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AO e Displacement

Por: Sherlock  

Em: 15/06/2007 08:02

Bom dia galera..é dificil eu postar aqui por falta de tempo. Minhas dúvidas são as seguintes: * Displacement: Não é como conseguir realizar o displacement. o que acontece é que tenho um plane....se eu aplicar um materia com displacement o meu plane vai nas bordas ficar distorcido, o que acaba estragando o projeto e tals....então o correto é separar o material por id's para não sofrer displacement nas bordas? ou tem algum jeito mais usual? *Ambient Occlusion: Fica muito perfeito, apesar de pesado vou passar a usar frequentemente. Criei um material mental ray com AO em surface. Sem AO a cena funciona normal, com a direct simulando o sol e tals. Porem qd uso AO a luz do sol não existe mais....o sombreamento tudo é perfeito...porem não tem mais a luz direta do sol....eh como q se fosse o tempo nublado...sem iluminacao direta com ray trace shadows....To usando MR, direct light, sky light, fg...e tals.... Abraços ae galera..
Oi Sherlock, tudo bem? O Displacement move os vértices do objeto, então, é normal que ele deixe um gramado mais alto, por exemplo. Normalmente as pessoas simplesmente movem o o plano do gramado mais para baixo, assim, quando renderizar aparece correto. Agora, se for um tapete por exemplo, uma toalha, e nas bordas deve ficar liso ou você não quer que as bordas se movam, a melhor opção é criar um mapa que controle isso. O Displacement funciona igual o Bump, onde é preto é baixo relevo e onde é branco fica em alto relevo. Se usar um degradê de preto para branco nas bordas, elas vão começar a se deformar aos poucos, entende? Com ID vai ter uma passagem muito drástica da parte com Displacement para a parte sem Displacement e fica feio. Sobre o AO, em que material você está usando este recurso? Está usando um Arch&Design, um material comum com AO no Diffuse ou o Shader de AO direto no objeto? Aplique o Shader de AO no canal Diffuse do Material e pronto, ai você configura a cor no Bright. Vai ficar com AO e com a sombras normais das luzes. Abraços
Valeu André! Essa cena eu ja tinha renderizado sem AO mesm. Foi tudo modelado em cad e arch3d. To achando que é isso que está causando essas manchas pretas. Ou não? Eu tinha colocado tb a malha do piso dentro da malha q recebe o displacement.
Oi Sherlock, tudo bem? A modelagem ficou ótima, parabéns. Agora é só uma questão de melhorar os materiais da cena, iluminação e configuração de render. O problema das manchas pretas serrilhadas é causado pelos materiais com certeza absoluta. Você montou algum material de uma forma que o Mental Ray não aceita bem. Algumas gambiarras que podem ser feitas nos materiais e são aceitas pelo render padrão, não podem ser feitas no Mental Ray que é um render fisicamente correto. Um exemplo bem comum é o uso de um mapa Falloff no canal Reflection do material Standard, usam o Falloff e colocam um Raytrace em cada cor do Falloff para criar o efeito de Fresnel. Isso não dá certo no Mental Ray, mas dá certo se pegar um material Raytraced e aplicar o falloff no canal Reflect dele, sem precisar colocar dois mapas Raytrace dentro do Falloff. Além do resultado ficar muito melhor, mesmo no render padrão, é mais correto essa composição e não vai gerar estes artefatos. Se tiver algum material assim, com certeza é esse material que está gerando as manchas. Veja os demais materiais da cena. Se quiser, posta aqui a configuração dos que você acha que estão gerando o problema e eu te falo se são eles ou não. Pode ter certeza que o modelo não está gerando essas manchas, não importa onde modelou, quando chega no Max é um Mesh comum como qualquer outro. O que gera problemas são faces sobrepostas, mas isso gera problema em qualquer renderizador, até no Scanline. Só que não forma machas assim, são diferentes. Essas manchas eu aposto que são por causa de algum material. Me fala primeiro como fez os materiais de água e vidro, deve ser eles. Abraços

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