Oi Alexandre, tudo bem?
Fico muito feliz de saber que o curso está te ajudando bastante, não desanime com a quantidade de detalhes para gerar sombras de objetos transparentes em Real-Time, pois para Real-Time tudo é mais difícil, é igual as primeiras versões dos renderizadores que usamos há 20 anos atrás, só que agora rodando em tempo real.
Este é só o começo e vai acontecer a mesma coisa que aconteceu com os renderizadores Offline, ficando cada vez mais fácil até não precisar configurar quase nada igual ocorreu com o V-Ray, por exemplo.
Também como aconteceu antes, quem começar agora pegando os primórdios terá grande vantagem sobre os outros num futuro próximo.
Sobre estas questões de renderização, é um assunto que adoro e gostaria poder sentar com você na frente de um PC, abrir uma cerveja e passar o dia conversando, brincando e testando.
Eu entendo perfeitamente tudo que você falou sobre Render, animação e Lumen, que a maioria dos trabalhos atualmente são de Still e animação, pode ter certeza que entendo, também sei que todos os cursos se apoiaram no Lumen e as vezes nem tocam no Lightmass.
Porém, modéstia a parte e sendo sincero, acho que eles fizeram assim porque não conhecem bem o Unreal e os processos, não testaram o suficiente e não tentaram todas as possibilidades para certificar o que era melhor e mais rápido.
O meu objetivo é abordar o Unreal por completo, mesmo sendo muito maior do que o 3ds max, tudo depende do curso vender bem, assim, poderei fazer os outros módulos que tenho planejado e todos que compraram o primeiro módulo terão acesso, obviamente.
Neste primeiro módulo eu abordo tudo que é mais essencial, então, certamente vou adicionar tudo que existe sobre todos os métodos de renderização do Unreal, entretanto, primeiro foquei no Lightmass porque é disparadamente o mais importante e mais versátil, além de ser o único que permite criar aplicações interativas para rodar em qualquer lugar, que é Top em visualização arquitetônica, o que quase ninguém faz e que vale mais.
Sei que por enquanto também não é qualquer cliente que deseja e que paga por maquete interativa, mas lembre como era antigamente, apenas os grandes clientes pagavam por imagens realistas e hoje até projeto de casa popular tem visualização 3D realista, ou seja, o objetivo principal é estar na crista da onda da visualização arquitetônica.
Agora, isso não significa que animação e Still não sejam importantes, tanto é que gastei mais de 15 horas de aula abordando os recursos de animação, primeiro fazendo a renderização em Real-Time de verdade com o Lightmass, mas vou adicionar em breve os vídeos com todos os outros sistemas e as misturas entre eles.
Deixei para o final porque são super simples perto do Lightmass e não tem como sentir realmente a diferença sem dominar bem o Lightmass, pois a melhor opção de todas é o Lightmass com Ray Tracing Real-Time, é assim que consegue uma qualidade parecida com V-Ray e Corona renderizando quase em tempo real.
O Lumen não foi feito para animação, foi feito para aplicações interativas e certamente será o futuro da iluminação em Real-Time de verdade, mas ele só será bom para animação quando as máquinas forem muito mais poderosas e dai o Path Tracing também será Real-Time, então, não vai precisar mais do Lumen.
O Lumen é super otimizado em tudo, no GI, reflexos, refrações e AO, então, ele não consegue chegar no nível de detalhes que precisamos mesmo aumentando as setagens com comandos de console e ainda tem seus próprios recursos de reflexão por Hardware Ray Tracing que não oferecem a mesma qualidade do Ray Tracing de verdade.
Você já tem grande experiência em animação 3D e tem o olho treinado, consegue perceber nitidamente estes detalhes se ver lado a lado uma animação com o Lumen, com Lightmass e Ray Tracing e com Path Tracing.
Não é em todos os casos como vou mostrar nos vídeos, uma cena completamente difusa renderiza bem no Lumen, mas tem situações muito comuns em arquitetura que são impraticáveis com o Lumen, por exemplo, qualquer cena com uma fonte de luz pequena e visível.
Não é apenas uma questão de qualidade, ele apresenta artefatos que destroem qualquer animação, Flickes que estragam qualquer vídeo e não tem Anti-aliasing que resolva, mesmo em placas RTX de ponta, pois o Render que é instável.
Com Bake e Ray Tracing você consegue o mesmo tempo de Render do Lumen na maioria das situações e com reflexos, refrações e AO de alta qualidade, então, também não precisa mais fazer os Bakes de AO e Bent Normals, só o de Normal Map, mas se tiver bastante memória na placa de vídeo pode usar o objeto sem otimizar e sem Normal Map, assim, só vai precisar fazer o mapeamento do segundo canal, que pode ser gerado automaticamente no Substance Painter se quiser.
Além de tudo, se preparar os objetos para Bake pode usar com o Lumen e com o Path Tracing, mas se não preparar só serve para Lumen e Path Tracing, por isso abordei a preparação em primeiro lugar.
Para não ter trabalho nenhum, simplesmente importar os objetos e renderizar igual no Max, tem que usar o Path Tracing.
Por enquanto e acredito que por um bom tempo ainda, o Lumen só servirá para renderizar animações de cenas muito específicas, se o objetivo for boa qualidade sem defeitos.
Se me der qualquer cena configurada no Lumen em qualquer PC e eu só tiver permissão de adicionar um único objeto nela, consigo estragar a renderização com este único objeto, é só criar um cilindro fino com material emissivo, pois será impossível remover os Flickers.
Eu estou carregando agora no servidor os vídeos dos dois últimos capítulos, onde explico a personalização do Unreal, criação dos Templates e exportação em EXE das maquetes interativas.
Também estou carregando uma nova versão da biblioteca que desenvolvemos, ela tem dois recursos novos para automatizar a importação de projetos em FBX, faz a mesma coisa que o Dataprep para arquivos Datasmith, mas com FBX.
Com isso você consegue automatizar a importação dos móveis e decorações, estando preparadas para Bake ou não, pois vai aplicar os materiais automaticamente, então, serve para usar com Lumen e Path Tracing também, removendo o gargalo da conversão dos materiais.
Já sobre o Bake, o GPU Lightmass não está pronto e não é sempre que fica bom, também não aceita diversos recursos, então, acho que não vale a pena usar antes de dominar muito bem o Lightmass comum, porque assim vai saber quando os defeitos e problemas são do GPU Lightmass, a qualidade e estabilidade do Lightmass comum é muito melhor e maior.
O tempo de Bake depende muito das configurações da cena, principalmente da resolução dos Lightmaps e das configurações do World Settings, se diminuir a escala da cena igual muitos indicam, o tempo de Bake vai na lua e não há necessidade, como mostro nos vídeos com o exemplo da fachada, só tem uma situação que precisa diminuir a escala da cena como explico lá.
Conhecendo bem todos os sistemas fica fácil avaliar se será mais rápido esperar o Bake do projeto e renderizar quase em Real-Time com Ray Tracing, se será melhor partir logo para o Path Tracing e esperar Render ou se será possível renderizar com o Lumen, ainda poderá renderizar algumas sequências com Bake, outras com Lumen e outras com Path Tracing conforme a situação se tiver preparado os objetos.
Não é a questão da redução de polígonos, isso depende da placa de vídeo, se tiver memória não precisa reduzir, o importante é só o mapeamento para poder fazer o Bake da iluminação.
O objetivo é justamente poder produzir todo tipo de midia a partir de um único projeto como você disse, sem ter que ficar "pulando de galho e galho".
Você pode usar o sistema de LODs, como explico no curso, para manter um objeto com bastante detalhes no primeiro LOD, usado apenas na renderização de Stills e animações, e deixar os outros LODs com menor resolução para usar apenas no projeto interativo, assim, vai funcionar automaticamente se definir o LOD mínimo para 1 no projeto interativo, pois a renderização já usa por padrão só o LOD 0 se adicionar o Game Overrides no Movie Render Queue.
Quando adicionar os vídeos sobre Ray Tracing e Path Tracing vou mostrar os Nodes que pode usar para o mesmo material obter o resultado mais próximo possível em todos os renderizadores, assim, com os Levels Templates, Project Template e Feature Pack prontos, você consegue automatizar a importação dos projetos, texturização, iluminação e decoração, criar as animações automaticamente usando o Template Sequence e com o mesmo projeto renderizar as animações e Stills com alta qualidade, em qualquer um dos renderizadores, além de ter o projeto interativo pronto para exportar em EXE, tudo na mesma cena.
Só que para poder desenvolver este Workflow terá que no mínimo fazer o mapeamento dos objetos no segundo canal, mesmo que automaticamente se não for minucioso e deixar passar alguns defeitinhos. rsrsrs
OBS: A Epic prometeu suporte para Nanite no Lightmass, mas mesmo que isso aconteça ainda precisará do mapeamento para fazer o Bake, então, não vai dar para se livrar dele, mas também creio que terá suporte para o Path Tracing, dai resolve nas duas pontas, pois o Lumen está no meio e justamente por isso ele acaba não sendo o mais adequado nem para interatividade e nem para animação.
Abração e tudo de bom.
André Vieira