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Render Fake

Por: Kenzay31  

Em: 12/03/2007 17:24

E aih galera, blz... Eu vejo aqui no forum umas imagens muito bacanas feitas em fake. A minha dúvida é q esse modo "fake" seria o scanline com o light trace abilitado? Sei q minha pergunta talvez seja um pouco boba pra vcs aqui q são feras pra caramba.. .+ quem puder me responder, ficaria grato. t+ galera e valeu
fakeosity é uma tecnica de iluminação que você simula o gi com outras luzes imitando a reflecção de luz de cada objeto
usar light tracer com sky light e scanline seria para a técnica conhecida como "ambient occlusion" fakeosity como o colega acima descreveu é simular gi com diversas luzes
Abração Té+
a forma mais correta de se falar do fakeosity é que essa técnica traduz uma luz simular a luz do sol. Uma técnica como o fake é bem similar tbm ao efeito da skylight (luz do céu), vc teria q calcular a luz solar, tanto dia como noite, calcular a segunda luz, a luz ambiente e importante é calcular o rebatimento q ambas as luzes fornecem... espero ter te ajudado e bom estudos.
Oi gente, tudo bem? Viu como essa não é uma pergunta tosca, é um assunto cheio de minúcias, vamos por partes. Fakeosity é uma técnica de iluminação para simular o efeito de radiosidade da luz, é o principal efeito que torna a cena realista, mas não é o único. Radiosidade é a reflexão da luz pela superfície de um material no espectro de cor deste material, ou seja, se tem uma superfície vermelha, a luz que incide sobre ela tem todos os seus espectros de cores absorvidos e reflete apenas o espectro vermelho, por isso que vemos vermelho, entende? Então, se o objeto reflete a luz na cor dele, os objetos próximos recebem uma leve coloração com a cor desde objeto e vice versa, é o que torna a cena mais realista. Em quase todos os renderizadores este efeito é chamado de GI, o que é uma imbecilidade, porque GI é a sigla de Global Illumination, que é outro efeito de iluminação, mas resolveram juntar tudo com o mesmo nome e boa. Iluminação Global é o efeito gerado pelo céu, que difunde a luz do sol e faz um objeto na terra receber luz por todos os lados, como se tivesse uma cúpula iluminando a cena. Sabendo isso, para simular Iluminação Global e Radiosidade você pode usar luzes Omnis com cores e ajustando os Decays para simular essa reflexão da luz nas cores dos objetos e também a iluminação que vem de todos os lados. Isso é chamado de Fakeosity, você vai criar um anél de Omnis ao redor da cena para simular o efeito de iluminação global, por exemplo. Agora, quando usa o Light Tracer, ou o Radiosity, ou o Mental Ray, ou qualquer outro renderizador de terceiros que oferece plug-in para o Max, você não precisa usar essa técnica, pois o renderizador vai calcular essa reflexão da luz pelos objetos e vai gerar o efeito de acordo com as suas configurações. Dessa forma você pode usar luzes apenas nos pontos reais de iluminação e nas janelas, por exemplo. No caso de Iluminação Global, bastaria aplicar a SkyLight na cena para conseguir o efeito de luz vindo de todos os lados. Assim você não está simulando, está gerando os efeitos de verdade e o tempo de render certamente será mais elevado, pois o trabalho fica a cargo do processador e da RAM. Ambient Occlusion é outra coisa, é uma técnica mais nova que permite calcular o sombreamento dos objetos com base na oclusão deles pelo ambiente, ou seja, quando mais escondido do ambiente estiver uma determinada parte, mais escura ela será. Essa técnica normalmente cria uma imagem em tons de cinza para compor com a imagem gerada com radiosidade (GI). Porque como expliquei acima, a radiosidade é criada pelo reflexo das luzes e muitas vezes deixa a imagem com baixo contraste, porque ilumina demais áreas que não deveriam receber tanta iluminação. Mesclando com a imagem gerada por Ambient Occlusion, você devolve esse contraste e deixa a imagem mais realista. No Mental Ray é possível renderizar o Ambient Occlusion junto com os materiais normais da cena, junto com radiosidade (GI) e tudo mais. Por fim, leia este artigo que vai te explicar melhor o que é Radiosidade (GI), aproveita e dá uma olhada na seção artigos, tem explicando sobre Caustics, sobre Subsurface Scattering (SSS), entre outros. O link para o artigo é http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15384 Abraços

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