Oi Anonymumm, tudo bem?
Fico feliz que você descobriu sozinho o motivo do enrrugamento, pode ter certeza que nunca mais vai esquecer isso!!!
Você foi muito bem neste modelo que é mais complexo, pois os dois mais difíceis eram este e o número 3, mas encontrou estes problemas por um único motivo, a quantidade de polígonos que criou inicialmente!
Quanto mais polígonos tiver no objeto, mais difícil será para modelar, então, tem que sempre trabalhar com o mínimo possível.
Além de facilitar, também evitará problemas, porque onde existem muitos polígonos vai criar deformações na malha em qualquer mínima diferença que tiver na posição deles, enquanto que, onde tem poucos polígonos as deformações serão suaves e pequenas diferenças se tornam imperceptíveis, por isso que suas junções ficaram quadradas em vez de redondas.
Segue as dicas que explico abaixo e nas imagens, elas vão resolver estes detalhes.
1- Você não precisa antecipar como o modelo vai ficar depois do TurboSmooth, pois pode criar uma referência dele para ver como está ficando enquanto modela. É bem simples.
Basta mover o objeto para o lado segurando o Shift, assim, vai criar uma cópia dele e aparecerá a mensagem mostrada na imagem 1 em anexo, escolha a opção Reference.
2- Selecione o objeto copiado como Reference e aplique o TurboSmooth nele com 2 ou 3 no Interations, como mostra a imagem 2.
3- Pronto, agora você pode modelar no objeto original, que tem poucos polígonos, vendo o resultado do lado suavizado já com o TurboSmooth aplicado, qualquer modificação que fizer no objeto Low Poly vai se refletir imediatamente no High Poly.
Porém, se você colapsar ou converter em Poly o objeto original, vai perder a conexão com a referência, mas dai é só fazer outra referência.
4- Como comentei no início e na mensagem do outro objeto, o seu maior problema por enquanto é a quantidade exagerada de polígonos que usa para modelar, é normal acontecer isso até pegar prática no negócio, mas é justamente isso que estraga o objeto e dificulta muito, olha a diferença na quantidade de polígonos do meu objeto na imagem 4 para o seu.
5- O seu tem muitos polígonos por causa das linhas curvas que criou para gerar os objetos iniciais, sempre que for iniciar com linhas tem que fazer sem curvas, com cantos vivos e vértices tipo Corner, como mostra a imagem 5.
Se quiser criar uma curva em vez de contornar com cliques, tudo bem, mas dai precisa zerar o Steps no menu Interpolation da Spline, assim, não vai criar vértices demais para ficar em Low Poly depois que extrudir.
Você pode converter os vértices em Corner selecionando eles e clicando com o botão direito na Viewport, como mostra o menu na imagem 5.
6- Você foi muito bem na modelagem, só teve dois erros, a quantidade de polígonos como já disse e você esqueceu de aplicar o Insert nos polígonos que vai criar a junção, você fez a junção direto, por isso que ficaram tão próximas das bordas.
Olhe com antes de cada junção tem um Loop de Edges no meu objeto, pois apliquei o Insert antes de deletar para criar a abertura e unir.
Veja os passos 3 e 4 da mensagem anterior, onde mostro o Insert e os polígonos deletados antes de fazer a junção.
7- Sobre o problema de diferença de polígonos entre a abertura de um lado e do outro, realmente o ideal é que tenha a mesma quantidade para ficar perfeito e numa modelagem séria você precisa se preocupar com isso, mas eu fiz este teste rapidamente sem me preocupar com isso e você não percebeu nenhum problema só porque usei poucos polígonos.
Graças a isso as imperfeições ficam muito suaves e só dá para perceber analisando o objeto de perto.
A imagem 7 mostra uma área onde havia essa diferença e gerou um polígono triangular, que não é bom.
8- Olhando o objeto suavizado bem de perto e no ângulo certo você consegue perceber o defeito, ele criou uma concavidade na junção que não deveria existir, mas ela ficou bem suave porque usei poucos polígonos, se tivesse feito com muitos polígonos ficaria igual o defeito que apareceu no seu.
Isso mostra como é importante trabalhar com poucos polígonos, sempre o mínimo possível!!!!
O nome da técnica de modelagem é LowPoly, então, o nome já diz tudo. rsrsrsrsrs
Abração e tudo de bom.
André Vieira