Oi th3one, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, ando muito atarefado tentando terminar o curso de Unreal antes do final deste mês.
Eu fiz um teste para te mostrar como criar o Slice no Geometry Script, mas tenho uma péssima notícia, ele ainda não é aceito no Sequencer ou pelo menos eu não consegui fazer ele funcionar em animação convencional, só funciona no Editor ou em Runtima durante a aplicação interativa, nada que eu fiz deu certo com Key Frames.
Entretanto, em teoria você pode rodar a aplicação e gravar a animação para usar no Sequencer, seria igual um editor de vídeo neste caso.
Segue o passo a passo para criar o Slice no Geometry Script:
1- Primeiro precisa habilitar o Geometry Script no Edit > Plug-ins, ele ainda está bem no início, na versão 0.1, por isso que não aceita o Sequencer, mas vai aceitar.
Depois que habilitar, é só criar um Blueprint da Classe Generated Dynamic Mesh Actor, como mostra a imagem 1 em anexo.
OBS: Eu tentei também com o Dynamic Mesh Actor no Sequencer, que é para Runtime, mas não funcionou do mesmo jeito que o Generated, que é para rodar no Editor.
2- Abrindo o Blueprint e acessando o gráfico de eventos, crie o evento On Rebuild Generated Mesh, ele que gera o Mesh procedural, então, é só arrastar o pino dele e digitar Copy para pegar o Copy Mesh From Static Mesh, que permite transformar um Mesh comum em dinâmico.
Promova a variável From Static Mesh Asset e coloque o nome Mesh ou Objeto para saber do que se trata, habilite para exibir na interface clicando no ícone do olho na frente dela, assim, poderá escolher o Mesh lá no painel detalhes.
3- O Copy Mesh From Static Mesh solta o Dynamic Mesh do lado direito, então, arrastando o pino dele você pode aplicar os modificadores, se digitar Slice vai encontrar um Node que corta o objeto, mas ele não remove o topo, apenas gera o corte na malha, para remover a metade cortada precisa pegar o Apply Mesh Plane Cut.
Ele oferece uma transformação, que possui a posição, rotação e escala, então, é só arrastar o pino da transformação e digitar Make para pegar o Make Transform, promova as variáveis Location e Rotation, depois habilite o olhinho para aparecerem na interface, assim, poderá controlar o plano de corte pelo painel detalhes.
4 e 5- Compile e salve o Blueprint, depois, arraste para a cena, escolha o Mesh no painel detalhes e aumente o valor da posição em Z para ver o objeto aparecendo.
6- Se modificar a rotação você gira o plano de corte exatamente igual acontece no Max. Você pode animar esse plano proceduralmente através de Nodes da forma que quiser, menos por Key Frames que é justamente o que você queria.
Quando coloco ele na Timeline do Sequencer e acesso a variável da posição, consigo criar os Keys e modificar o valor do parâmetro no painel Detail, mas ele não atualiza o Dynamic Mesh na Viewport, pode ser que exista algum Node para obrigar ele a atualizar pelo Sequencer, mas eu não conheço.
Por ele estar na versão 0.1 é mais provável que ainda não tenha suporte para o Sequencer.
Abração e tudo de bom.
André Vieira