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Duvida Curso Unreal - Cap. 05 - Aulas 13/14 - Projeção das Sombras

Por: Alexandre Longo  

Em: 17/04/2023 23:15

Olá Andre.. tudo bem?
 
Estou aqui estudando, na minha única hora possivel, após as 22hrs, que é quando a criançada aqui em casa estão todos dormindo.. rsrsrs
Eu assisti e fiz todos os movimentos da Aula 13 (Cloth Shading), e metade da aula 14... e nao consigo gerar a sombra dos objetos projetando na superficie.
 
Observe na imagem 01, onde tem os copos e os porcos, como amostra, fiz todos os passos, inclusive habilitei nas propriedades do Mesh, a opção "Volumetric Translucent Shadow".....
 
Eu até ia deixar quieto, no sentido que eu provavelmente fiz alguma coisa errada na aula 13, e pretendia refazer ela mais pra frente, porem agora que estou na metade da aula 14, e desta vez tenho certeza que fiz todos os passos corretamente, posso dizer que de fato.. tem algo errado acontecendo aqui.. rsrsrs só espero que nao seja culpa da Versao 5.1.1
 
Quando acabei de escrever a frase anterior, pensei.. "vou testar na versao 5.2"... e como vc pode ver na imagem 03.. deu certo.. Porem tive que apagar o SunSky, pois tmb nao aparecia a projeção da sombra, e inseri manulamente uma SkyLight, e uma DirectLight, e entao.. deu certo.......Como mostra na imagem 03, porem tive que aumentar a intensidade do sol
para aparecer a sombra projetada do porco......... é desanimador isto... mas enfim
 
já que perdi tempo em digitar, e criar os prints... resolvi deixar aqui este posto como Registro.... A nao ser que vc me diga que estou errando em algum ponto e nao é culpa da versao.... Tomara que sim...rsrsr
 
Grande Abraço!
Oi Alexandre, tudo bem?
 
A translucência é o recurso mais limitado que temos em Real-Time de verdade, só com o Path Tracing para ficar perfeito.
 
Entretanto, é para gerar a sombra de objetos transparentes em Real-Time se seguir vários critérios.
 
O primeiro é estar com o Shadow Map habilitado no Project Settings > Rendering, como mostra a primeira imagem em anexo, pois não funciona com o Virtual Shadow Map.
 
O segundo é no material, precisa estar com o TranslucencyVolume ou ForwardShading no Lighting Mode, como mostra a segunda imagem em anexo.
 
Porém, a sombra é guiada pela opacidade e pode ficar muito suave, então, dependendo do que deseja pode ser bom aumentar um pouco o valor do Shadow Density Scale, mostrado na segunda imagem em anexo.
 
O terceiro é a luz ser Stationary ou Movable, além de estar com o Cast Translucent Shadows e Cast Dynamic Shadows habilitados.
 
O quarto é habilitar o Volumetric Translucent Shadow no painel Details do objeto, ele fica escondido dentro da setinha do Advanced no menu Lighting, além do Dynamic Shadow no mesmo menu.
 
Assim, é para aparecer a sombra se a opacidade do material não for muito baixa.
 
Entretanto, vai ficar bem pixada como mostra a terceira imagem em anexo, pois é uma sombra Real-Time e a única forma de controlar é alterando a resolução, porque os recursos do Cascade Shadows não funcionam nos objetos transparentes.
 
Então, você pode reduzir o Shadow Resolution Scale para borrar a sombra, ele fica no menu Light > Advanced da luz, como mostra a quarta imagem em anexo ou aumentar a resolução para deixar a sombra nítida, como mostra a última imagem em anexo.
 
Com Ray Tracing conseguimos melhorar bastante o aspecto da superfície com reflexos e refrações realistas, mas a sombra ainda é um problema, porque para fazer sombra realista de objetos transparentes precisa traçar Caustics e o Ray Tracing não traça Caustics, além disso a aplicação interativa só vai rodar em máquinas com RTX se habilitar o Ray Tracing, portanto, é mais comum usar o Ray Tracing apenas em animações, pois como disse no início, as transparências e translucências são os efeitos mais limitados em Real-Time, inclusive com o Lumen, só o Path Tracing mesmo para ficar do nível que conseguimos nos renderizadores Offline porque ele traça Caustics.
 
É pelas transparências e translucências que você percebe nitidamente se a animação foi renderizada com Bake com Reflection Captures, Bake com Ray Tracing, Lumen, Lumen com Hardware Ray Tracing ou Path Tracing.
 
Qualquer mínima dúvida que tiver é só falar, eu estou sempre à disposição.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Eu respondi a sua dúvida num PC que só tinha a versão 5.0, agora testei na 5.0.3, que é a pior versão que usei do Unreal até hoje, mas funcionou a sombra em transparências como mostra a imagem em anexo.
Não testei na 5.1.1 porque está ainda em outro PC, que está desligado num canto enquanto termino as coisas do curso, mas vou terminar nos próximos dias e dai faço o teste para ver se está funcionando direito lá também.
A 5.2 eu nem instalei ainda, pois tive vários problemas pessoais e não consegui terminar o curso até agora.
Se tudo correr bem e não cair a luz aqui no meio do mato com tanta chuva nesta época do ano, vou colocar no ar os vídeos dos últimos capítulos na Quinta-feira.
Depois vou fazer alguns vídeos para quem só deseja renderizar animações aturando tempo de Render e os vídeos de atualização do Lumen para a 5.1.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Olá Andre!.. Tudo bem??
 
Ainda nao tenho como testar o que vc me passou neste post.. pois estou viajando a trabalho, na segunda retorno e vou ver com todo cuidado o que foi que esqueci de Habilitar, rsrsrsr
 
Mas li todo sua resposta, e me desanimei, pois nao fazia ideia que tinha que entrar em tantos lugares, para validar a sombra.. nossa, chega a ser desanimador, mas entendo que quando comecei a estudar o MAX em 98, tmb me desanimei... e achei q nao ia aprender nunca.. rsrsrs.. entao é questao te tempo e pratica....
 
Agora, aproveitando seu comentário na sua ultima resposta, acredito ser um gancho perfeito para comentar algo q sinto sobre a Unreal, e talvez te ajude a formar uma nova opinião sobre Lumen.
Em 2014, eu comecei a estudar a Unreal, e tinhamos apenas o Lightmass, e eu conseguia rodar as cenas.. mas era muito demorado o calculo da Build, depois chegou o GPUlight, e eu com a minha GTX970, começou a ficar viável....mas nada perto da qualidade do Corona....
 
Agora.. com o Unreal 5 e Lumen, tudo ficou mais facil.. para fazer Still e animações, porem tem q ter um PC da Nasa, ou eu que nao sei fazer direito.... rsrsrs
Tenho um NoteBook i7 da Avell.. que comprei ano passado.. com uma RTX3060 de 6GB de ram dedicada.. e 64 de ram para o PC.. e um HD de 2Tb SSD MVe (Aqueles super rapidos.. adoro ele.. )..... E, meu note se peida todo pra rodar coisas simples no Lumen... 
 
Meu objetivo este ano.. é aprender a fazer Interatividade com o 3D.. mas nao posso descartar Still, e nem animações por hora.... e pretendo fazer tudo na Unreal..
e nao ficar pulando de galho em galho dependendo da situacao... pois já abandonei o Corona.. e quero focar apenas na Unreal... 
 
Dito isto, vai ter situações, que o contrato exige apenas Still, outros Still+Animacao.. e outros. Interatividade....
Mas nao acho muito esperto da minha parte, eu fazer tudo otimizado (embora meu Note Agradeça.. rsrsrs) se vou fazer apenas Still... e/ou animação.. Entao "pra mim"... é importante aprender Lumen tmb, pois ja fiz alguns serviços com ele.. q me atendeu, embora eu esteja apanhando com setagens....
 
Entao, é muito bem vindo, qualquer assunto que vc traga pra somar ao curso, sobre Lumen, e o Workflow dele.. para fazer Still e Animações, sem se preocupar muito com Otimização, pois é a realidade de muitos que vem do Corona/Vray/Lumion/Sketchup.. e etc.. E digo mais, eu que comprei praticamente todos os cursos do mercado Brasileiro de Unreal.. posso afirmar que todos caminham nessa linha de Workflow.. trazer o Usuario de Render Offline para dentro da Unreal.. mas usando o mais facil dela.. que entendo ser o Lumen....Entenda aqui que nao estou querendo comparar seu cursos com os demais.. o seu de longe é o mais bem explicado.. de verdade!
 
Porem, eu admito, que nao é o melhor caminho apenas usar o Lumen.. pois como disse.. tem q ter um PC da Nasa, entao quando vi no seu curso q teremos otimizacao, fiquei super feliz.. pois sei q ganharei a possibilidade de trabalhar mais leve.. e usar o render que eu quiser dentro da Unreal.. embora eu aceite que para interatividade.. nao tem como nao ser Lightmass... admito
Mas é como te falei, tem casos.. e casos... Pessoalmente.. Se eu vendi uma animacao.. ja vou focar na otimização/Lightmass... e ganho as Still de Bandeija... porem se eu vendi apenas STill (E por hora é minha maior demanda ainda... ).. prefiro fazer no Lumen, pra ganhar tempo.
 
Falei isso tudo André, para dizer pra vc nao desanimar, pois sim.. é muito importante tmb assunto de Workflow de Lumen, para iniciantes como eu.. que precisam de tempo pra se adaptar com a realidade da Unreal, que é vasta.... Entao nao fique desanimado quando vc diz ter que produzir este tipo de assunto rsrsrs.. pois pode acreditar.. que para quem esta levando a Unreal a serio, como eu.. e vem do Off-line.. precisa passar por este processo.. ate aceitar o Lightmass e ver qual é o mais rapido dependendo da situacao.....
 
Espero poder ter passado com estas linhas, meu sentimento com relacao a Unreal, e meu sentimento de agradecimento e incentivo a vc... e de certa forma serve tmb como pedido de ajuda, pois estamos fracos de curso descente... e o seu esta me ajudando pra caramba!!!
 
Um forte abraço!!!!
 
 
 
 
 
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Fico muito feliz de saber que o curso está te ajudando bastante, não desanime com a quantidade de detalhes para gerar sombras de objetos transparentes em Real-Time, pois para Real-Time tudo é mais difícil, é igual as primeiras versões dos renderizadores que usamos há 20 anos atrás, só que agora rodando em tempo real.
Este é só o começo e vai acontecer a mesma coisa que aconteceu com os renderizadores Offline, ficando cada vez mais fácil até não precisar configurar quase nada igual ocorreu com o V-Ray, por exemplo.
Também como aconteceu antes, quem começar agora pegando os primórdios terá grande vantagem sobre os outros num futuro próximo.
 
Sobre estas questões de renderização, é um assunto que adoro e gostaria poder sentar com você na frente de um PC, abrir uma cerveja e passar o dia conversando, brincando e testando.
 
Eu entendo perfeitamente tudo que você falou sobre Render, animação e Lumen, que a maioria dos trabalhos atualmente são de Still e animação, pode ter certeza que entendo, também sei que todos os cursos se apoiaram no Lumen e as vezes nem tocam no Lightmass.
Porém, modéstia a parte e sendo sincero, acho que eles fizeram assim porque não conhecem bem o Unreal e os processos, não testaram o suficiente e não tentaram todas as possibilidades para certificar o que era melhor e mais rápido.
 
O meu objetivo é abordar o Unreal por completo, mesmo sendo muito maior do que o 3ds max, tudo depende do curso vender bem, assim, poderei fazer os outros módulos que tenho planejado e todos que compraram o primeiro módulo terão acesso, obviamente.
Neste primeiro módulo eu abordo tudo que é mais essencial, então, certamente vou adicionar tudo que existe sobre todos os métodos de renderização do Unreal, entretanto, primeiro foquei no Lightmass porque é disparadamente o mais importante e mais versátil, além de ser o único que permite criar aplicações interativas para rodar em qualquer lugar, que é Top em visualização arquitetônica, o que quase ninguém faz e que vale mais.
Sei que por enquanto também não é qualquer cliente que deseja e que paga por maquete interativa, mas lembre como era antigamente, apenas os grandes clientes pagavam por imagens realistas e hoje até projeto de casa popular tem visualização 3D realista, ou seja, o objetivo principal é estar na crista da onda da visualização arquitetônica.
 
Agora, isso não significa que animação e Still não sejam importantes, tanto é que gastei mais de 15 horas de aula abordando os recursos de animação, primeiro fazendo a renderização em Real-Time de verdade com o Lightmass, mas vou adicionar em breve os vídeos com todos os outros sistemas e as misturas entre eles.
Deixei para o final porque são super simples perto do Lightmass e não tem como sentir realmente a diferença sem dominar bem o Lightmass, pois a melhor opção de todas é o Lightmass com Ray Tracing Real-Time, é assim que consegue uma qualidade parecida com V-Ray e Corona renderizando quase em tempo real.
 
O Lumen não foi feito para animação, foi feito para aplicações interativas e certamente será o futuro da iluminação em Real-Time de verdade, mas ele só será bom para animação quando as máquinas forem muito mais poderosas e dai o Path Tracing também será Real-Time, então, não vai precisar mais do Lumen.
O Lumen é super otimizado em tudo, no GI, reflexos, refrações e AO, então, ele não consegue chegar no nível de detalhes que precisamos mesmo aumentando as setagens com comandos de console e ainda tem seus próprios recursos de reflexão por Hardware Ray Tracing que não oferecem a mesma qualidade do Ray Tracing de verdade.
Você já tem grande experiência em animação 3D e tem o olho treinado, consegue perceber nitidamente estes detalhes se ver lado a lado uma animação com o Lumen, com Lightmass e Ray Tracing e com Path Tracing.
 
Não é em todos os casos como vou mostrar nos vídeos, uma cena completamente difusa renderiza bem no Lumen, mas tem situações muito comuns em arquitetura que são impraticáveis com o Lumen, por exemplo, qualquer cena com uma fonte de luz pequena e visível.
Não é apenas uma questão de qualidade, ele apresenta artefatos que destroem qualquer animação, Flickes que estragam qualquer vídeo e não tem Anti-aliasing que resolva, mesmo em placas RTX de ponta, pois o Render que é instável.
 
Com Bake e Ray Tracing você consegue o mesmo tempo de Render do Lumen na maioria das situações e com reflexos, refrações e AO de alta qualidade, então, também não precisa mais fazer os Bakes de AO e Bent Normals, só o de Normal Map, mas se tiver bastante memória na placa de vídeo pode usar o objeto sem otimizar e sem Normal Map, assim, só vai precisar fazer o mapeamento do segundo canal, que pode ser gerado automaticamente no Substance Painter se quiser.
Além de tudo, se preparar os objetos para Bake pode usar com o Lumen e com o Path Tracing, mas se não preparar só serve para Lumen e Path Tracing, por isso abordei a preparação em primeiro lugar.
Para não ter trabalho nenhum, simplesmente importar os objetos e renderizar igual no Max, tem que usar o Path Tracing.
Por enquanto e acredito que por um bom tempo ainda, o Lumen só servirá para renderizar animações de cenas muito específicas, se o objetivo for boa qualidade sem defeitos.
 
Se me der qualquer cena configurada no Lumen em qualquer PC e eu só tiver permissão de adicionar um único objeto nela, consigo estragar a renderização com este único objeto, é só criar um cilindro fino com material emissivo, pois será impossível remover os Flickers.
 
Eu estou carregando agora no servidor os vídeos dos dois últimos capítulos, onde explico a personalização do Unreal, criação dos Templates e exportação em EXE das maquetes interativas.
Também estou carregando uma nova versão da biblioteca que desenvolvemos, ela tem dois recursos novos para automatizar a importação de projetos em FBX, faz a mesma coisa que o Dataprep para arquivos Datasmith, mas com FBX.
Com isso você consegue automatizar a importação dos móveis e decorações, estando preparadas para Bake ou não, pois vai aplicar os materiais automaticamente, então, serve para usar com Lumen e Path Tracing também, removendo o gargalo da conversão dos materiais.
 
Já sobre o Bake, o GPU Lightmass não está pronto e não é sempre que fica bom, também não aceita diversos recursos, então, acho que não vale a pena usar antes de dominar muito bem o Lightmass comum, porque assim vai saber quando os defeitos e problemas são do GPU Lightmass, a qualidade e estabilidade do Lightmass comum é muito melhor e maior.
O tempo de Bake depende muito das configurações da cena, principalmente da resolução dos Lightmaps e das configurações do World Settings, se diminuir a escala da cena igual muitos indicam, o tempo de Bake vai na lua e não há necessidade, como mostro nos vídeos com o exemplo da fachada, só tem uma situação que precisa diminuir a escala da cena como explico lá.
Conhecendo bem todos os sistemas fica fácil avaliar se será mais rápido esperar o Bake do projeto e renderizar quase em Real-Time com Ray Tracing, se será melhor partir logo para o Path Tracing e esperar Render ou se será possível renderizar com o Lumen, ainda poderá renderizar algumas sequências com Bake, outras com Lumen e outras com Path Tracing conforme a situação se tiver preparado os objetos.
 
Não é a questão da redução de polígonos, isso depende da placa de vídeo, se tiver memória não precisa reduzir, o importante é só o mapeamento para poder fazer o Bake da iluminação.
O objetivo é justamente poder produzir todo tipo de midia a partir de um único projeto como você disse, sem ter que ficar "pulando de galho e galho".
Você pode usar o sistema de LODs, como explico no curso, para manter um objeto com bastante detalhes no primeiro LOD, usado apenas na renderização de Stills e animações, e deixar os outros LODs com menor resolução para usar apenas no projeto interativo, assim, vai funcionar automaticamente se definir o LOD mínimo para 1 no projeto interativo, pois a renderização já usa por padrão só o LOD 0 se adicionar o Game Overrides no Movie Render Queue.

Quando adicionar os vídeos sobre Ray Tracing e Path Tracing vou mostrar os Nodes que pode usar para o mesmo material obter o resultado mais próximo possível em todos os renderizadores, assim, com os Levels Templates, Project Template e Feature Pack prontos, você consegue automatizar a importação dos projetos, texturização, iluminação e decoração, criar as animações automaticamente usando o Template Sequence e com o mesmo projeto renderizar as animações e Stills com alta qualidade, em qualquer um dos renderizadores, além de ter o projeto interativo pronto para exportar em EXE, tudo na mesma cena.
Só que para poder desenvolver este Workflow terá que no mínimo fazer o mapeamento dos objetos no segundo canal, mesmo que automaticamente se não for minucioso e deixar passar alguns defeitinhos. rsrsrs
 
OBS: A Epic prometeu suporte para Nanite no Lightmass, mas mesmo que isso aconteça ainda precisará do mapeamento para fazer o Bake, então, não vai dar para se livrar dele, mas também creio que terá suporte para o Path Tracing, dai resolve nas duas pontas, pois o Lumen está no meio e justamente por isso ele acaba não sendo o mais adequado nem para interatividade e nem para animação.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Boa Noite André! Tudo certo?

Estou um pouco frustado, pois mesmo lendo tudo que vc sugeriu, fazendo e refazendo os passos, ainda nao consegui. Não se sinta culpado, pois tenho certeza q devo estar errando em algum detalhezinho, que esta causando todo esse problema.
Entao peguei seu arquivo Final dos teste, e usei os shaders que vc já vez, pois acredito ter feito algo de errado durante a criação dos mesmos... Mas infelizmente ainda a sombra teima em não aparecer, mesmo eu apelando, e deixando 100% opaco.. Agora, se eu mudar o shader, para um padrao qualquer, e aplicar no objeto, dai sim, aparece a sombra... Com certeza é algo q estou deixando passar.... amanha a noite vou tentar refazer os passos novamente. Estou usando a versao 5.1.1

Nota: Temos que marcar uma visita o quanto antes, sentar na frente do PC para trocarmos informações com toda certeza, afinal falamos varias vezes sobre isso, e moramos em tese, a uma hora de distância um do outro, rsrsrs . Sinta-se a vontade para me chamar no privado, ou mandar um email para combinarmos.

Abração!!!
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Não fique frustrado porque a gente resolve de um jeito ou de outro, nem que eu tenha que pegar um ônibus e ir até ai!!! rsrsrs
Qualquer aluno que tiver qualquer problema eu tenho que tentar resolver de todas as formas possíveis.
Não me sinto culpado, me sinto desafiado a entender qual é o problema.
 
Neste final de semana eu brinquei um pouco na 5.1.1 para entender as diferenças e começar a fazer as atualizações do curso, então, aproveitei para testar a sombra Real-Time de objetos transparentes e adivinha?
Aqui também não apareceu, dai eu desacreditei, pois se fosse outro Bug iria começar a ficar chateado com o Unreal, começar a pensar em voltar para o 4.26.
 
Mas antes de enfiar a botina eu fui dar uma olhada nas configurações e descobri um parâmetro novo, que não tinha visto antes e justamente relacionado com a sombra de translucência, habilitei ele e funcionou!
 
Fica no menu Rendering do Project Settings, bem na parte de baixo dentro do Shader Premutation Reduction, como mostra a segunda imagem em anexo.
 
Foi ótimo acontecer isso e você relatar aqui, pois eu não iria perceber tão cedo e agora posso fazer um enxerto no vídeo desta aula avisando para habilitar este parâmetro a partir da 5.1.
Obrigado sinceramente.
 
E qualquer outro mínimo problema que tiver, é só falar, pois as vezes é igual a esse que acaba sendo bom para todo mundo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Grande André!!! .. Tudo bem???

Cara, vc nao existe, eu to vendo os videos da GDC 2023, onde a EPIC mostra as novidades da versão 5.2, e acho q vc vai aparecer lá dando uma palestra dente os convidados.... afinal só tem esta explicação para vc ter tanta noção de Unreal... Estou impressionado e só me basta parabenizá-lo por tanto ter estudado este programa maravilhoso, e poder passar estes conhecimentos para a gente no curso....

Enfim.. Deu certo!!!.. agora a bendita sombra apareceu.... Como mostro na imagem 01 no anexo

Bom, dito isto, resolvi testar tmb na versao 5.2 Preview 2 ... e aconteceu a mesma coisa... só dava certo caso eu habilitar o "Suport Volumetric Translucent Self Shadowing" no Project Settings..
Mas, eu achei uma coisa muito maluca na versão 5.2... que nao acontece na versão 5.1.1

Primeira Impressao.... Eu abri uma cena em branco na versão 5.2, cujo a iluminação era "Sun and Sky".... Entao inseri o Porco atraves do Migrate.. e de fato, nao aparecia a sombra, mesmo habilitando aquela porrada de variáveis que vc comentou anteriormente... entao eu fui la habilitar a ultima veriavel que apareceu na versao 5.1.1.. e deu tudo certo....... Ou seja, com a Iluminacao "Sun and Sky", eu preciso habilitar todas as variáveis comentadas....

Segunda Impressão... Sem saber desta nova Variável comentada por vc no post anterior.. eu apaguei a "Sun and Sky"... e Inseri na mesma cena, uma "skylight". e uma "directLight".. e pasme vc.. funcionou a sombra.... sem precisar habilitar a ultima variavel... "Suport Volumetric Translucent Self Shadowing".... Não é maluco isso??????

Terceira Impressão... Ou a versão 5.1.1 instalada aqui tá meio bugada, ou o Migrate esta Bugado... Pois quando eu fui "migrar" o Porco, da cena da versão 5.1.1, para a versão 5.2... ao inves dele fazer a copia .. como sempre faz.. ele apaga do "Content Browser" da versao 5.1.1.... e surge o porco na Versao 5.2... 
Eu me assustei... entao fui olhar a cena onde o porco de vidro estava inserido... na versão 5.1.1.. e ele estava lá.. belo e formoso na cena.... entao selecionei ele.. e mandei localiza-lo no "content Browser".. e ele me redirecionou para o local onde ele deveria estar.. mas nada aparecia la... pois eu havia aplicado o "Migrate" nele... coisa maluca né?... Mas, se eu dou um "ctrl+Z", para retornar o comando do migrate.... o porco reaparece no "Content Browser", sem sumir lá da cena da versao 5.2.. e isso nao é de hoje.. mas estou relatando isso hoje para saber sua opiniao....

Bom, dito isto... vou aqui retomar meus estudos sobre materiais que estão cada vez mais interessantes....

Forte Abraço!





Oi Alexandre, tudo bem?
 
Eu fico lisojeado com os elogios e muito feliz por saber que está gostando do curso.
 
Que bom que agora finalmente deu certo!
 
Sobre os comportamentos diferentes que percebeu nas sombras conforme o tipo da luz, eu iria comentar isso na resposta anterior, mas achei melhor não falar nada para não confundir.
 
O Lightmass é muito versátil, pois ele aceita todos os tipos de sombra do Unreal, Shadow Map, Virtual Shadow Map, Cascade Shadows, Distance Field Shadows e Ray Traced Shadows, por isso também que ele é cheio de detalhes e aparentemente mais difícil de configurar, mas depois que pega o jeito se torna super fácil porque você sabe qual sombra usar em cada situação.
 
A luz direcional é diferente das outras, só ela aceita o Cascade Shadows, por isso as sombras são diferentes, pois são geradas por sistemas diferentes, a Cascade é uma sombra especial, você vai ficar por dentro de todos estes detalhes depois do capítulo dos materiais onde trato sobre iluminação.
 
Entretanto, se você habilitar as sombras por Distance Field todas as luzes vão gerar as sombras Real-Time e com mais qualidade do que essa sombra Real-Time por Shadow Map, mas gastando mais GPU.
Ainda pode habilitar o Hardware Ray Tracing e a Ray Tracing Shadows no Project Settings, dai vai gerar sombra com alta qualidade gastando bastante GPU.
Mas como disse nas mensagens anteriores, estas sombras não geram Caustics, que é o principal efeito em objetos transparentes e demorado para traçar, então, elas serão sólidas sem transparências, que fica pior em certas situações do que a Shadow Map com opacidade, uma janela por exemplo, só o Path Tracing gera sombras transparentes com qualidade do V-Ray e Corona, porém, você só percebe isso em objetos complexos de vidro, em vidros planos usados em janelas e mesas a opacidade fica quase igual ao Caustics.
 
Agora, sobre o Migrate, realmente não é para acontecer o que você falou, mas o Unreal 5 tem um comportamento estranho quando importa pacotes, Feature Packs ou Content Packs, as coisas simplesmente não aparecem igual antigamente, tem que abrir o projeto de novo.
Então, pode ser alguma coisa parecida com isso que aconteceu com você, o porco não sumiu de verdade, apenas sumiu do Content Browser, se abrisse o projeto de novo ele iria aparecer normalmente.
Certamente ele não apagou o porco, pois teria que deletar ou mover o Asset no Windows, uma forma de ter certeza que o porco ainda estava no projeto onde ele sumiu aparentemente é acesando a pasta Content do projeto no Windows, você vai ver ele lá na mesma pasta que aparecer no Content Browser, indicando que está dentro do projeto.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 

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