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sobre displacement e bump

Por: vinicius.galindo  

Em: 26/04/2007 17:51

olá, essa é uma dúvida mais geral.. estou aqui investigando as propriedades do displacement.. dei uma olhada em outros posts aqui do fórum e vi um na área computação gráfica geral, "Assunto: DIsplacent no shader mental ray", postado pelo PKopp. depois de ler a resposta do andré eu vi que realmente não e muito vantajoso utilizar o displacement do mental ray pra qualquer coisa, pois dependendo do caso ele será subutilizado. pois bem minha dúvida é até quando o bump pode ser utilizado e quando ele precisa "dar a vez" ao displacement. numa parede com revestimento cerâmico, por exemplo, o bump (com o antialias bem configurado) "dá muito bem pro gasto". a marcação do rejunte fica bem visível mesmo quando distante da câmera. por outro lado, pra fazer uma grama boa, por exemplo, o bump não satisfaz muito . seria o caso de utilizar o displacement? se for: o do max ou do mental ray?
se vc ver obejeto sempre de frente, ou no máximo em inclinação de 3/4 até da para usar o bump....se inclinar mais do q isso use o displacement... vc precisa entender q o bump não gera um geometria real, mas o displacemnte gera.... a cena do PKopp tem uma inclinação no ponto de vista do chão e vc não olha de sima, mas de lado....então como não existe geometria no bump o efeito seria dedurado nessa hora.....se fosse uma camera aérea q só olhasse para o piso de cima então daria para isar o bump numa boa.... para fazer um bom teste, pegue dois planes iguais, um do lado do outro e faça um bump em um e um displacemente no outro....depois faça testes renderizando os planes em diferentes vista e angulos....com isso vc ja vai sacar a hora de usar um dos dois....
Abração Té+
Valeu Leandro, vou fazer os testes com os planes. obrigado.
\"O problema das pessoas é que elas são apenas humanas\"
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Algo que gera resultados incomparavelmente melhores que os do bump é o normal bump do max (normal map). A simulação dele é tão perfeita que na maioria das vz (somente se o map foi bem feito) se passa até por displacement. Displace+bump e displace+normalBump NormalBump
Oi Vinicius, tudo bem? O Bump é uma ilusão, ele dá a sensação que existe pequenos relevos usando sombreamento. É igual quando você pinta mais escuro dois lados de um quadrado e deixa os dois lados opostos mais claros, dá a sensação de relevo, mas não tem relevo nenhum, é uma pintura plana. O Bump faz isso, criando sombras como se tivesse o relevo, mas na verdade é uma pintura plana, então, só fica bom quando for visto de frente. O Normal Bump é um avanço do Bump, mas continua sendo uma ilusão 2D plana, também não fica bom quando visto de forma paralela. O Bump usa uma imagem em tons de cinza para fazer a simulação, então, é uma imagem com até 256 possibilidades. Já o Normal Bump usa uma imagem RGB para fazer a simulação, então, permite milhões de possibilidades, gerando muito mais detalhes do que o Bump normal, mas ainda é uma simulação 2D. O Displacement faz a deformação de verdade na malha 3D, portanto, é muito mais pesado do que o Bump e o Normal Bump Map. Só que o Displacement pode ser visto de forma paralela, pois como ele realmente deforma a malha, os relevos serão vistos em qualquer posição. A diferença para o Displacement do Max e do Mental Ray quando estiver renderizando com o Mental Ray, não existe. Porque o Mental Ray nem entende Displacement do Max, se você criar um material com Displacement usando os recursos padrões do Max e renderizar pelo Mental Ray, na hora do render o Max vai traduzir os seus recursos padrões para os devidos Shaders do Mental Ray. Então, se usar o recurso padrão de Displacement do Max e o Shader de Displacement do Mental Ray, vai dar na mesma, já que o recurso padrão de Displacement do Max será transformado no Shader de Displacement do Mental Ray automaticamente. A diferença está apenas na quantidade de recursos, usando o Shader de Displacement do Mental Ray você tem mais recursos para configurar, pode usar mais de um mapa, sendo que um deles vai definir a direção da extrusão. Isso não pode ser feito usando apenas o recurso padrão do Max, que só aceita aplicar uma imagem. Mas se pegar o Shader de Displacement do Mental Ray e só aplicar uma imagem nele, vai dar na mesma. Por isso que eu falei para o PKopp aprender a usar o Mental Ray primeiro para depois estudar os Shaders, já que os Shaders é a parte mais complexa e não depende deles para conseguir o que deseja na maioria dos casos. O PKopp estava encontrando problemas que não tinham nada haver com o Shader de Displacement, eram problemas de configuração dos recursos padrões do Mental Ray, como o sistema de Antialiasing. Aprendendo primeiro o Mental Ray usando os materiais padrões do Max, fica fácil depois estudar os Shaders exclusivos do Mental Ray. Abraços

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