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Interior de loja - config. de GI e iluminação em geral no MR

Por: Francisco Luccas  

Em: 22/03/2007 14:08

e aí galera!!!!! Tô desenvolvendo esse trabalho pra um cliente, mas tô tendo dificuldades na configuração do GI e iluminação em geral. A cena mostra o interior uma loja (óptica) sem nenhuma mercadoria, onde configurei os materiais de madeira (branco e amarelo) com o shader metal e reflexo borrado e o piso com um mapa procedural Tiles tbm com o Metal e reflexo borrado. À direita da imagem existem janelas e porta para o exterior (voltada para o sul) e eu queria simular uma ilminação diurna com um luz entrando pelas janelas e porta de vidro. Então coloquei um MR spot com sombra tipo área para simular a iluminação do dia, duas MR omnis para ajudar por dentro e points fotométricos com distribuição WEB direcionado em alguns painéis. Mas acho que o GI tá pouco intenso, mesmo ajustando o Decay, não consigo fazer uma iluminação mais natural. Minha suspeita é que possuo muitos objetos com cores parecidas, então estes emitem photons parecidos. Sei q tenho q arrumar a resolução do reflexo borrado do piso q ficou horrivel Valeu galera!!!!
Francisco, a iluminação não tá tão ruim assim. Mas faz o seguinte: se a luz que está simulando a claridade externa for branca, muda pra um azul clarinho. A luz do sol, apesar de ser branca, depois que passa pela atmosfera, que é azul, ganha um tom azulado, nessa hora do dia. Depois, faz um teste de photons e FG mas desliga os canais de reflexão dos materials que estão com o shader de metal. Vai ser mais rápido, pra estudos. E também, talvez o fato da loja possuir basicamente duas cores, esteja te dando essa impressão de muita artificialidade. Um abraço.
oi Leandro!! Antes de tudo , obrigado pela a atenção!!! Vc acha que seria o caso de usar um controlador de photons, tipo p Photon Basic, para fazer com que um dos materiais, como o piso, emita photons de outra cor??? E tbm valeu pelo toque do azul claro!!! Não tinha pensado nisso. Abraços
Não acho necessário não. Acho que vc deve primeiro fazer o que te sugeri antes e ver o resultado.
Oi Francisco, tudo bem? Você está indo bem, não será necessário um Photon Basic para controlar os Photons de forma independente se os materiais estiverem bem configurados, porque as configurações básicas dos materiais são usadas para os Photons quando não tem um Shader definindo outras configurações. Eu testaria melhor a configuração dos materiais, fazendo como o Leandro disse, desligando os reflexos, fica rapidinho para testar e ver a melhor setagem. Os materiais são tão importantes para a realidade da cena quanto a iluminação. Se você colocou material fosco de tudo na parede amarela e na parede branca, é este o problema, porque um material completamente fosco reflete menos a luz, materiais com mais brilho refletem mais os photons e quase tudo em algum brilho, é raro um material sem brilho nenhum, da mesma forma que é raro materiais muito brilhantes. Essa parte de materiais pode ser testado até no render padrão, sem GI sem nada, porque é uma questão que não se refere diretamente ao Mental Ray, são recursos padrões do Max. Uma questão importante nos materiais também é a reflexão, é raro um material que não tem nenhuma reflexão, quase todos os materiais tem algum nível de reflexão e as paredes também por causa da tinta. Só que quanto menos um material reflete, mais borrada é essa reflexão, então, para ficar realista precisa aplicar um Shader que gere reflexo borrado, o que certamente eleva o tempo de render consideravelmente e só deve ser habilitado na renderização final. Você pode usar o Shader Metal (lume) para fazer isso, ou pode usar simplesmente o mapa Flat Mirror, que será convertido para o Shader Mib_Glossy_Reflection na hora do render, é um ótimo Shader do Mental Ray para gerar reflexo borrado fisicamente correto, só que exige bastante Samples de Antialiasing para ficar suave no render. Este assunto de materiais é super longo e daria para fazer um vídeo curso só sobre isso, mas basicamente, tudo reflete e quanto menos reflete, mais borrado é, se tiver reflexão borrada nas parede e um pouco de brilho nestes materiais, os Photons vão refletir mais. Você pode também ajustar o Energy ou o Multyipler das luzes para aumentar a intensidade da iluminação. O Decay deve ser usado com cuidado, porque ele vai gerar defeitos de GI em quinas de paredes e objetos muito próximos quando o valor for muito baixo. Abraços
Alô Leandro, alô André, galera do forum, tudo blz!! Segui as dicas dadas pelo Leandro, colocando um tom azulado na luz do dia vinda da direita. Acho que ficou bem melhor!!! Outra modificação que fiz foi colocar uma Omni normal, com a opção shadows desligada e um tom claro de amarelo na cor. Minha intenção foi dar um ar mais aconchegante na cena, e tbm fazer com q o azulado da luz externa aparecesse mais, pq como estava o tom azulado se misturava com o ambiente acinzentado e não se destacava muito. Vcs concordam com essa idéia? O q desanima um pouco é o tempo de render com os reflexos borrados!!! essa img levou 7 horas usando uma conf baixa nos 32 samples no FG, aliasing 1/16 e mitchell e resolução 640x480. Mas td bem, faz parte do trabalho. Um abraço
Outra modificação feita q esqueci de colocar foi o aumento do brilho no material das paredes. Acho que isso ajudou bastante. Mas só alterei isso no mat. O André sugeriu que usasse reflexo borrado nas paredes tbm, mas como já disse o tempo de render é muito alto. Vendo o resultado vcs acham que ainda sim é necessário?? Descupem a falha de não ter colocado na mesma mensagem!!! Valeu, pessoal!!!
Olá Francisco! Não se preocupe com essa questão de tempo de render. O importante é não entregar os pontos. Vc está indo muito bem e isso fica evidente se comparar-mos as duas imagens. Só pra tu ter um idéia. Quando eu estava iniciando os estudos em renderização o tempo médio de uma imagem 1200 x 800 era de 10 hs. Houveram casos de eu enlouquecer esperando 25 horas numa imagem só :(:( . Como não parei de estudar, hoje aquele mesmo render de 25 horas eu faço em 3 horas e meia e com o dobro do tamanho. Essa melhoria se deveu principalmente ao questionamento em relação aos parâmetros de setagem. Não se trata apenas de mudar os números e sim de saber para que serve cada coisa e como isso interfere nos cálculos que serão transformados em arte. Só complementando sobre o seu render, achei o amarelo muito vivo. A parede amarela se destaca mais do que o ambiente. Uma dica interessante para fazer teste e economizar tempo de render é conseguir um bom resultado sem usar texturas. Apenas um material branco sem reflexo em tudo. Assim dá pra regular toda a iluminação e sombreamento para num segundo passo aplicar as texturas, e cores. Aí a necessidade de ajuste será bem menor. Abraços e bons estudos!
Oi Francisco Luccas, tudo bem? Eu gostei muito da sua cena, ficou bem legal e também achei que está muito bem configurada a iluminação e os outros detalhes. Ela ainda vai ficar muito melhor quando for texturizada! ;) Quanto a parede amarela eu achei bastante boa, pois na verdade ela parece estar meio viva por causa do reflexo no chão! Acho que uma coisa que daria para melhorar é quanto as luzes dentro daquelas prateleiras com vidros, pois elas estão meio estouras e também muito suaves, se elas forem luzes fotométricas, é legal usar o parametro WEB para deixalas mais realistas. De resto eu ficou tudo muito bom. Parabéns pela cena!!! ;)
http://www.sfs-studio.com.br
E aí pessoal!!! Antes de tudo quero agradecer pelo incentivo de todos, pois a persistência neste tipo de trabalho é fundamental!!! Sigo trabalhando na cena ajustando-a de acordo com as dicas dadas. Já configurei a sombra tipo área com uma resolução menor, assim como o reflexo borrado no piso e madeiras e ganhei +/- 3,5 horas de render e qualidade ficou bem próxima. Usando a distribuição tipo WEB nos pontos de iluminação dentro dos móveis com vidros melhorou muito!! Ficaram mais adequados. Acho que estou no caminho!! Assim q tiver a cena pronta vou postar para as "pedradas" hehehe!! Valeu

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