecida pagar promessa!!!! rsrsrsrsrsrs

Sobre o AO da ILM, ele foi desenvolvido por eles, mas pela equipe que trabalhava no Mental Ray durante a produção do filme Pear Harbor em 2002 e tudo foi comprado pela Nvidia, todos os direitos, propriedade intelectual e tudo mais.

O vídeo que postei acima mostra o que se tornou o Mental Ray, ele é hoje o Nvidia Ray Tracing, que roda em tempo real no Omniverse Create.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Opa, André!

Cara, por falar em Unreal Engine, tô aqui esperando aquele seu curso (ou sequência de vídeos, pois não sei como vai ser ao certo) e quando sair. Eu não sei quanto que vai custar, mas já junto uns trocados aqui.

Essas composições de Dirt, Curvature, andei olhando uns vídeos do Adan Martin a alguns anos atrás. Mas como ando muito sem tempo para computação gráfica, muita coisa, eu acabei esquecendo.

AO que eu dizia ser muito ruim é aquele nas opções de settings (odeio a palavra setagem) do vray.

Sobre AO da ILM, então é por isso que não encontro mais nada sobre ele no site dela. Entendi.
Ué! Se a Nvidia transformou o mental ray em Nvidia ray tracing, então ela fez uma jogada que vai deixar ele no topo de novo, já que os novos games, além do UE, entre outros, já começaram a usar esse recurso (só o Lumion que não. Ainda bem que baixe o Twinmotion e deixei aquele software de lado).


 

 

Oi New, tudo bem?

Desculpe a imensa demora para responder, mas tirei um mês de "férias" do site este ano.

Se você esqueceu, eu não esqueci que te prometi o curso de Unreal se conseguisse produzir e estou quase no final, então, pode esperar que vou te dar o curso e espero te ver fera nele.

O curso é voltado para maquete, mas o que explico nele serve para criar aplicações interativas para qualquer área, então, poderá empregar onde quiser, até mesmo para criar Apps para celulares, por exemplo.

Sobre a composição com os diversos mapas, eles funcionam exatamente igual o AO, só que tingem de preto e branco outras áreas do objeto, então, você pode misturar eles facilmente igual qualquer máscara preto e branco.

Sobre o AO da aba Settings do V-Ray, realmente é muito ruim e lembro que você mesmo me indicou para usar o Detail Enhancement do Irradiance em vez dele, lembra? mas hoje trabalhamos com Brute Force em vez de Irradiance.

O AO do V-Ray (Dirt) também não respeita a cor Ambient igual o Mental Ray, então, não dá para fazer aquela técnica de simular GI rapidamente sem calcular nada.
Entre todos os renderizadores que já usei, o AO do V-Ray é o pior disparadamente.

Sobre o que a Nvidia fez com o Mental Ray, é muito mais do que transformar no Nvidia Ray Tracing, que no caso só roda dentro do Omniverse.
O Mental Ray, na verdade o Iray, foi usado como base para desenvolver o Hardware e o sistema de Ray Tracing Real-Time das placas RTX.
O Mental Ray morreu para permitir que todos os outros renderizadores rodassem tem tempo real, hoje a alma dele ainda existe dentro de cada placa RTX, ele acelera o V-Ray e todos os outros.
Mas uma versão dele como renderizador mesmo, é o Nvidia Ray Tracing do Omniverse, que renderiza todos os projetos importados no sistema on-line da Nvidia.

Esta hitória de Render e renderização vai acabar nos próximos anos, não existirá mais um Render hegemônico como aconteceu nos primórdios com o Mental Ray e depois com o V-Ray.
Qualquer programa conseguirá criar imagens realistas em tempo real sem intervenção do usuário, ele só vai ajustar luzes e materiais igual já acontece no Unreal.
Então, ninguém mais terá que aprender a configurar Render nem nada disso, você coloca as coisas na cena e a iluminação funcional igual na vida real.

Mas por incrível que pareça, essa ainda não é a melhor parte, pelo menos no Unreal, pois ele consegue fazer tudo sozinho e não apenas a renderização, ele monta a maquete, decora e ilumina se você configurar ele para fazer isso, é outro nível.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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