Oi Vinicius, tudo bem?
O Bump é uma ilusão, ele dá a sensação que existe pequenos relevos usando sombreamento.
É igual quando você pinta mais escuro dois lados de um quadrado e deixa os dois lados opostos mais claros, dá a sensação de relevo, mas não tem relevo nenhum, é uma pintura plana.
O Bump faz isso, criando sombras como se tivesse o relevo, mas na verdade é uma pintura plana, então, só fica bom quando for visto de frente.
O Normal Bump é um avanço do Bump, mas continua sendo uma ilusão 2D plana, também não fica bom quando visto de forma paralela.
O Bump usa uma imagem em tons de cinza para fazer a simulação, então, é uma imagem com até 256 possibilidades.
Já o Normal Bump usa uma imagem RGB para fazer a simulação, então, permite milhões de possibilidades, gerando muito mais detalhes do que o Bump normal, mas ainda é uma simulação 2D.
O Displacement faz a deformação de verdade na malha 3D, portanto, é muito mais pesado do que o Bump e o Normal Bump Map.
Só que o Displacement pode ser visto de forma paralela, pois como ele realmente deforma a malha, os relevos serão vistos em qualquer posição.
A diferença para o Displacement do Max e do Mental Ray quando estiver renderizando com o Mental Ray, não existe.
Porque o Mental Ray nem entende Displacement do Max, se você criar um material com Displacement usando os recursos padrões do Max e renderizar pelo Mental Ray, na hora do render o Max vai traduzir os seus recursos padrões para os devidos Shaders do Mental Ray.
Então, se usar o recurso padrão de Displacement do Max e o Shader de Displacement do Mental Ray, vai dar na mesma, já que o recurso padrão de Displacement do Max será transformado no Shader de Displacement do Mental Ray automaticamente.
A diferença está apenas na quantidade de recursos, usando o Shader de Displacement do Mental Ray você tem mais recursos para configurar, pode usar mais de um mapa, sendo que um deles vai definir a direção da extrusão.
Isso não pode ser feito usando apenas o recurso padrão do Max, que só aceita aplicar uma imagem.
Mas se pegar o Shader de Displacement do Mental Ray e só aplicar uma imagem nele, vai dar na mesma.
Por isso que eu falei para o PKopp aprender a usar o Mental Ray primeiro para depois estudar os Shaders, já que os Shaders é a parte mais complexa e não depende deles para conseguir o que deseja na maioria dos casos.
O PKopp estava encontrando problemas que não tinham nada haver com o Shader de Displacement, eram problemas de configuração dos recursos padrões do Mental Ray, como o sistema de Antialiasing.
Aprendendo primeiro o Mental Ray usando os materiais padrões do Max, fica fácil depois estudar os Shaders exclusivos do Mental Ray.
Abraços