Mano,
O André já mandou a real desse efeito.
Ele é utilizado em quase todas imagens que vejo de arquitetura, principalmente. É de doer as vistas (zoeira).
Só complementando,
Esquece esse Ambient Oclusion do Vray, caso sua pretensão seja renderização de imagens mais próximas da realidade. Ele não é RGB, somente em escala de cinza, não respeita iluminação da cena.
Até hoje fico me perguntando o motivo dos renderizadores atuais não terem adotado o Ambient Occlusion como era no falecido mental ray.
Olhei no site da ILM e não encontrei nada sobre Ambient Occlusion. Antes, era facinho de encontrar. Será que ela possui dois sites distintos e eu num tô sabendo.
Andre Vieira:
Oi New, tudo bem?
Quando o renderizador demora para produzir sombreados refinados é melhor adotar o AO, mas se o renderizador consegue calcular muitos raios rapidamente para produzir um sombreado refinado, você pode desprezar o AO.
Porém, como comentei na mensagem anterior, se não desprezassem o AO daria para renderizar ainda mais rápido, sem a mesma precisão física, obviamente, mas ninguém sentiria a diferença.
Conforme os renderizadores evoluem e o processamento dos PCs também, o AO vai sendo abandonado.
Mas se pegar áreas que estão nos primórdios, como a renderização Real-Time em aplicações interativas, o efeito de AO ainda é muito importante.
A tendência é que um dia ele desapareça também da renderização Real-Time quando os PCs conseguirem renderizar GI com alta qualidade em tempo real.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
Oi, André!
Tudo bem?
Na grande maioria das imagens de arquitetura que vejo pela internet, não gosto muito desse efeito de Ambient Occlusion em escala de cinza, que possui aspecto de sujeira. Nessas imagens, é uma das primeiras coisas que aparece de forma bem nítida.
Em renderizações interativas não tem muito o que fazer. O jeito é manter a adoção do AO em escala de cinza mesmo, e boa (não possui muita precisão, mas é rapidinho o tempo de cálculo).
Agora, em cenas onde há bastante sujeira, destroços, cenário de guerra, etc, combinando texturas no canal do ambient Occlusion (quando isso é possível) aí, acho interessante. Mesmo sem textura pode ser uma boa também.
Tem a opção de usar o Ambient Occusion em composição, onde, pelo photoshop, tu pode apagar os sombreamentos indesejados e manter só nos locais de sombras. Mas creio que a maioria nem faz isso, e se faz, não faz direito.
O problema que vejo é os renderizadores não terem adotado o Ambient Occlusion em RGB, onde é feito uma jogada muito boa de combinação de cores que, visualmente, respeita a iluminação da cena. Desde o Max 2009, o mental ray já possuia esse recurso. Os renderizadores de hoje ficam aí com o efeito de forma mó tosca. Deveriam adotar o Exact AO, já que possuem o recurso.
Eu só achei estranho que, quando eu fui olhar no site da ILM, não encontrei nada sobre o Ambient Occlusion.
Opa, André!
Cara, por falar em Unreal Engine, tô aqui esperando aquele seu curso (ou sequência de vídeos, pois não sei como vai ser ao certo) e quando sair. Eu não sei quanto que vai custar, mas já junto uns trocados aqui.
Essas composições de Dirt, Curvature, andei olhando uns vídeos do Adan Martin a alguns anos atrás. Mas como ando muito sem tempo para computação gráfica, muita coisa, eu acabei esquecendo.
AO que eu dizia ser muito ruim é aquele nas opções de settings (odeio a palavra setagem) do vray.
Sobre AO da ILM, então é por isso que não encontro mais nada sobre ele no site dela. Entendi.
Ué! Se a Nvidia transformou o mental ray em Nvidia ray tracing, então ela fez uma jogada que vai deixar ele no topo de novo, já que os novos games, além do UE, entre outros, já começaram a usar esse recurso (só o Lumion que não. Ainda bem que baixe o Twinmotion e deixei aquele software de lado).
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